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不再多說,第二代中法師和起源的差別不大,策略依舊以血法為主,結合力量法師的控場,再加上其他具有傷害的法術。
關于屬性,初始依然是增加magic和spellpower,按照2:1的比例分配。magic直接影響法術的強度,而spellpower則確保魔法值充足。轉向血法之后會詳細討論其他屬性的分配。
其他屬性方面,選擇裝備時,magic和spellpower仍然是首選。然而這一代的裝備屬性多為直接增加魔法值或魔法回復率。以堆積魔法值為主,回復率效果不明顯。對于法杖屬性,忽略所有加火傷的,因為這些屬性會影響法術的效果。既然放棄了火系法術,那么附加火傷的屬性毫無意義。不幸的是,這一代大多數(shù)武器都增加火傷...這明顯告訴你火傷不值得重視。冰系法杖有幾率凍結敵人,效果相當不錯。
某些裝備具有血法專用屬性,描述為:每1點生命值可以額外當作x點魔法值。看到這樣的裝備就留下來,轉為血法后這是最優(yōu)先的屬性。
在技能選擇上,放棄火系技能,太弱,不僅傷害不高,而且這一代火抗怪太多。
元素系技能加上Winter's Grasp和Cone of Cold,這兩招在控制敵人方面非常有效。強化后的Winter's Grasp能100%凍住怪物,包括那些血多的隊長級怪物,部分Boss也可以直接凍住(比如第二幕最后那個傻愣愣的Qunari..直接被我凍死),而且傷害也不低,弓箭手類的怪物可以直接被打空血。無論是控場還是輸出,這個技能都是必選的。
Cone of Cold是一個弧形技能,會讓敵人僵直一小段時間,強化后還有幾率冰凍,對付多個近身敵人非常有效,尤其是幾個弓箭手聚在一起時,跑上去用冰錐,弱的基本會被秒殺。
接下來是Primal系,主要增加Stonefist、Chain Lightning和Tempest,這些是第二代法師最主要的輸出技能,而Rock Armor可以根據(jù)需要選擇是否加點,防護效果還算明顯,按百分比增加護甲值。此外,這一代的石甲術效果非???!
Stonefist如其名,傷害極高,且?guī)в袚麸w效果,配合冰系法術能確??拷臄橙藷o法近身。
Chain Lightning與第一代相比,傷害非??捎^,一道閃電劈下,弱的瞬間被秒,普通怪物也損失了將近一半生命值。而且是范圍技能,只要怪物距離較近,能連成一片。個人非常喜歡這個技能,不但華麗,威力也很強,對被擊暈的目標加成效果尤其明顯。
Tempest是一個范圍廣泛的法術,在怪物數(shù)量多的時候使用,可以直接清除一些弱小的敵人。這一代沒有暴風雪確實是一個遺憾...
Galvanism是該系的終極技能,如果有多余的點數(shù)可以再加上...
可以跳過Spirit系,因為攻擊技能已經(jīng)足夠。此外,第二代的法杖傷害相當不錯,使用起來也很流暢,所以在技能冷卻期間,面對單個敵人就手動攻擊吧。
Arcane系同樣可以略過,Mind Blast的效果非常差,稍微強壯的怪物根本不會被擊飛。而起源中的招牌技能Crushing Prison在這一代繼續(xù)被削弱,而且出現(xiàn)在較后期,點數(shù)也比較緊張。
對于Creation系,我們不需要擔任治療角色,可以忽略。
Entropy系主要是輔助性質,也可以忽略。
接下來是三個專精系。
無視治療,就剩下Force Mage和Blood Mage。
優(yōu)先選擇Blood Mage。
在7級時就有專精點數(shù),選擇Blood Mage之前,先去黑市購買洗點藥水。如果去不了黑市,就去找給你herbalism task任務的家伙Gallow,有時能刷出一瓶洗點藥水。
直接在7級轉職其實有些早,可以再升一兩級,積累更多天賦點之后再進行洗點。
決定好要洗點后,先保存游戲。喝下洗點藥水,然后重新分配點數(shù)。Magic仍然是核心屬性,而Spellpower的重要性稍微降低,可以適當增加一些點數(shù),因為有了血法,我們對藍量的需求減少了。Spellpower主要是為了裝備更好的裝備,Champion套裝需要32點SP,所以不需要加太多,把多余的屬性點都加到constitution以增加生命值。其實magic加到40以上就可以適當減少一點速度,如果覺得血量不夠,就加2點到constitution,如果夠用了就加1點或不加,把點數(shù)分配到其他屬性上。
這就是血法后的屬性加點方式。
在技能方面,首先關注血法:所有技能都加滿,Blood Slave可以考慮放到最后,優(yōu)先強化其他系法術。
Blood Magic是核心法術,只要你活著就要開啟它,以1點生命值換2點藍,強化后是3點。然后去收集所有帶有血換藍屬性的裝備,達到5、6點不是問題。需要注意的是,開啟這個技能后所有治療效果都會失效,包括治療藥水,如果情況緊急需要喝血,記得先關閉這個技能,否則就等著悲劇發(fā)生吧。
