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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-04 03:38:11

提高戰(zhàn)斗效率的關(guān)鍵因素探索,《暗黑破壞神3》煉獄巫醫(yī)裝備指南

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攻速

攻速能夠減少施法間的停頓,提高技能使用的頻率,并增加觸發(fā)類效果的激活頻率。無論采用何種戰(zhàn)術(shù),降低施法的停滯都是在高難度環(huán)境中提升操作靈活性以躲避傷害的重要方法。因此,無論采用哪種戰(zhàn)術(shù),建議適度提升攻速。在確保續(xù)航能力的前提下,增加技能的施放頻率是提高傷害的重要手段。比如以毒鏢作為主要傷害技能的戰(zhàn)斗,尤其是在對抗一些boss時。在以持續(xù)傷害(dot)技能為主要輸出的打法中,由于攻速無法提高單次dot技能的傷害,因此不應(yīng)過度追求攻速。在增加觸發(fā)效果的頻率方面,若不考慮其他因素,攻速的收益是線性的。關(guān)于不同的觸發(fā)效果,將在下文詳細(xì)說明。

攻速的選擇分為武器攻速和裝備的攻速百分比加成。武器攻速是指武器上顯示的每秒攻擊次數(shù),是計(jì)算角色整體攻速的基礎(chǔ)數(shù)值,其中已經(jīng)包括了武器可能自帶的百分比攻速加成。實(shí)際的角色整體攻速=武器攻速*(1+裝備攻速%)。例如,某人的武器攻速為1.2,武器上顯示增加攻速20%,裝備手套增加攻速15%。

則,某人的實(shí)際攻速=1.2*(1+15%),其中武器上顯示的20%攻速加成已包含在1.2中。

從上述計(jì)算公式可以看出,武器攻速實(shí)際上比其他裝備的攻速加成更具性價比,同時可以知道,理論上,裝備的攻速加成收益是線性的,不存在遞減。在武器中,不同類型的武器有默認(rèn)的固定攻速,鈍器類(如斧、釘錘等)相對較慢,而銳器類(如匕首、劍等)相對較快。大多數(shù)祭祀刀的默認(rèn)攻速為1.4,僅次于默認(rèn)攻速為1.5的匕首。據(jù)我所知,武器上最大可能的攻速加成為25%,在這種情況下,祭祀刀的攻速為1.75,匕首的攻速為1.88。在同等每秒傷害(dps)的武器中,攻速越高,單次傷害(dph)越低,即技能單次傷害量越小。然而,在實(shí)際情況中,由于網(wǎng)絡(luò)延遲的影響,攻速的收益實(shí)際上存在遞減,攻速越高,受到延遲影響越大。同時,過高的攻速可能增加因快速連續(xù)點(diǎn)擊鼠標(biāo)而導(dǎo)致的錯誤操作幾率,這與系統(tǒng)判定技能釋放操作的時間限制有關(guān),也受延遲影響。這可能導(dǎo)致預(yù)計(jì)外多釋放1-2次技能,額外的停頓時間可能影響角色的移動。

武器dph

武器的每秒傷害(dps)與其攻速和單次傷害(dph)密切相關(guān),這兩個因素應(yīng)該成為選擇武器的主要考慮標(biāo)準(zhǔn)。武器攻速已在前文討論過,再次提到,在同等dps下,武器攻速越高,單次傷害越低。武器的單次傷害由其攻擊力的上限和下限決定。武器可能附帶的藍(lán)色小字攻擊力加成(如元素傷害加成、最小傷害加成等)已包含在武器的白字攻擊力上下限內(nèi)(顯示在武器dps大字的下一行)。武器的單次傷害越高,單次技能傷害越高,尤其是對于不受攻速影響的持續(xù)傷害(dot),武器的單次傷害應(yīng)成為選擇武器的主要標(biāo)準(zhǔn)。因此,以dot技能為主要傷害的戰(zhàn)斗中,通常建議選擇慢速雙手高單次傷害的武器。弓類武器相比其他WD可使用的武器,其上下限范圍更廣,即弓類武器下限很低而上限很高,通常不建議選擇。就我個人而言,在高難度環(huán)境中,我對武器單次傷害的標(biāo)準(zhǔn)是,無論是dot還是直接傷害技能,一個技能可以干掉蚊子,這樣能很好地減輕生存壓力,而弓類武器不符合這個標(biāo)準(zhǔn)。

