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聲明:本文來自于(ID:ykqsd.com)授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。
一兵流,從字面上理解,就是指主要依靠單個士兵的部隊來進行作戰(zhàn)的策略。這種策略對新手來說非常實用。本文僅代表個人觀點。
一、引言
1.每一種策略都有其特定的前提條件,一兵流也不例外。其前提條件相對簡單:勢力中有大量的武將,并且你愿意反復嘗試。對武將的要求有一定標準。勢力中需要有少量符合以下條件的武將:
(1)智力較高的武將(如果勢力中的武將智力普遍低于30,請考慮放棄這一策略)。
(2)擁有像槍將、槍神等可以提升槍兵戰(zhàn)法暴擊率的特技的武將,同時需要搭配高武力的武將以及槍兵適應性為A的武將(在森林中的混戰(zhàn)也可行)。
2.一兵流戰(zhàn)術(shù)主要適用于以下情況:
(1)當敵人大軍壓境而己方士兵很少,或者有少量士兵但沒有足夠資金進行有效的火攻。
(2)己方兵力不多但需要進攻敵方城市。
一兵流也常用于騷擾等策略(不需要反復嘗試),例如:
<1>在初期派遣1名士兵假裝攻擊敵人,敵人往往會立刻拆除正在建造的建筑物。
當敵人攻打城池時,可以派出少量的一兵隊伍出城,以延緩敵人前進的速度(例如,使敵人停留在我方攻擊性設(shè)施的打擊范圍內(nèi)),或者用來保護我方設(shè)施。比如在鄴城,通過用一兵隊伍在城外的洼地拖住敵人,然后決堤,以此保護我方城池免遭攻擊。
通過封鎖城池、關(guān)卡和港口的方式,阻止敵人派兵。
二、基礎(chǔ)知識
1.作戰(zhàn)中糧食的消耗:
(1)野外部隊(非運輸隊):每人每10天消耗0.1。
(2)運輸隊:每人每10天消耗0.05。
2.移動距離
一兵流戰(zhàn)術(shù)的核心在于計算準確的距離,計算錯誤可能導致嚴重后果。
(1)原理:每個回合開始時,所有正常狀態(tài)的部隊會被賦予一定的移動力。當移動力大于準備進入的格子所需的移動力消耗時,部隊就可以進入該格子,并相應減少其移動力。每回合每支部隊只能移動一次。(基礎(chǔ)移動力和移動力消耗詳見圖1)(2)增加移動力的方法:
<1>科技類:精銳兵種的移動力增加2,良馬產(chǎn)出的騎兵移動力增加4。
<2>特技類:強行(劍、槍、戟、弩、騎兵的移動力增加5)、搬運(運輸隊的移動力增加5)、長驅(qū)(騎兵的移動力增加3)、操舵(水上移動力增加4)。
(3)其他:
<1>有火的時候,移動力消耗是正常的四倍。
<2>從陸地進入水域時,移動力按照陸地計算;從水域登陸時,移動力按照水域計算。
<3>經(jīng)過己方、盟友、停戰(zhàn)方或中立設(shè)施時,移動力根據(jù)地形計算。敵方設(shè)施無法通過。
<4>在敵方部隊(包括建筑物)周圍一格內(nèi),移動力消耗保持不變,但一旦進入這些格子,該回合的移動力立即歸零。無視控制區(qū)或敵軍處于混亂、偽報狀態(tài)的情況例外。
3.兵力較少時的混亂
很多人應該都見過,當只有少量士兵的部隊經(jīng)過敵方的大部隊時,可能會陷入混亂。這種情況的概率為[(0.05-Z)*12+0.05]×100%。
其中:X代表兵力較多一方的兵數(shù),Y代表兵力較少一方的兵數(shù),Z等于Y除以X,且X應大于等于500,0小于Y且小于1000。
三、戰(zhàn)術(shù)思想
基本策略:我方部隊多為單兵編制,確保最大程度避免受到攻擊至關(guān)重要。因此,我們要讓敵軍無法攻擊我方。
讓敵人無法攻擊我方的方法:
(1)使敵人陷入混亂或誤導敵人,主要使用混亂策略。只要我方智力高于對方即可嘗試混亂敵人,若失敗可適當調(diào)整。原則上,應選擇智力略高于敵人的我方成員來使敵人混亂,但也有特殊情況例外。如果遇到無法通過計謀混亂的敵人,可以利用偽報或槍兵的螺旋突刺暴擊。當然,也可以使用疾馳+騎兵,但對大部隊攻擊可能會導致滅隊。計謀混亂效果受以下三個因素影響:
- 智力:我方智力越高、敵方智力越低,成功的可能性越大。即使智力差相同,若敵方智力提高,成功率仍會下降,這是決定成功率的關(guān)鍵因素。
- 統(tǒng)率:敵方統(tǒng)率越高,成功率越高(雖然這一設(shè)定有些奇特)。統(tǒng)率的影響較小。
- 性格:性格分為膽小、冷靜、剛膽、莽撞。敵方性格為膽小時成功率最低,敵方性格從左至右變化時成功率會提高。
