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關于對NOD的中期新思考。
觀看最近的回放后,我感到光束炮的使用可能會受到更多重視。
在GDI與NOD的對戰(zhàn)回放中,NOD起初處于不利地位。我見過一場回放,NOD對蝎子的操控幾乎堪比龍舞和馬塔回旋,并且進行了雙線騷擾,攻擊分礦,擊破了無數(shù)礦車,所有這些都在音波塔的眼皮底下進行,且提前做了規(guī)避動作。
然而,最終還是輸了。
無論是操作還是建筑序列的選擇,或是對某些兵種的偏重,都不應該過于沉迷研究。一切都是為了目標。騷擾打得好且有效果,那么騷擾的目的是什么呢?騷擾能否成為全部手段呢?我認為騷擾的目的應該包括以下幾個方面:1. 最終目的是制造雙方發(fā)展的差距。2. 掩飾自身的戰(zhàn)略目的,比如兵種轉型。3. 打亂對手的計劃,不過這一點對于靈活和思維敏捷的對手可能不太有效。因此,進行騷擾的同時必須保留一些資源,這些資源可能是戰(zhàn)爭資金、電力,我認為更重要的是精力和注意力。無論騷擾打得多出色,都不要忘記這只是前奏,后續(xù)的重擊才是達成騷擾目的的關鍵。
光束炮是一種選擇。
特點:裝甲薄弱,殺傷力可以累積和疊加,射程有一定優(yōu)勢,可以倒車,適用于多種任務。
中程火力支援車輛。
在使用中,我個人認為需要注意以下幾點:1. 編組:便于保持它在戰(zhàn)斗陣型中的二線位置,避免與敵人的常規(guī)裝甲車輛直接交火。2. 集群:發(fā)揮火力匯集并加倍傷害的特性。3. 倒車:許多單位不是原地轉向,而是圈轉向,因此倒車可以爭取到更多時間和生命。4. 功能:與石碑和毒液的配合(當然,毒液的配合需要操作水平的提升才能充分發(fā)揮)。5. 肉盾:這點至關重要,支援車輛永遠需要前面的單位來避免第一個后退。
騷擾的目的越明確,中期的僵持階段就越能占據(jù)主動。
關于光束炮的爭議,可能會有各種各樣的意見,但我相信,時間會給出答案。
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