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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-11 01:45:30

反思游戲設計的進步與挑戰(zhàn),《NBA 2K12》MP模式常見誤區(qū)簡析

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作為一個自2K09以來就一直在玩的老玩家,我在2K12中投入了很長時間。今年的2K12確實有不少進步,但在MP模式下也存在不少誤區(qū):

首先:真實性的判斷方法存在問題

對于從PS時代開始就玩籃球游戲的我們來說,雖然籃球動作是判斷游戲是否真實的一個要素,但并不是最重要的。動作完成后的電腦反應才是關鍵。2K12增加了許多新動作和碰撞系統(tǒng),但當我們在使用內(nèi)線腳步后的上籃被電腦用胳膊肘、肩膀或腦袋封蓋時,我們的第一反應不是驚嘆于動作的真實,而是驚訝于這種封蓋方式!精心設計的動作因此被浪費。當我們用各種變向動作晃開外線防守者并加速突破時,電腦瞬間移動到身邊讓我們動彈不得,這時我們不再欣賞自己的技巧,而是感慨電腦像涂了膠水。當我們用控球后衛(wèi)完成漂亮的傳球時,電腦能180度轉(zhuǎn)身斷球,讓人無暇欣賞傳球動作。如此多的新動作卻沒有展示的機會,那為何要費力去做呢?

其次:MP模式的定位出現(xiàn)問題。

MP模式本質(zhì)上是為滿足玩家的幻想而設計的。作為2K系列的重要部分,它逐漸取代了王朝模式的地位。然而,2K的設計思路逐漸偏離。MP應該是讓玩家享受表演時間,實現(xiàn)夢想。之前版本中的初始角色過于脆弱,這次提高到61,但又降低了峰值能力,這完全是方向錯誤。開始時的低數(shù)值影響不大,一個新秀可以通過投空位、站位、阻擋等獲得經(jīng)驗,第二年就能大展身手。這樣的MP才有趣。現(xiàn)在,初始角色勉強能與電腦對抗,第二年數(shù)值提升后依然是如此,數(shù)據(jù)提升沒有太大意義。即使力量達到99,防守也難以突破籃下,即便是中鋒進攻也很難抵開對手控衛(wèi)。至于上一個版本重要的垂直跳躍能力這次也變得無關緊要,以前只能摸到籃筐,現(xiàn)在即便能用額頭撞籃筐,籃板球仍舊飛過頭頂,無法抓到。即使跳得比其他人高出一頭,籃球就在頭頂,還是抓不到。這樣的成長又有何意義?中投只能依靠背打,因為對手的干擾球能力過于強大,即便是諾維斯基、易建聯(lián)這樣的高大球員,面對內(nèi)特·羅賓遜或博伊金斯這樣的矮個球員也難以輕松得分。這樣的MP模式讓玩家如何有動力繼續(xù)玩下去。這次對MP球員數(shù)據(jù)進行了刻意壓制。不再像以往那樣夸張的中鋒30加20,后衛(wèi)場均三雙。然而,這只會讓更多玩家失去動力。即便你的數(shù)值能夠輕松超越張伯倫、喬丹,也再也無法打出他們那樣逆天的數(shù)據(jù)。更多的玩家玩MP不是為了體驗NBA生活,而是為了在這里超越傳奇。對數(shù)據(jù)的過分壓制其實并不會激發(fā)玩家的興趣。

再次:對合理籃球的過度追求

在MP模式下,電腦要控制九個NPC,這實際上很難實現(xiàn)合理籃球。但2K這次最大的錯誤是強迫玩家按照它的設定打球。如果不按戰(zhàn)術(shù)板進行,NPC就不會有任何動作。想想看。在PS時代,屏幕上一片馬賽克,NPC只能做一些簡單的動作如卡位、蓋帽、籃板,但從來沒有人如此批評過NPC。搶不到籃板可以理解,但不做卡位或者做足了卡位還是被搶,這難道也是合理籃球?在進攻過程中,只要不按戰(zhàn)術(shù)板打,即便面前無人防守也不會有任何動作。我曾經(jīng)看到我隊的中鋒在一節(jié)中投了15次壓秒三分球,但從未將球傳出,這難道也是合理籃球?玩MP模式的玩家沒幾個把這當作正經(jīng)的籃球游戲。說實話,能用更炫目的動作晃開防守球員,用更暴力的方式摧殘籃筐才是這些人的動力。何必用這種程序化的動作限制玩家的游戲方式呢?

最后:難度設定沒有本質(zhì)區(qū)別

游戲難度是為了增加挑戰(zhàn)性。然而,如果初始難度與高級難度區(qū)別不大,就會大大削弱游戲的可玩性。像現(xiàn)在這樣職業(yè)難度下的隊伍都充斥著“大夢”、雷·阿倫、羅斯這樣的球員,高難度下除了作弊的電腦又如何能增加挑戰(zhàn)性?電腦永遠不可能在作弊上戰(zhàn)勝玩家。既然如此,何不降低入門的門檻,讓這些高級動作在更高級的難度下才出現(xiàn)呢?這樣既能提升挑戰(zhàn)性,又能讓更多玩家得到滿足,何樂而不為呢?

