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首先,我認(rèn)為這款游戲的評(píng)分絕對(duì)不高。它帶給我的樂(lè)趣是其他游戲,尤其是解密類游戲無(wú)法比擬的。
在我看來(lái),《傳送門》與傳統(tǒng)游戲有三大區(qū)別,這三點(diǎn)使得《傳送門》與眾不同。分別是簡(jiǎn)約、劇情和游戲形式。
有人認(rèn)為《傳送門》的成功在于其獨(dú)特的傳送槍開門方式。這確實(shí)是一種創(chuàng)新,尤其在第一人稱射擊游戲中。然而,我認(rèn)為這種通過(guò)一個(gè)門進(jìn)入再?gòu)牧硪粋€(gè)門出來(lái)以到達(dá)無(wú)法企及之地的游戲機(jī)制,其實(shí)在很多小游戲中早已被嘗試過(guò)。大家可以回想一下自己在手機(jī)或電腦上玩的小游戲,難道沒有一款具備這種機(jī)制嗎?
同時(shí),《傳送門》的簡(jiǎn)約風(fēng)格,通過(guò)一個(gè)接一個(gè)的測(cè)試關(guān)卡進(jìn)行。每一關(guān)都不同,但都依賴于同一種手法進(jìn)行不同的思考與探索。對(duì)我來(lái)說(shuō),這就是一種休閑小游戲的玩法。
然而,《傳送門2》絕不僅僅是一款簡(jiǎn)單的消磨時(shí)間的游戲。在簡(jiǎn)單的基礎(chǔ)上,它進(jìn)行了許多創(chuàng)新。通常,大型游戲需要考慮的因素遠(yuǎn)多于小游戲。我指的不是畫面或物理參數(shù),而是類似電影的節(jié)奏。圍繞著主角需要逃離這個(gè)巨大的科學(xué)測(cè)試設(shè)施的劇情,主角經(jīng)歷了突如其來(lái)的覺醒、被測(cè)試、然后逃脫等情節(jié)。精心設(shè)計(jì)的世界突然被撕裂,慢節(jié)奏的測(cè)試瞬間變成拼命奔跑。這種節(jié)奏在游戲中多次運(yùn)用,強(qiáng)化了游戲的沉浸感,讓人無(wú)法自拔。
除了體驗(yàn)之外,游戲還擁有豐富的內(nèi)涵。盡管游戲類型簡(jiǎn)約,卻結(jié)合了復(fù)雜的元素。在基本的傳送門玩法上,引入了慣性延續(xù)、空中軌道、定向跳躍,以及后期的多類型凝膠。這些元素在簡(jiǎn)單規(guī)則下極大地提升了游戲內(nèi)涵。所有豐富的元素都基于“從這個(gè)口進(jìn),從那個(gè)口出”的傳送門規(guī)則,并被設(shè)計(jì)者精密地限定。每次過(guò)關(guān)幾乎只有一種方法,盡管元素眾多,但嚴(yán)謹(jǐn)?shù)乃悸纷屇銕缀跽也坏狡渌窂?。?dāng)然,規(guī)則是可以被挑戰(zhàn)的,只要多嘗試,雖然比《半條命2》更難。嘗試著不走尋常路,用極端方法獲得小塊或到達(dá)原本無(wú)法企及之地,是非常有趣的!
多元素的加入使游戲的邏輯更加多元化。有時(shí)候需要復(fù)雜的方法才能到達(dá)某個(gè)地方。我常常習(xí)慣用慣性沖過(guò)去,卻總忘了只需簡(jiǎn)單地開兩道門就行。這種情況經(jīng)常發(fā)生在我身上。多等級(jí)多路線的思考方式常常讓我把問(wèn)題復(fù)雜化。清理思緒,用全新的視角審視,這絕對(duì)需要耐心。
劇情方面,想必是最讓大家震撼的。AI題材種類繁多,有電影、游戲、小說(shuō)和動(dòng)畫,既有驚悚的,也有搞笑的,還有嚴(yán)肅的論述。雖然是個(gè)“爛大街”的題材,但《傳送門2》依然展現(xiàn)了其獨(dú)特之處:兩個(gè)機(jī)器人爭(zhēng)奪控制權(quán),利用主角為他們奔走。高高在上的AI淪落成一個(gè)土豆。原本囂張的諷刺變成了可憐的抱怨,“殺了那只鳥,殺了它”讓人覺得頗為可愛。這次劇情更深入挖掘了光圈公司的過(guò)去和歷史,相比前作更為豐滿,各種臺(tái)詞讓兩個(gè)機(jī)器人的個(gè)性如此生動(dòng)。在游戲過(guò)程中,經(jīng)常有令人莞爾的時(shí)刻?!半m然不能相信機(jī)器人,但他們真的太可愛了?!?/p>
玩這個(gè)游戲時(shí),有個(gè)朋友來(lái)看。他看了一會(huì)兒?jiǎn)栁遥骸斑@個(gè)地方到底有多大?”我告訴他,整個(gè)游戲都是在地下,應(yīng)該是非常巨大。他說(shuō):“什么嘛,這么壓抑,不是跟《心慌方》(也叫《異次元?dú)㈥嚒返目苹闷樱信d趣的可以看看,世界觀很有趣,但很恐怖哦)一樣嗎?!蔽一卮鹫f(shuō)不會(huì)不會(huì)?!坝羞@兩個(gè)有趣的AI在,根本感受不到壓抑啊?!?/p>
劇情的出色結(jié)合、冰冷的世界、危險(xiǎn)但可愛的AI,以及震撼的結(jié)尾,讓每個(gè)通關(guān)的玩家都欲罷不能。將傳送門開到月球并最終吸走BOSS,居然做到了?如此強(qiáng)大的結(jié)尾讓我潸然淚下……這么精彩的游戲,這么快就迎來(lái)了結(jié)尾?“嘗到了如此美味的叉燒飯,以后再也吃不到該怎么辦??!”
最后,談到這個(gè)游戲我最欣賞的部分,“形式”。
所謂形式,不單指某種規(guī)則和路線,而是一種整體類別。形式代表了游戲的設(shè)計(jì)思路,包括所有元素的設(shè)計(jì)理念,例如關(guān)卡的樣式、機(jī)器人的風(fēng)格、音樂(lè)的風(fēng)格等等。
在形式上,相信許多玩家都有相似的感受,那就是《傳送門2》的形式感與《鏡之邊緣》非常相似。然而,《鏡之邊緣》是基于現(xiàn)代世界觀的一種形式,其簡(jiǎn)約感主要源自其美學(xué),而在這方面,《傳送門2》將簡(jiǎn)約做到了極致,成為整個(gè)作品的核心。不僅是機(jī)器人和物品的設(shè)計(jì)感,就連游戲內(nèi)容的簡(jiǎn)約都達(dá)到了頂點(diǎn)。優(yōu)秀的設(shè)計(jì)理念讓我時(shí)刻享受其中,而美感,應(yīng)該是一款游戲的最高成就。
原本想說(shuō)的話很多,但最后發(fā)現(xiàn)用文字來(lái)表達(dá)美感實(shí)在太無(wú)趣了,還是留給大家親自體驗(yàn)吧。
立刻決定進(jìn)行第二次游戲體驗(yàn)。期待各種強(qiáng)大的mod。
最后想提醒大家,請(qǐng)珍惜第一次的游戲體驗(yàn)。我真的很羨慕那些還沒有玩過(guò)或通關(guān)的朋友們。
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