Grave Robber是血法的范圍回血技能,強化后帶有一些傷害。冷卻時間不短,使用時需要注意,這個技能是根據(jù)你附近地上敵人的尸體數(shù)量來計算回血量的,每具尸體恢復10%(強化后20%),所以在使用之前選擇一個尸體多的地方進行回血。
Sacrifice這個技能是用同伴20%的生命值大幅度恢復自己的生命值,是一個救命技能。通常對著血量多的隊友使用,比如戰(zhàn)士,千萬別隨便把自己人抽死了......雖然強化后抽死隊友自己會滿血。
Hemorrhage是血法的招牌攻擊技能,也是游戲中傷害最高的法術,忽視目標的護甲和抗性,直接造成大量傷害,范圍魔法,效果極佳。使用這個法術后你會理解為什么在游戲中法杖的底端總是如此鋒利......(CG中的手臂一劃,鼻子一抹的酷炫動作在游戲中直接變成了自殘)哪里敵人多就往哪里放,弱小的敵人基本會被秒殺。這個技能的弱點是對無血目標(如幽靈,石頭怪)無效,不過這種目標很少見。
Blood Slave我還沒加……暫時不發(fā)表評論。
Force Mage
力場法師主要施展范圍法術,擅長控制場面,通常需要搭配其他法術一起使用。
Fist of the Maker 是一招華麗的范圍法術,通常能讓敵人直接倒地,迅速擊中其弱點,是極佳的群體控制技能。
在第二代中,許多起源的群體控制技能隱藏得很深,如群體麻痹、壓迫牢籠和昏睡等。因此,早期通常沒有時間去學習這些技能。而這招作為力場系的第一招,效果簡單直接,通常能讓敵人直接倒地,隨后使用血法術攻擊,最后用雷電解決剩余敵人。
Unshakable 是一種被動技能,沒有太多可說的,龍騰中只要是被動技能就盡量加,因為它們直接提升某種屬性,非常實用。
Telekinetic Burst 類似于 blast mind,可以將敵人震開,但效果更強,導致 blast mind 變得無用。不過我很少使用它,因為將敵人彈開不利于釋放范圍技能,通常只在自己被圍困時用來解圍。
Pull of the Abyss 與前者相反,可以將敵人拉到一起。非常實用的技能,開場時釋放,待敵人聚集后,用 Fist of the Maker 壓制,然后施展各種范圍技能。
Gravitic Ring 是力場法師的一項出色技能,炫目的效果讓范圍內的敵人動作變得遲緩,非常強大,部分Boss也無法抵擋。因此,戰(zhàn)斗開始時不要猶豫,直接使用。
總結一下,純輸出法師的攻擊方式是通過冷卻時間間隔發(fā)動攻擊,開啟血法術,小規(guī)模戰(zhàn)斗中用 Chain Lightning 對付小股敵人,人多時使用雷暴或血魔法。單個敵人用冰凍加石拳,近距離有敵人時用 Cone of Cold,敵人太多則直接震開。
大規(guī)模戰(zhàn)斗時使用 Gravitic Ring,當敵人非常多時,用 Pull of the Abyss 或 Fist of the Maker ,然后施展雷暴和血魔法。剩下的敵人用 Cone of Cold 解決。
對付Boss時,用冰霜、石拳和血魔法,Chain Lightning 也可以用,所有技能根據(jù)冷卻時間循環(huán)使用,Gravitic Ring 有效時就不斷施展。
當血量耗盡時,使用吸血技能。如果吸血技能在冷卻中,可以關閉血魔法并使用血瓶恢復,然后依靠藍條支撐到血法術冷卻完畢。
確保自身安全,如果怪物集中攻擊自己,就要以風箏戰(zhàn)術為主,優(yōu)先使用控制技能,并切換到其他隊友來協(xié)助拉怪。通常在最遠距離進行輸出,面對boss戰(zhàn)時要特別注意躲避技能。龍騰的boss戰(zhàn)并不算難,困難之處在于中間的小怪數(shù)量多且讓人煩躁。
到了游戲后期或是高難度關卡,不要一開始就使用范圍技能,否則后果會很慘。應該逐步進行攻擊,避免吸引太多敵人??梢岳玫匦芜M行卡位,許多戰(zhàn)斗都是一波接著一波進行的,因此可以先拉開距離,把敵人分散開來,逐個解決。等到下一波刷新后,再重復這個過程。敵人看不到你時,它們不會主動攻擊,只會站在那里。
不要盲目依賴隊友,因為這代的隊友AI并不聰明,常常不知道該怎么行動。如果不加以引導,最終可能只剩下你和坦克角色。因此,需要學會放風箏戰(zhàn)術,因為很難有效控制仇恨。即使使用幾個范圍技能,兩個坦克也未必能穩(wěn)住仇恨。在高難度下,這會造成很大的麻煩。優(yōu)先解決弓箭手和法師,尤其是Qunari法師和血法師,他們的傷害非常高且難以應對。此外,不要輕視法杖的威力。
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