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聲明:本文來自于(ID:ykqsd.com)授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。
【僵尸說明】
僵尸篇的正式開始
再次解釋僵尸及其飾品的HP損傷點和HP臨界點
當(dāng)僵尸飾品的剩余HP小于飾品的損傷點時,飾品會遭到損壞
當(dāng)僵尸本體的剩余HP小于本體的損傷點時,僵尸本體會受到損傷(通常是未持物品的僵尸表現(xiàn)為斷臂)
當(dāng)僵尸本體的剩余HP低于本體的臨界點時,僵尸本體進(jìn)入瀕死狀態(tài)(通常表現(xiàn)為斷頭),HP以每秒60的速度減少。在HP降到0之前,仍能吸引和吸收遠(yuǎn)程攻擊的火力。處于瀕死狀態(tài)的僵尸(不包括車系僵尸)失去攻擊能力,不會引發(fā)土豆雷、窩瓜、食人花和水草的反應(yīng),本體保持原有的移動狀態(tài)
當(dāng)HP降至0時,僵尸才算是完全死亡
僵尸飾品的損傷點為(int)(MAX HP*2/3)和(int)(MAX HP*1/3)
僵尸本體的損傷點為(int)(MAX HP*2/3)
僵尸本體的臨界點通常為(int)(MAX HP*1/3),少數(shù)特殊僵尸為固定值
注:這里的int表示取整(保留整數(shù)而不進(jìn)行四舍五入)。
采用這種方式來表示僵尸或飾品的損傷點和臨界點的原因。
是因為大多數(shù)僵尸(飾品)的臨界點和損傷點會隨其最大HP的變化而改變,盡管在通常的游戲中僵尸的血量是固定的,但通過特殊手段調(diào)整僵尸的最大HP,可以觀察到損傷點和臨界點的變化。
下面的視頻修改了撐桿跳僵尸的最大HP(提升到一個很高的數(shù)值)。
因此,臨界點也相應(yīng)提高,此時的僵尸即使進(jìn)入垂死狀態(tài),其血量仍然非常高,所以不會在短時間內(nèi)消亡。
這使得我們可以直觀地觀察到垂死狀態(tài)僵尸的所有特征(無法啃食、吸收火力、保持原狀態(tài)運動,以及不觸發(fā)地雷等近戰(zhàn)武器)。
僵尸啃食機(jī)制。
所有能夠啃食的僵尸都遵循這一機(jī)制。
具體說明如下:
僵尸的啃食傷害實際上不是按"口"來計算,而是以時間為單位。
整個啃食過程實際上分為兩個部分。
首先是勻速造成的傷害。
其次是啃食的動畫展示。
當(dāng)僵尸進(jìn)入啃食范圍時,
它會停止移動,同時對敵方目標(biāo)進(jìn)行攻擊。
攻擊造成的傷害是勻速的,每秒100點傷害(這與僵尸的種類以及視覺上的啃咬速度無關(guān))。
在造成傷害的同時,播放啃食動畫。
勻速傷害和啃食動畫是兩個同時進(jìn)行且相互獨立的過程。
啃食動畫僅僅是一段觸發(fā)植物“受傷閃光”效果的動畫(以表示植物在這一瞬間遭到攻擊,但實際上沒有任何傷害,只是動畫效果)。這一閃光的瞬間實際上是為了觸發(fā)催眠蘑菇和大蒜(兩者的觸發(fā)條件均為被“吃”)。
下面附上了一段視頻,觀看時請注意以下兩點。
A. 僵尸互相攻擊時,沒有顯示“受傷閃光”。
B. 僵尸在被催眠后本應(yīng)不會攻擊友方植物,但它卻對大蒜進(jìn)行了“進(jìn)食”。
視頻證明了傷害和啃食動畫是相互獨立的。
換句話說,傷害只影響敵對目標(biāo),而啃食動畫則作用于所有植物,無論敵我。
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