智力

智力是最常見的增加傷害的方法,智力屬性的收益始終是線性的,同時,智力還提供較高的抗性支持。裝備的智力值是系統(tǒng)隨機(jī)生成的。

某些裝備部位的智力值可以高達(dá)200以上。許多傳奇裝備或套裝,其智力值可能在一個范圍內(nèi)變化,如祖妮瑪薩之靈系列的戒指祖妮瑪薩的瘟疫,其智力值可能有兩個不同的范圍,分別是130-149或78-83。這類裝備在選購時,建議先從數(shù)據(jù)庫中查詢相關(guān)信息。

4. 暴擊

暴擊涉及到暴擊率和暴擊傷害兩個方面。WD的所有攻擊技能,包括dot,都可能出現(xiàn)暴擊,但寵物攻擊能否暴擊還不確定。對于dot技能,暴擊判定只在施放時進(jìn)行一次,如果判定為暴擊,那么每次跳動都是暴擊,意味著整個傷害都是暴擊。由于WD沒有暴擊觸發(fā)事件,暴擊收益沒有特殊用途。在計(jì)算角色dps時,暴擊系數(shù)部分等于1加上面板暴擊率乘以面板暴擊傷害百分比。暴擊是一種在長時間戰(zhàn)斗中才能體現(xiàn)的特性,在boss戰(zhàn)中其收益更為穩(wěn)定。對于dot技能來說,暴擊是除了武器dph和智力之外的主要收益來源。直接傷害技能在選擇攻速時,也相應(yīng)地增加了單位時間內(nèi)暴擊的次數(shù)。因此,在攻速和暴擊的選擇上,一般不需要過于糾結(jié)。由于資金限制,大多數(shù)玩家很難達(dá)到完美的配比,而追求完美收益的玩家應(yīng)根據(jù)(1加攻速加成百分比)乘以(1加暴擊率乘以暴擊傷害百分比)來計(jì)算收益。

5. 非武器的直接傷害加成

非武器的直接傷害加成通常來自戒指、項(xiàng)鏈或魔法盅。隨著玩家升級,這類裝備的收益逐漸下降。這是因?yàn)閭τ?jì)算公式為(武器傷害加非武器傷害)乘以其他系數(shù)。在游戲初期,武器傷害較低,非武器傷害在總直接傷害中占較大比例。隨著角色成長,武器傷害逐漸增加到幾百甚至上千,即武器傷害乘以其他系數(shù)的值變大。在選擇一些增加直接傷害的裝備時,可以直接佩戴觀察面板傷害變化,如果無法直接查看,請根據(jù)上述公式計(jì)算收益。

6. 特定技能加成或元素傷害加成

這些裝備通常出現(xiàn)在暗金裝備或套裝中,元素傷害加成表現(xiàn)為,如毒性傷害增加n%。選擇時,應(yīng)考慮打法build。特定技能加成,除了毒云、蟲群有直接傷害加成外,還有減少蝙蝠耗藍(lán)、縮短招狗冷卻等機(jī)制,這些加成無法直接計(jì)算,玩家需要根據(jù)build來做出選擇。

7. 觸發(fā)效果

觸發(fā)效果種類繁多,包括必定觸發(fā)的和一定幾率觸發(fā)的效果,如擊中生命恢復(fù)。根據(jù)所用技能的不同,單次回復(fù)量會有所不同。%生命偷取效果,目前個人測試顯示,并非是技能傷害乘以吸血率。實(shí)際上,偷取的生命量比預(yù)期低很多,因?yàn)閭€人時間有限,尚未進(jìn)行詳細(xì)測試,不清楚具體機(jī)制。但從目前來看,這一屬性的收益遠(yuǎn)低于擊中生命恢復(fù)。流血效果主要見于武器,個人認(rèn)為此屬性適合高攻速低dph的武器,可以較好地彌補(bǔ)dph。然而,仍不清楚流血效果是否受目標(biāo)防御屬性影響或是否可疊加,根據(jù)現(xiàn)有的d3資料推測,應(yīng)該是受影響且不可疊加。擊殺生命恢復(fù)效果更適合用于小怪戰(zhàn)斗,對抗精英怪和boss時作用甚微或無效。擊中造成恐懼/眩暈等效果,這類屬性常見于暗金裝或套裝,在高攻速支持下,可以在一定程度上彌補(bǔ)控制技能的cd限制,但不應(yīng)過度依賴。