(2)用火阻擋道路。最好由擁有神火計和鬼謀特技的武將來執(zhí)行。點火后,經(jīng)過該區(qū)域所需的行動力增加到原先的四倍,并且站在火中的單位會受到傷害,因此敵人通常只有在周圍格子全著火的情況下才會選擇穿越火區(qū),否則會先滅火再前進。在某些地形中,可以利用點火來阻擋敵人,最終迫使敵人改變路線或由于缺乏糧草而撤退。
(3)業(yè)火可以使敵人暈眩。非常有效,甚至能影響火神??梢詫橙嗽斐蓚Σ⒆钃跗湫袆?。不過其研究較為復雜,并且在資金不足時無法建造。建議在資金充裕時,讓建設(shè)隊(非單兵)在敵人暈眩的情況下,在敵人密集區(qū)域布置一個,待下回合建設(shè)隊撤離后點火。如果敵人已經(jīng)建造,我們點燃則更為劃算。此外,使用火神點火可以使殺傷力翻倍。
4. 常用的殺傷敵人方法
(1)饑餓:讓敵人陷入混亂或封鎖通路,最終敵人因缺乏糧草而自行撤退。
(2)攻擊性設(shè)施:在其有效范圍內(nèi),能讓敵人陷入混亂或無法離開。可以與土壘等搭配使用以限制敵人的活動區(qū)域。
(3)火系設(shè)施:共有6種類型,造成的傷害對己方和敵方皆有效,建造成本均為200。
<1>火種:攻擊范圍為相鄰的1格。對單格部隊的殺傷力為700+到800+,對建筑物的耐久損傷為200+到300+。
<2>火焰種:攻擊范圍為相鄰的2格。對部隊的殺傷力為800+到900+,對建筑物的耐久損傷為300+到400+。
<3>業(yè)火種:攻擊范圍為相鄰的2格,并有一定幾率導致部隊混亂。對單格部隊的殺傷力為1200+到1300+,對建筑物的耐久損傷為500+到600+。
<4>火球:在燃燒的同時滾動3格。對單格部隊的殺傷力為700+到800+,對建筑物的耐久損傷為300+到400+。
<5>火焰球:在燃燒的同時滾動5格。對單格部隊的殺傷力為800+到900+,對建筑物的耐久損傷為400+到500+。
<6>業(yè)火球:在燃燒的同時滾動4格。對單格部隊的殺傷力為1200+到1300+,對建筑物的耐久損傷為600+到700+。
火神點燃能造成200%的傷害。在尚未研究神火計時,可以用弓箭兵的火矢進行點燃(可結(jié)合火神+火矢的方式點燃)。少量部隊配合火攻能對敵人造成巨大殺傷,但在初期資金有限時,建造大量火系設(shè)施會有一定的困難。
(4)火計、火矢:這是簡單的方法。然而,它的殺傷力遠不如火系設(shè)施,僅僅是在預算上更為經(jīng)濟。運用火計對敵人造成的傷害僅為幾百,主要目的是削弱敵人,最終通過單挑俘獲敵方武將以直接消滅其部隊。在火種中讓敵人混亂是常見策略,長時間處于火中的敵方武將會受傷,智力因此下降,使其部隊更易陷入混亂。不過,如果戰(zhàn)死機制開啟,長時間暴露在火中會導致角色死亡。
(5)單挑:如果敵人拒絕,可以使敵方該部隊的士氣下降5、我方該部隊士氣上升10,并減少敵軍的士兵數(shù)量(敵軍人數(shù)較少時,可認為減少了5%)。若敵人接受挑戰(zhàn),我方獲勝將導致敵方該部隊士氣下降15、我方該部隊士氣上升15,敵軍士兵數(shù)量減少(敵軍人數(shù)較少時,可認為減少了30%);若擒獲了該部隊唯一的武將,則敵軍該部隊將直接崩潰。
(6)內(nèi)訌:讓敵軍彼此攻擊,內(nèi)訌的暴擊非??膳?。
(7)鬼門+百出:我個人覺得沒什么好說的……
5.細節(jié)問題
(1)使用火系設(shè)施時,點火前通過戰(zhàn)法盡量讓更多的敵軍部隊進入該設(shè)施的攻擊范圍。
(2)敵人陷入混亂后,可以通過調(diào)整敵軍位置,用猛者對敵將造成傷害。這種移動主要用于為點火、水攻、設(shè)施攻擊和內(nèi)訌暴擊做準備。
(3)在攻城初期,如果不是敵人的最后一座城市,可以在混亂敵軍后,直接使用火計攻城。后期準備攻城武器(非一兵隊)則顯得非常重要。
(4)地圖西部有許多關(guān)卡,如果敵人沒有遠程部隊且計劃通過關(guān)卡攻擊你,可以用幾個一兵隊封鎖關(guān)卡出口。同樣可以用于港口等場景,堵城池也是一種有趣的策略。
(5)一兵隊出征時不必攜帶資金,因為隨時可能會犧牲。攻城時需要帶一個運輸隊以便為新占領(lǐng)的城市補充士兵、資金和糧食(若一兵隊攻下城市后不進行補充,城內(nèi)物資通常會非常匱乏,也因此存在一定風險)。
(6)一兵隊攻城時一定要準備運輸隊,因為時間可能較長,糧食可能會不足。如果可以的話,盡量使用大部隊作為主力進攻,并配合一兵隊以有效減少我方損失。
(7)如果敵人的城池在被一隊士兵守城擊退一次進攻后沒有迅速得到增援,建議返回城中休整一個回合,然后立即派兵攻城。
(8)在關(guān)鍵時刻,可以犧牲次要部隊以保護主要力量。
(9)在S/L期間,可以通過調(diào)整行動次序和評定來影響隨機因素。
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