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各位“吃雞”的愛好者們,是否已經搶先體驗過4x4新地圖的美景呢?今天,小編為大家?guī)硪黄P于藍洞公司當初設計這張海島地圖的靈感來源的文章。必須說,藍洞的美術團隊在地圖細節(jié)的描繪上確實做得非常出色,快來一起看看吧!
去年,PUBG的一部分美術團隊成員為了即將推出的“Codename: Savage”地圖搜尋靈感。在這篇文章中,我們想帶您走進這次旅程的幕后,介紹我們在創(chuàng)建新地圖時使用的一些流程。
那時,因為新地圖是以東南亞風情為背景的,我們決定去泰國探索。通過這次旅行,我們深入了解了該地區(qū)的特性,并采用了一種名為“攝影測量(Photogrammetry)”的研發(fā)技術。稍后我們將討論這一技術。現在,我們先來介紹一下我們的美術團隊!
此次探險的團隊由技術美術成員和3D環(huán)境美術成員組成。他們的名字從左到右分別是Trey,Sergi,Collin,Kevin,InJeong和Daesung。站在最右邊、穿灰色襯衫的人是我們當時聘請的自由攝影師,名叫Dax。
這次旅行是PUBG美術團隊首次為了游戲世界的藝術設計進行的實地考察。PUBG的美術團隊非常注重每一個素材的質感和真實性。在這次旅行之前,他們對游戲地圖沒有產生過情感上的聯(lián)系,因為他們之前制作的地圖都是基于網絡素材,而非現實生活體驗。在一個亞洲的多山、潮濕的叢林中體驗不僅幫助我們構思了新地圖,還讓我們感受到微風,聞到空氣,并聽到聲音。這些體驗對創(chuàng)造獨特的游戲體驗有極大幫助。
現在我們來解釋一下先前提到的“攝影測量 (Photogrammetry)”。這是協(xié)助美術團隊將現實世界的物體或區(qū)域轉換為游戲內3D模型的過程。首先,我們需要從各個角度拍攝對象,然后將這些照片傳送至攝影測量軟件,以便創(chuàng)建該物體的3D模型。這個過程通常用于制作復雜且逼真的素材,如樹木、地形、復雜的道具等。
在上圖中,Daesung 正在為他希望制作為游戲素材的巖石拍攝照片。由于這種方法需要在戶外環(huán)境拍攝多張照片,因此周圍的光線會隨時間變化。如果光線改變,照片的顏色和對比度也會改變。為了保持巖石照片的色彩一致,色卡會包含在照片中,以便之后調整白平衡和校色。
我們想展示一下我們?yōu)樾碌貓D選定的一種樹種。
這就是挑戰(zhàn)所在。第二步是從所有可能的角度拍攝所選對象的照片。在旅途中,我們?yōu)槌汕先f個不同對象拍攝了圖片。每個物體都是這樣被拍攝的。第三步是對每張圖片進行顏色校正,以同步顏色和對比度。最后,將調整后的圖像導入攝影測量軟件,軟件將根據這些圖像生成一個高多邊形模型,為了使這個模型能夠用于游戲素材,還需要進行一系列的優(yōu)化。正如您所想象的,這需要大量的修正,但我們不會在這里詳細討論這些細節(jié)。
由于植被對于創(chuàng)造特定區(qū)域的視覺真實性至關重要,我們決定在制作流程中加入“攝影測量”技術。本次旅行旨在提前體驗實際環(huán)境。我們拍攝的這棵樹將在游戲中實現為以下模型(目前仍在修改階段)。
我們正全力以赴地為大家呈現真實的東南亞體驗,并計劃在今年發(fā)布這張全新的地圖?,F在,這張新地圖正在積極開發(fā)中,我們對所取得的進展感到振奮。