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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-11 06:13:10

策略背后的藝術(shù),《文明7自發(fā)敘事詳解》

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《文明7》是一款策略類游戲,也是文明系列的最新力作?!皵⑹隆敝傅氖怯螒蛳蛲婕覀鬟f的故事、情節(jié)或主題,這些內(nèi)容為玩家的行動提供了背景。然而,不同類型的游戲在敘事體驗方面可能會有顯著的差異。

自發(fā)敘事信息分享

讓我們先簡單探討一下電子游戲中的“敘事”是什么。一般來說,“敘事”是指游戲試圖傳達給玩家的故事、情節(jié)或主題,為玩家的操作提供背景支持。然而,不同類別的游戲可能會以截然不同的方式呈現(xiàn)敘事。一些游戲采用線性的敘事方式,而另一些則通過玩家的選擇構(gòu)建分支情節(jié),推動故事發(fā)展并產(chǎn)生變化。

在策略游戲,尤其是《文明》系列中,玩家常常會為自己的帝國或游戲過程創(chuàng)造獨特的故事。這些故事源自玩家的決策以及這些決策所帶來的后果?!段拿鳌废盗性缫褔L試在游戲中融入故事事件,比如《文明VI》的“內(nèi)陸大亨”場景。那么,如果有一個系統(tǒng)能夠識別《文明》這類開放式游戲中的各種事件,并通過玩家的選擇將它們編織成更宏大的敘事,又會如何呢?

當創(chuàng)意總監(jiān)Ed Beach和我首次討論在《文明VII》中想要實現(xiàn)什么樣的系統(tǒng)時,“分層歷史建筑”的概念驅(qū)動了我們的思考(可以通過我們的PAX面板了解更多)。我們借鑒了以往系統(tǒng)的經(jīng)驗,例如《文明VI》的小道消息機制(玩家可以獲取關(guān)于其他文明行為與活動的信息),但我們的新方法更注重在游戲過程中實時響應玩家的操作。

起初,我們設(shè)計了一個系統(tǒng),用于生成由玩家行為觸發(fā)的特定“故事事件”。這些事件旨在展示帝國中某些居民可能經(jīng)歷的情境,并為玩家提供兩到三個選項。這些選項并無明確的對錯,而是與文明的優(yōu)先事項和價值觀密切相關(guān)。

然而,隨著系統(tǒng)的逐步完善,發(fā)現(xiàn)(原來的“好東西小屋”)、危機,以及其他旨在豐富游戲內(nèi)容的系統(tǒng)生成機制也開始被納入其中,發(fā)揮了重要作用。

系統(tǒng)運作方式

“自發(fā)敘事”系統(tǒng)會記錄游戲中的關(guān)鍵時刻,例如戰(zhàn)爭、科技突破或重大成就,并根據(jù)玩家的游戲進程觸發(fā)專屬事件。這個系統(tǒng)依賴于修改器系統(tǒng),其核心是條件(需求)與結(jié)果(效果)相結(jié)合的機制。

當條件滿足時,故事事件就會觸發(fā)。這些條件可以在游戲的任何階段成立,并且形式多樣。有些條件與領(lǐng)袖的選擇相關(guān),反映他們生平的故事,比如奧古斯都的城市化目標或本杰明·富蘭克林創(chuàng)立消防隊的構(gòu)想。其他事件則可能與文明的決策有關(guān),或者綁定于特定的游戲節(jié)點。

除了關(guān)注游戲狀態(tài),我們還希望能夠追蹤玩家在故事事件中的選擇。通過在某些情況下應用敘事標簽,我們可以觸發(fā)與早期游戲階段相關(guān)的故事事件。這一功能非常強大,因為它使我們的編劇能夠創(chuàng)作更加細致、具體的敘事,真正為玩家?guī)砬八从械臍v史沉浸感。

我們希望能夠解答我們自己提出的疑問,比如“如何敘述一位在古典時期以好戰(zhàn)聞名,但隨后卻一直維持和平的人物的故事?”僅僅依靠調(diào)整器系統(tǒng)無法追蹤到這些信息,而通過敘事標簽,我們能夠為這樣的故事以及無數(shù)其他情節(jié)開辟可能性。