8. 耐力、抗性、護(hù)甲、力量與敏捷

這些屬性都有助于提升角色的生存能力,其中耐力的收益率是恒定的??剐院妥o(hù)甲的收益率受計(jì)算公式影響,呈遞減趨勢。

計(jì)算公式為以下幾種:

抗性減傷公式為:抗性/(抗性+怪物等級×5)

護(hù)甲減傷公式為:護(hù)甲/(護(hù)甲+怪物等級×50)

力量的收益效果等同于護(hù)甲。

敏捷的收益存在階段性遞減,而且閃避不穩(wěn)定,通常情況下,WD最不推薦把它作為防御屬性。在煉獄難度下,生存能力的需求因不同的打法而異。然而,考慮到目前WD的情況,生存屬性基本上是必不可少的。我個人不建議過度堆疊生存屬性而導(dǎo)致傷害力下降。生存力的評估應(yīng)根據(jù)戰(zhàn)斗環(huán)境,如boss技能和詞綴技能等。確保在這些情況下,結(jié)合WD技能,可以合理存活即可。某些boss技能的威力即便高防御也難以抵擋,這時候玩家需要通過走位來避開??傮w來說,防御屬性是為了應(yīng)對特殊情況或降低操作風(fēng)險,而不是為了直接抗怪。

9. 法力回復(fù)與法力上限

毫無疑問,選擇這些屬性是為了增強(qiáng)某些build的效果,對應(yīng)地,也應(yīng)根據(jù)build進(jìn)行選擇。

10. 移動速度

移動速度通常見于鞋子,也可能在一些暗金或套裝的其他部位中出現(xiàn)。這一屬性的加成雖然有限,但對提升操作性是一個重要指標(biāo),特別是對于慢速流或風(fēng)箏流等打法,移動速度可以帶來顯著的收益。

11. 生命恢復(fù)

生命恢復(fù)效果是一種與其他防御屬性相輔相成的特性。相比于擊中生命恢復(fù),它更適合慢速攻擊方式,而擊中生命恢復(fù)則適合快速攻擊。此外,生命恢復(fù)需要一定數(shù)量的累積才能顯現(xiàn)效果。某些裝備部件的該屬性可以達(dá)到200以上,并且這種屬性在不同部位都能找到,通常被忽視為防御屬性之一。

12.減少控制時間

控制時間減免屬性通常出現(xiàn)在暗金裝備或套裝中。擁有這種屬性可以讓玩家更有效地應(yīng)對如監(jiān)禁這樣的技能詞綴。然而,該屬性的應(yīng)用范圍較窄,因此不應(yīng)過多關(guān)注。

13.降低近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程和精英傷害

這種防御屬性較為特殊,更依賴于角色構(gòu)建的搭配。例如,風(fēng)箏打法可能更容易被遠(yuǎn)程攻擊影響。然而,如果沒有其他足夠的防御屬性支持,僅依靠這種屬性不能實(shí)現(xiàn)良好的減傷效果。此外,此屬性的存在和減傷數(shù)值有限,高減傷裝備(如長耳)往往會犧牲大量其他屬性。因此,除非在特定的boss戰(zhàn)中,否則不建議作為主要的考慮因素。

14.血球回復(fù)量和血球拾取距離

對于血量較少且遠(yuǎn)程作戰(zhàn)的WD來說,這兩個屬性目前幾乎被忽視。圍繞被動技能陰森饗宴與剝削死者的策略尚未被廣泛開發(fā),但不排除未來可能出現(xiàn)的新玩法。

