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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-09 09:31:21

深度解析,《絕地求生》天命圈分析

聲明:本文來自于(ID:ykqsd.com)授權轉載發(fā)布。

在《絕地求生》中,若想要成功“吃雞”,不僅需要過硬的實力,還得有一定的運氣,這正是該游戲的魅力所在。那么,“天命圈”是否真的對玩家影響重大呢?今天,小編就帶大家一起探討一下“天命圈”對職業(yè)玩家的影響。

QGC比賽的減員趨勢通常如下:

當第4個圈刷新時,大約有60名玩家存活,涉及16-20支隊伍;

到第5個圈刷新時,存活人數約為30人,涉及10-14支隊伍;

在第6個圈刷新時,幸存的玩家約有15人,戰(zhàn)隊數量為5-10支。

我們可以看到,大規(guī)模的減員通常從第四個圈開始,每個圈的存活人數幾乎減半。從第四個圈起,許多關鍵位置被隊伍占據,轉移空間變得有限。第四個圈還有一定余地,但在第5、6個圈中,要在不受傷害的情況下轉移至新圈非常困難。因此,隊伍是否能在第4、5、6個圈刷新時位于圈內,極大地影響比賽的后續(xù)進程和隊伍的成績。

天命圈的定義是:如果某個隊伍已經轉移到當前圈內,當下一個圈刷新時,該隊伍至少有一個人在新圈內或非常接近新圈(前方沒有其他隊伍或地形阻礙,能確保進入新圈),那么這個新圈就被稱為該隊伍的“天命圈”?!敖咏钡亩x是指小地圖上角色圖標直徑的距離以內。

圈運統(tǒng)計:假設隊伍A在比賽中有14次進入第四個圈,其中5次第五個圈成為“天命圈”,則用5/14表示隊伍A在第五個圈的“圈運”。第四圈和第六圈的“圈運”統(tǒng)計方式相同。不統(tǒng)計第七個圈的“圈運”是因為第七個圈時場上通常少于10人,此時隊伍人數、裝備、地形等因素的影響將更為顯著。

圈運指數:由于第四、五、六個圈對比賽成績的影響逐漸增大,因此對它們的“圈運”依次賦予權重為1、1.5和2(這一權重基本與三個圈中隊伍平均減少數量的比例相符),圈運指數的計算公式為(第四個圈天命次數+第五個圈天命次數*1.5+第六個圈天命次數*2)/總進圈次數。

以下是QGC全部15場比賽中20支戰(zhàn)隊的圈運統(tǒng)計:

此外,單獨列出最后一天的每日圈運統(tǒng)計:

總結如下:

1. 在TPP模式中,圈運與成績確實有顯著的相關性。

2. 雖然17戰(zhàn)隊的圈運不錯,但他們最終的總積分領先第二名1000多分,足以顯示其實力,能夠抓住機會也不是一件容易的事,17戰(zhàn)隊繼續(xù)加油。數據還顯示,17戰(zhàn)隊在第四個圈的天命并不頻繁,但總能進入圈中,從而為后續(xù)的天命提供了基礎。此外,17戰(zhàn)隊在第5個圈只有6次天命,但成功進入圈8次,這表明他們在面對非天命圈時也具備強大的進圈能力。

3. 4AM和iFTty的圈運處于中等水平,他們能獲得前五的成績足以證明其實力。而且4AM是所有隊伍中進入圈次數最多的,盡管運氣不佳。

4. 最能扭轉局勢的隊伍是XQ。這可能是TPP模式下的極限了。

5. 圈運統(tǒng)計僅僅是簡單的數據統(tǒng)計,并未考慮戰(zhàn)隊的選點策略,例如選擇中心點的戰(zhàn)隊相比于選擇圈邊的戰(zhàn)隊更有可能出現(xiàn)天命圈。然而,對于第四、五、六圈來說,選點的轉移空間不大,更多時候是圈將你刷成了中心而不是你選擇了中心,因此對結果影響不大(最多影響第四個圈,但第四個圈的權重較低)。