故事事件通常(但并非總是)會帶來某種形式的游戲獎勵,比如獲取資源或獲得戰(zhàn)斗增益。我們的目標是在所有選擇之間盡量實現(xiàn)結(jié)果的平衡,避免某一選擇產(chǎn)生壓倒性的優(yōu)勢,同時確保觸發(fā)條件的難度或稀有性與獎勵相匹配。我們也不希望玩家感到必須依賴攻略才能達成他們想要的結(jié)果。通過透明且合理的獎勵設(shè)計,游戲既能夠滿足那些追求最優(yōu)策略的玩家,又能兼顧更注重敘事選擇的玩家。有些故事線可能不會有明確的結(jié)果,但我們希望大多數(shù)事件足夠直觀,讓玩家愿意冒險嘗試這些單次事件。

在單次游戲體驗中,你只會接觸到部分故事事件,這樣的設(shè)計意圖是讓每次游戲都充滿新鮮感和獨特性。通過這些偶爾出現(xiàn)的神秘瞬間,我們希望無論玩家選擇怎樣的游戲風格,都能感受到探索未知的樂趣。

故事事件的分類

正如前面提到的,故事事件涵蓋了多種類型:有的與領(lǐng)袖的選擇息息相關(guān),有的取決于文明的選擇,還有一些則不受這兩方面的限制。在設(shè)計這些故事事件時,我們對某些類別尤為興奮:

**歷史事件**:這些事件突出了與你的游戲進程相呼應的歷史關(guān)鍵時刻,無論大小。你可能會見證古代醫(yī)學的突破、囚犯的大膽越獄、戰(zhàn)車叛亂、藝術(shù)爭端,甚至是蒙古大軍的威壓。

**假設(shè)場景**:這些情節(jié)探索了《文明》游戲沙盒特性下的“假設(shè)”問題。例如,假如阿育王沒有因自己造成的破壞而悔悟,而是繼續(xù)選擇暴力之路,會發(fā)生什么?又或者,假如薛西斯成功完成了對希臘的征服,而沒有被擊敗,又會怎樣?

**獨特的游戲時刻**:這些事件直接反映玩家在游戲中的選擇,展示每個時代的行動如何影響整體局勢。例如,在進入黃金時代時激活特定傳統(tǒng)、為宗教確立信仰,或是因戰(zhàn)爭或極端天氣遭受損失,都可能觸發(fā)這些事件!

故事事件可以追溯到玩家在過去事件中的選擇。借助標簽系統(tǒng),我們能夠跨越時代,講述一個完整的敘事。有時候,這些事件會提供額外的選擇,但往往需要滿足特定條件才能解鎖(通常與領(lǐng)袖或文明相關(guān))。一些事件可能會呼應更早時期的決策,甚至可能引用(游戲內(nèi))數(shù)千年前發(fā)生的情節(jié)。

**發(fā)現(xiàn)**

發(fā)現(xiàn)是故事事件的一個分支內(nèi)容,只會在地圖上出現(xiàn),取代了之前游戲中的糖果小屋。你所看到的不再是簡單的短語搭配一個固定的獎勵,而是一段小小的文字描述,幫助你稍微了解為何會獲得這些獎勵。與糖果小屋不同的是,現(xiàn)在可以選擇發(fā)現(xiàn)的獎勵加成,這為你在游戲初期提供了一定的策略調(diào)整空間。

系統(tǒng)性事件

系統(tǒng)性事件指的是游戲中反復出現(xiàn)的特定時刻,比如危機事件或獨立勢力帶來的贈禮。這類事件通過“自發(fā)敘事”系統(tǒng),為游戲的各種機制注入背景故事和個性化內(nèi)容。

和那些精心設(shè)計的故事事件不同,系統(tǒng)性故事事件更注重信息的傳遞。它們以更直接的方式呈現(xiàn),旨在通過敘述的風格為事件的起因和經(jīng)過增加一些背景信息,而不是編織一個完整的故事。

舉例來說,與獨立勢力改善關(guān)系后,你會收到一個“禮物”。在開發(fā)初期,這個禮物僅僅是浮動的文本信息,但我們發(fā)現(xiàn)QA團隊經(jīng)常會忽視它。通過將其設(shè)計為一個故事事件,我們不僅提醒玩家獲得獎勵,還告訴他們關(guān)系得到了改善,并為這一時刻增添了一些個性化的敘事元素。這不再只是一個簡單的通知,而是讓你感到這些時刻真正融入了你帝國的宏大故事之中。

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王賢明

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類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

“我們80%的玉米、30%的大豆以及30%的肉類來自東非,東非于我們并不僅僅只是糧倉,還是關(guān)系到我們的糧食安全!”

