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一.引言
隨著硬件的發(fā)展,M&B中大規(guī)模戰(zhàn)斗成為未來的必然趨勢。在超過100人的戰(zhàn)斗中,即使主角的等級達到30級或更高,其個人戰(zhàn)斗能力也相當有限,因此手下士兵在戰(zhàn)斗中的表現(xiàn)變得至關重要。即便主角再強,面對數(shù)十名訓練有素且指揮得當?shù)氖勘ㄓ绕涫菍鞰&B的AI更智能或引入多人模式),想要以一敵百也是非常困難的。此外,我們經常需要面對比自己兵力強大的對手,這時的臨場指揮和戰(zhàn)術運用就顯得尤為重要。
陣地攻防戰(zhàn)是指以中央陣地為戰(zhàn)術核心的作戰(zhàn)策略。其目標可以是同樣采用陣地戰(zhàn)的敵人,也可以是運用機動和突襲戰(zhàn)術的敵人。但不管怎樣,陣地戰(zhàn)的核心宗旨是通過牽制敵方,使其被迫跟隨己方的戰(zhàn)術節(jié)奏,陷入局部以少戰(zhàn)多的不利局面。
我們知道,在M&B中,每個作戰(zhàn)單位的攻擊動作分為準備和攻擊兩個階段,一旦攻擊者在準備階段受到攻擊,其動作會被中斷。這使得一個單位在同時面對3個甚至2個對手時,會陷入“無法完成攻擊過程且不斷被攻擊”的重大劣勢。因此,M&B的群體作戰(zhàn)藝術是建立在局部以多打少的基礎上的。
陣地戰(zhàn)法以防守為首要策略,但這并不意味著該戰(zhàn)法保守或不利于進攻,恰恰相反,它更加嚴謹和靈活。因為一支已經展開沖鋒、機動的部隊很難重新集結,而保持陣型整齊的部隊隨時可以進攻或防守。因此,陣地戰(zhàn)是一種進可攻退可守的科學戰(zhàn)法。
二.兵種配置
攻擊力強大但防御力不足的部隊雖然機動性強并擅長突襲,但難以攻克固守的陣地,甚至可能被圍攻消滅。防御力強但缺乏進攻能力的部隊能夠守住陣地,但很難擊退同樣戰(zhàn)術周詳?shù)臄橙?,從而陷入僵持狀態(tài)。
純步兵部隊對抗遠程部隊時無計可施,貿然沖鋒又易被騎兵沖擊;純遠程部隊在面對多方向的突襲時,密集射擊效果會大打折扣,在近戰(zhàn)強的步兵和沖鋒時動能強大的騎兵面前顯得無力。純騎兵部隊無法攻占穩(wěn)固的步兵陣地,并可能在對抗騎射手的運動戰(zhàn)中被分散和消耗。戰(zhàn)場環(huán)境各有不同,對各兵種有利有弊。兵無常勝,只有各兵種相互協(xié)調,攻防平衡,才能立于不敗之地。
兼具攻守的部隊應包括不少于總人數(shù)1/4的騎兵和不少于1/5的遠程部隊。騎兵下馬后可作步兵作戰(zhàn),因此騎兵人數(shù)達到1/2時,步兵可有可無。騎射手在陣地戰(zhàn)中不是必需,但在對峙中能有效擾敵和佯攻。不過,由于帶隊人數(shù)限制,不建議攜帶過多騎射手,因為他們除了對重騎兵有速度和射程優(yōu)勢外,其他時候相對脆弱。運動戰(zhàn)更多依賴騎射手,但這不在今天討論范圍內。
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