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狀態(tài)和技能:
如果想要提升進(jìn)攻效率,我會選擇用【穿透電球】替代【震波】。在我看來,穿透電球是一個極佳的站樁刷怪技能,具有群體攻擊效果和廣泛的攻擊范圍(不要被那忽左忽右的動畫迷惑),并且能夠穿越部分地形和障礙物?;旧?,它是一個不耗費(fèi)魔法、傷害較低版本的秘法球。相比秘法球更強(qiáng)的地方在于,它可以namelock單個怪物,這樣電球就會產(chǎn)生追蹤效果,即使怪物跑出屏幕也有效。在超過100小時的游戲時間里,我沒有參考任何攻略,只是通過自己的嘗試和探索來了解游戲。我嘗試過所有技能與符文效果的組合。正所謂“兵無常勢,水無常形”,根據(jù)不同情況調(diào)整技能是我認(rèn)為d3最有趣的地方。這個話題我就不展開了,若有機(jī)會或有人跟帖,再來深入討論。
對物品價值的理解:
目前,大多數(shù)玩家對d3物品價值的理解相對狹隘。這也是我寫這篇文章的主要原因。
首先,任何一件物品的屬性可以分為四類:攻擊、抗打擊、控制、PVP。mf、gf、經(jīng)驗(yàn)值加成這幾項(xiàng)不納入分類。與職業(yè)相關(guān)的如回復(fù)怒氣、精氣、消耗精氣回血,回復(fù)憎恨、最大戒律,回復(fù)法力、最大法力,暴擊回復(fù)秘能、最大秘能等項(xiàng)目暫不分類,所有職業(yè)技能加成的項(xiàng)目也不分類。
攻擊類屬性:
各類傷害提升(百分比、最大、最小、元素類)
暴擊幾率、暴擊傷害
攻速
主屬性,如法師的智力
抗擊打?qū)傩裕?/p>
裝甲值
抗性
近戰(zhàn)傷害減少%、遠(yuǎn)程傷害減少%
格擋幾率
副屬性中的力量、敏捷和智力
體力
最大生命值百分比
命中時或擊殺時恢復(fù)生命
生命竊取%
生命恢復(fù)速度
血球恢復(fù)量及拾取范圍(個人認(rèn)為更大的拾取范圍的最大價值在于讓你更容易獲得血球)
移動速度(這項(xiàng)屬性實(shí)際上兼具進(jìn)攻和防守的功能)
控制類型的屬性:
引發(fā)特殊效果的各種屬性(如恐懼、眩暈、致盲、冰凍、凍結(jié)、減速、定身、擊退)
PVP相關(guān)的屬性:
由于目前PVP尚未推出,這些屬性只能進(jìn)行猜測。一些大家在PVE中覺得無用的屬性,可能在PVP中會顯得有用。此外,有些屬性在PVP中可能會變得更有價值,而另一些則可能被削弱:
反傷
控制效果減免
所有抗擊打類屬性都變得更加重要,小編猜測在D3的PVP中,血量依舊是最關(guān)鍵的。尤其是以下幾個方面:
格擋率(怪物的絕對傷害值非常高。在進(jìn)行pvp時,盾牌格擋的效果會更加明顯。而且,傷害是在減免后再進(jìn)行格擋計(jì)算的。不過,它只能用于抵擋物理傷害……)
生命回復(fù)速度、擊中時生命回復(fù)(一個擁有高跑速并使用追蹤魔法箭的法師,身上裝備了大量這些屬性……)
血球回血?拾取范圍?不知道在pvp中是否會掉血球呢?
暴擊概率、暴擊傷害(如果關(guān)于格擋率的分析是正確的,那么可能需要通過增加暴擊來實(shí)現(xiàn)更高的實(shí)際傷害)
純粹傷害類屬性和攻速屬性的價值會有所下降
此外,相同類型的屬性實(shí)際上是可以相互轉(zhuǎn)換的。有許多優(yōu)良屬性被我們相對忽視了。
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