這是報紙上羅列的文字。“東非廣闊的現(xiàn)代化農(nóng)場,像大海一般的玉米田,是我們的命脈所系,沒有那里的玉米,我們既沒有足夠的豬肉、雞肉,也沒有足夠的雞蛋、牛奶。”

報紙上為什么會羅列出這些數(shù)據(jù)?鄒海山清楚很清楚——就是為了告訴民眾,之所以出兵東非的原因,不僅僅只是為了履行所謂的英聯(lián)邦的義務。

其實大家都知道所謂的“英聯(lián)邦的義務”,不過只是一個借口罷了。出兵更多的是為了自身的利益。就這樣看著報紙,很快地鐵就進站了,然后鄒海山和往常一樣,出下車,出站,步行一會兒就進入了通商產(chǎn)業(yè)廳。

這邊剛到通商產(chǎn)業(yè)廳就聽到了同事們的爭執(zhí)聲,他們爭執(zhí)的顯然是產(chǎn)業(yè)政策調(diào)整之類的事情。他們的爭論聲很高,即便是走廊里的人也能夠聽得到,各局的干員們,都在那各抒己見。

產(chǎn)業(yè)政策調(diào)整是東寧通商產(chǎn)業(yè)廳最近兩年的一個重點,作為SEA最東方的城市,這盡管在過去十幾年里,東寧的工商經(jīng)濟得到了充分的發(fā)展,不僅建立了大型鋼鐵公司、造船廠、汽車制造廠,以及圍繞著其生產(chǎn)的配套企業(yè),但是在另一方面來說,東寧的發(fā)展也陷入了瓶頸。

一直以來,東寧都是以對美出口為基準,他的產(chǎn)業(yè)發(fā)達但是卻凌亂,而伴隨著工資水平的增加,東寧對美國以及美洲的出口商品價格日益提高,一些低端產(chǎn)品正趨于淘汰。

“……去年紡織業(yè)、服裝業(yè)、鞋帽業(yè)全行業(yè)利潤下降了30%,我們不得不面對這個現(xiàn)實!”“輕紡業(yè)已經(jīng)落伍了,我們必須要盡快轉(zhuǎn)型……”

轉(zhuǎn)型哪有說的那么容易??!聽著同僚們的爭論聲,鄒海山不由的長嘆口氣,然后,已經(jīng)坐到辦公桌前的他又一次在那里翻看著報告。

報告是關(guān)于灣流公司業(yè)務分析的報告,作為灣流公司是東寧唯一的航空制造企業(yè),它生產(chǎn)的灣流飛機是世界上最好的小型商務飛機,

游戲亮點

大部分考生的決定,還是在登島之后,快速開始圍繞著島上的旗幟展開爭奪。戰(zhàn)斗似乎已經(jīng)一觸即發(fā)。與此同時。

海面上一處隱蔽的小島內(nèi)。七八個身穿白大褂的身影倒在血泊之中。而在這些尸體的中間,則站立著一個綠發(fā)身影,眼神死寂的看向面前的三人,語氣淡漠的說道。

“我可以跟你們走,不過要等我做完自己的事情!”而他對面的三人之中,兩名男性聞言皆是有些無所謂的各自退后了一步。

其中一人更是直接對剩下的那名女性成員開口說道。“葉倉,這是你的搭檔,你自己決定?!弊贫萑~倉聽到那人的話后,有些嫌棄的撇了撇嘴。

游戲玩法

克洛克達爾是被黑胡子的人放出來的,但他沒有跟黑胡子混的意思,也不想當小丑玩什么吃雞游戲,直接就往上層殺了。

沙鱷魚半路碰見路飛差點沒打起來,還是甚平闡述了大家目前利益的一致性,才勉強在一起合作。“小草帽,等一等,前面是麥哲倫!”

正在路飛前沖時,被馮克雷拉住了,“別沖動,你再中毒的話會死的?!逼渌丝吹禁溦軅悾彩巧袂槟?。好在麥哲倫好像在跟一位高手戰(zhàn)斗,并沒有直接朝他們這邊殺過來。

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