15.攻擊者受到物理傷害

即荊棘屬性。在目前召喚物較為脆弱的版本中,基于召喚物荊棘的策略難以成型,因此這一屬性的作用受到限制。

16.金幣獲取量GF和魔寶獲取率MF

由于大范圍通關(guān)煉獄較為困難,這種屬性通常用于特殊目的,請查閱相關(guān)信息。

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游戲特色

被日寇子彈打中了肺部。當(dāng)時沒有立刻死亡。但是,這樣的傷勢是沒辦法搶救的。楊康能夠支撐到現(xiàn)在,已經(jīng)是非常了不起。

完全是被一股頑強(qiáng)的意志支撐著。日寇進(jìn)攻不停止,他就不咽氣。可是,現(xiàn)在,日寇進(jìn)攻停止了。并且撤退了。勝利在望。他反而是失去了最后的支撐動力。

來到楊康身邊。發(fā)現(xiàn)楊康臉色漲紅。反常的紅。這是回光返照啊!“專員……”“楊旅長?!睆堄棺毂?,不會安慰人。

對于即將犧牲的對方,他也沒有過分的悲痛?;蛟S已經(jīng)習(xí)慣了吧。犧牲無處不在。從老曹開始,死亡對他逐漸無感了。

可能無意中,他張庸自己都已經(jīng)將生死置之度外了吧。思想高尚是絕對沒有的。完全是融入當(dāng)時的環(huán)境了。成為了這個時代的人。

保家衛(wèi)國,抵御外辱,就是三個字:豁出去。殺一個夠本,殺兩個賺一個。“日寇……”“應(yīng)該是撤退了。我們勝利了?!?/p>

“啊……”楊康的眼神逐漸渙散。勝利了……可以放心的走了……他慢慢閉上眼睛。然后歪著頭。入睡。最終,手臂無力的垂下。

真的走了。天地間,一片寂靜。沒有槍炮聲。沒有鳥叫蟲鳴?!懊?。”“在……”張庸伸手拿過一張毛毯。這是繳獲日寇炮兵聯(lián)隊(duì)的。挺高級的。很華美。

將毛毯展開,將楊康抱過來,放在毛毯上。然后包好。外面用繩索捆好。大丈夫馬革裹尸?;蛟S就是這樣吧。沒什么傷感的。

以后還有八年。“聯(lián)隊(duì)旗。”“在。”旁人送上繳獲的日寇炮兵聯(lián)隊(duì)旗。張庸將其塞在楊康遺體的繩索里面固定。算是一個標(biāo)記。也算是榮譽(yù)。

游戲亮點(diǎn)

“您別管我靠的是不是武器的輔助,如果這是場真刀真槍的戰(zhàn)斗,我剛剛那下肯定就抓住機(jī)會把劍氣掃向你的心口了!”

佩吐溫一邊說著,一邊用力揮動了下手中的木劍。又是道紫色劍氣飚射而出,破空將近20厘米后才消散掉?!斑@么長的攻擊距離,只要對得夠準(zhǔn),多了不說,切條胳膊下來輕輕松松!”

五對一。特意被清空的場地一端,佩吐溫、蘭斯洛特還有山姆三人分散站位,培根和多蘭倆人站在更后方的位置。

他倆相對更加“手長”一點(diǎn),更容易發(fā)揮出自己的優(yōu)勢。托斯汀子爵則很隨意地站在場地另一端。他連皮甲都沒套,左手小臂上擋著一面標(biāo)準(zhǔn)大小的圓盾,通過嵌在背面的把手持握。

游戲玩法

帝姬淡聲道:“這你不用擔(dān)心這事情,這戰(zhàn)線需要推到幕阜山脈?!睔垊偩o皺眉頭道:“幕阜山脈不利于我們的異獸軍團(tuán)發(fā)揮?!?/p>

這是否越過幕阜山脈一直是部落當(dāng)中的話題。因?yàn)楝F(xiàn)在部落內(nèi)還在消化其獲得的大量的土地,資源。所以相比于九黎部落剛成立的時候的激進(jìn)作風(fēng)現(xiàn)在的確保守了很多。

當(dāng)然殘剛更喜歡進(jìn)攻?!斑@到時候再說,先把這先鋒軍解決了。”“你讓人先造船。”帝姬沒有解釋。殘應(yīng)不知道帝姬是什么身份想要說什么,殘剛一揮蟒蛇讓殘應(yīng)閉嘴。

評測

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