6. 關于權重的選擇:樓主嘗試過1:1:1的權重以及1:2:3的權重,對排序結果影響很小。

補充幾點:

1. 在判斷是否為天命圈方面,樓主考慮了馬路和平原地形的影響,例如圈刷在距離自己10米外的馬路對面時,如果圈內有人架槍,那么房子里的隊伍不算作天命圈,平原也是如此。對于山地,因樓主對地圖不熟悉,僅憑小地圖無法判斷,因此完全依據距離和周圍隊伍的分布來判斷。

關于17戰(zhàn)隊的數據,討論非常熱烈。樓主想分享一下自己的看法。

17戰(zhàn)隊的策略是在第四個圈刷新前不急于占領中心位置,而是先選擇有利的地形進行觀察(通常這個位置不是第三個圈的中心)。在下一個圈刷新后,17根據前方隊伍的分布和自身的載具情況決定是沖向第四個圈的中心還是沿著圈邊推進。因此,在比賽中我們既看到了17戰(zhàn)隊三次成功沖進第四個圈的中心,也看到了他們沿著毒邊進圈的情況。這種策略也是17戰(zhàn)隊在第四圈較少獲得天命但在第五圈較多獲得天命的原因之一。

如果要進行調整,可以將17戰(zhàn)隊在第五圈獲得天命的次數改為4/9,但這不會影響第六個圈的天命率,因為幾乎沒有隊伍會在第五個圈時扎入中心(只有原本就在中心附近的隊伍會占據中心)。即使沖入第四個圈中心的戰(zhàn)術也是17戰(zhàn)隊最常使用的。不過,為了對所有隊伍采用統(tǒng)一標準,這里就不對17戰(zhàn)隊的打法進行單獨調整了,畢竟其他隊伍的戰(zhàn)術也或多或少有些差異,而樓主的統(tǒng)計純粹是數據分析,不考慮太多其他因素。即便將17戰(zhàn)隊的第五圈天命率改為4/9甚至3/8,17的總體圈運仍然名列前茅。

樓主僅提供了一種統(tǒng)計圈運的數學方法,除了圈的權重外,基本沒有任何主觀因素,全是基于數據。作為簡單的數學建模并且數據有限,自然很難考慮到所有因素,所以也請大家不要先入為主地將自己的觀點套入其中,理性討論。

為了嚴謹起見,下面附上三種權重結果的對比。

補充說明:

1. 在整個統(tǒng)計過程中,增加了第五圈刷新時隊伍位于第四個圈準中心的次數,這會影響隊伍在第五圈的圈運,次數越多,隊伍在第五圈的圈運預期應該越大。至于這個準中心是主動占領、轉移至此還是被動刷到的,不做區(qū)分。準中心的定義是:隊伍中至少有一人在第四圈半徑三分之一的同心圓內。

2. 有人認為我沒有考慮未能進圈(未能參與下個圈抽獎)的圈運情況。因此,我用所有隊伍的平均圈運來表示圈運預期(單個戰(zhàn)隊的預期就是自身在圈比例)。具體來說,第四個圈在圈比例是0.366,第五個圈是0.337,第六個圈是0.344。

考慮預期的圈運指數公式為:

[第四個圈天命次數+(15-第三個圈進圈次數)*第四個圈在圈比例+(第五個圈天命次數+(15-第四個圈進圈次數)*第五個圈在圈比例)*1.5+(第六個圈天命次數+(15-第五個圈進圈次數)*第六個圈在圈比例)*2)]/45。

結果被納入整個過程的統(tǒng)計中。盡管結論的排名大致不變,但圈運指數之間的數值差異將會減小。

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游戲特色

看完任務之后,安杰關掉系統(tǒng),并從拉帝亞斯手中接到了它剛撿回來了兩顆精靈球??粗掷锏木`球,安杰對拉帝亞斯說道:“現(xiàn)在得想想辦法怎么找到你哥哥?!?/p>