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中國不銹鋼

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大?。?em>8.7mb更新:2025-03-11 01:45:30

類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

宇帥看著他,沒有說話,但眼里的意思很明白。你雖然曾加入過邊軍,但你并非真的邊軍。無需沖殺在前,自然不需要看。

這是一種優(yōu)待,也是針對江林的保護。江林沉默了下來,他終于明白,為何邊軍如此瘋了。最初的時候,以為邊軍是居功自傲,囂張跋扈。

后來接觸了一番,又以為是戰(zhàn)爭太慘烈,要用不可一世的態(tài)度來發(fā)泄情緒。而現(xiàn)在,已經(jīng)是第三層理解。邊軍不是瘋,也不是在發(fā)泄,或者說,那都不是唯一的答案。

他們知道自己在做什么,在為誰打仗,所以他們驕傲,為自己所在的大營,手里握的刀,砍下敵人的每一顆腦袋而驕傲!所有因素匯集在一起,才是邊軍如今這種狀態(tài)的緣由。

他們都在希望,能在自己這一代把仗打完,這樣兒子,孫子,重孫子,就都不用上戰(zhàn)場了。江林抬頭看向順帝,皇帝陛下面容威嚴,目露神光,氣息也十分的強大。

曾經(jīng)江林對他印象很差,覺得這是個陰險人物。可現(xiàn)在,心里不得不佩服其膽略。不過這是建立在所有事情,都真實的前提下,沒有親眼看到整個世界的龐大版圖前,江林只會半信半疑。

更準確的說,是懷疑居多。因為就算大乾是在為后代子孫打仗,那也只能解釋四百余年征伐的原因。至于江林自己,又是為了什么呢?

以大乾目前的軍力,周邊王朝沒有可匹敵者,那自己的存在,扮演著什么樣的角色?如果順帝能給一個滿意的答復,江林并不介意幫上一手。

然而順帝卻道:“朕知道你的問題,但現(xiàn)在朕需要你先回答一個問題?!薄氨菹抡堈f?!表樀劭粗?,雙目之中神光涌動:“若有一日為了結(jié)束這場戰(zhàn)爭,大乾需要你死去,你愿不愿意?!?/p>

這個問題來的太過突然,御書房里頓時陷入一片寂靜。田公公低頭垂目不吭聲,宇帥則張了張嘴似要說什么,但順帝眼角余光瞥來,哪怕是邊軍大帥也只能沉默。

游戲亮點

“放!它能帶起一股潮流來!”主編點頭,惡狠狠的看著比往日多加印的刊物,“雖然不知道有幾個有勇氣的,但我們絕對是最早的,他一個德姆斯特朗的家伙,前段時間不滿意他插手我們教授任命的人可多了去了!”

最終,龔良和秦淮都吃了兩顆百果餡湯團。龔良情況好不好秦淮不知道,反正他快被這兩顆湯團送走了。第2天秦淮一去黃記,第1件事情不是吃早飯,而是抓著譚維安,讓他給自己重新梳理一遍正常百果餡湯團的制作流程、配料和為什么是這個配料比例。

嚇得譚維安以為秦淮今天是來突擊檢查他的作業(yè)成果。雖然秦淮沒有給譚維安留任何關于百果餡湯團的作業(yè),但譚維安這段時間也沒有練百果餡湯團。

譚維安有自己的節(jié)奏。他的節(jié)奏就是不要碰百果餡。譚維安覺得自己對這三個字有點過敏。“嗯…就是…其實…這個……你給我兩分鐘讓我理一下,這個百果餡湯團的流程是……”被秦淮這么一問,譚維安大腦都宕機了,只覺得夢回讀書時代,上課發(fā)呆被老師點起來回答問題時的感覺。

游戲玩法

換句話來說,御者死亡,本命心獸未必消亡。但本命心獸被奪走,御者卻是必定死亡!下一瞬。黑暗消散方星回過神來,望著眼前的黑暗,沉默不語:“方冷……好像真的才是主角啊?!?/p>

心之塔第八層的融合技能,哪怕他面對都有些麻煩,已經(jīng)準備動用底牌,讓二哈解開封印了。卻沒有想到,黑暗心獸遇到鬼影心獸,雖然品質(zhì)一樣,但好像被克制一般,直接就被‘附身奪舍’了。

可以想象如果是方冷來到這第八層,被攻擊到本命心獸之時,鬼影也必然會憑借本能反擊,將黑暗心獸奪取過來,輕松獲勝!

評測

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