拉帝亞斯一聽,這不簡單嗎?于是對著安杰一通比劃?!澳闶钦f用無限之笛?”安杰一拍腦袋,“對啊,我怎么把它給忘了?!?/p>

無限之笛是當初和拉帝亞斯、拉帝歐斯一起被發(fā)現(xiàn)的,是能召喚拉帝亞斯和拉帝歐斯的道具。于是安杰取出無限之笛,對著笛子幽幽地吹了起來。

和安杰分散的拉帝歐斯此時正在一片樹林里漫無目的地游蕩,突然間熟悉的笛聲傳來,它雙眸一亮,當即沖天而起。

安杰這邊在吹完無限之笛后,又將兩只幽尾玄魚釋放了出來。它們一出來,安杰就質問道:“我沒招你們惹你們,你們干嘛攻擊我?”

“咳咳~咳咳~”你是人類,這不是人類能來的地方。雄性幽尾玄魚說道。“咳咳~”就是,就是!雌性幽尾玄魚出聲附和。

“不是人類能來的地方?”安杰眉頭一皺,“什么意思?”聽到安杰這么問,兩只幽尾玄魚開始七嘴八舌地討論起來。

“咳咳~”這里是洗翠大陸?!翱瓤葉”笨蛋,不是洗翠大陸,不是洗翠大陸?!f著說著,它倆竟然吵了起來。

不過從它們的口中,安杰也總算知道了自己如今身處何處。現(xiàn)在的神奧地區(qū)在古時候被稱作是洗翠地區(qū),而洗翠地區(qū)和神奧地區(qū)在風景面貌以及生活在上面的寶可夢都有很大差異。

隨著時間的推移,洗翠地區(qū)漸漸發(fā)展成了現(xiàn)在的神奧地區(qū),那些曾經生活在洗翠大陸上的寶可夢則被阿爾宙斯帶到了這里,過上了與世隔絕的生活。

游戲亮點

高達十米以上的火焰巨人屹立而起,其身軀散發(fā)而出的灼熱高溫,甚至令微涼的夜晚,瞬間變得猶如酷暑一般?!癟IAFIMH(吾手有火),IHTSOTS(其形為劍),AIHTR(其職斷罪)——吸血獵殺紅十字(Squeamish Bloody Rood)!”

伴隨著史提爾的魔法詠唱,猶如高達一般的魔女狩獵之王手上,此刻也多了一紅一藍兩把巨大的炎劍。而不管是單從賣相還是炎劍散發(fā)而出的氣息,都足以看得出來,這兩把火焰巨劍的破壞力跟溫度,甚至還要遠遠強于狩獵魔女之王本身。

史提爾在報出自己的魔法名以后,沒有再跟夜城多嗶嗶的意思,因為三位一體的狩獵魔女之王相當的消耗魔女,如果不借助圣教大教堂的靈裝,他也堅持不了多久。

當手持兩把火焰巨劍的“狩獵魔女之王”,以力劈華山之勢,直接砍向夜城所在的位置時,夜城也并沒有選擇躲避。

游戲玩法

鍛治大臣身體一僵,停止了掙扎。此時此刻。以雅菈爾首的三千名人類成員,正形成包圍網,撲殺著從綠洲內逃出來的灰矮人。

噗!長槍揮動。雅菈爾一個突刺,將一名灰矮人的身體洞穿挑在槍桿上,手臂發(fā)力又將尸體甩飛了出去?!坝⑿鄞笕艘粋€人進入綠地內,會不會有危險?”雅菈爾抬頭,望向綠洲深處的方向,臉上浮現(xiàn)出一抹擔心的神色。

不過!雅菈爾也清楚唐正的實力,更明白自己現(xiàn)在的任務同樣重要,絕不能放跑任何一名灰矮人。綠洲下方的洞穴中。

評測

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