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說明:以下內容僅為個人看法,我的表達方式比較直接,并不擅長辭藻華麗,寫得比我好的人有很多。
我從3大媽下載了一個5.2G的高壓版,用了2小時15分鐘才安裝完,不知道為什么這么慢。之前安裝《使命召喚4》和《使命召喚6》時從未遇到過這種情況,可能是我的電腦配置太低了。
24號晚上7點,我從普萊斯的視角看到馬卡洛夫被處決,我意識到一切都結束了。整個過程和結局都很平淡,這種感覺不應該出現在一個系列的最終作中。至少我是這么認為的,畢竟《現代戰(zhàn)爭1》和《現代戰(zhàn)爭2》都是經典。肥皂的死讓我感到有些意外,但僅僅是覺得這個角色怎么就這樣死了,死得太平淡了,而不像《現代戰(zhàn)爭2》中幽靈的死那樣讓我感到“這不可能!”肥皂作為系列中的前線男主角之一,甚至連他是怎么死的都不清楚。大家可以回憶一下,只知道普萊斯等人計劃狙殺馬卡洛夫,而馬卡洛夫早已知道他們的計劃,導致俄羅斯保守派領袖卡瑪洛夫的慘死。肥皂為了救尤里摔下重傷,臨死前告訴普萊斯馬卡洛夫認識尤里,然后就斷了氣。普萊斯用槍質問尤里,卻被尤里的一段回憶感情化地帶過了,這讓我非常不理解!因為在馬卡洛夫逃走之前,我記得聽到一句“謝謝你,尤里”(大概是這樣),這說明尤里幫助了馬卡洛夫。至于是直接出賣還是間接出賣,我們不得而知。后面也沒有揭示這個問題,最后尤里也死了。我們只知道尤里之前認識馬卡洛夫,但不能僅憑尤里的一段回憶來解釋問題,結果就是等于什么都沒說!
在過場動畫中,尼古萊對普萊斯說,“我知道有個人比你更恨馬卡洛夫”,指的就是尤里。結果尤里這個角色被硬生生地引入故事中,在《現代戰(zhàn)爭3》中他的角色定位非常模糊,出現得很突兀。劇中沒有交代他為何憎恨馬卡洛夫,難道僅僅是因為他不滿馬卡洛夫的做法,被馬卡洛夫當成叛徒射了一槍?還是因為他為無辜的平民感到不平?如果是我,我會覺得,反正是最后一作,不如讓尼古萊為了救普萊斯而犧牲,以此報恩,這樣還比較合理。我真不知道編劇當時怎么想的,除非有意制作《現代戰(zhàn)爭4》(假設),因此給尤里這個角色留下一些懸念,打算進行深入塑造。但這也說不通,因為尤里后來死了!真是搞不懂,可能有人會說,老IW的兩位核心人員離開了,留下一個不成熟的IW團隊,再加上其他兩個團隊的加入,所以表現不盡如人意。坦白講,我實在無法同意這種觀點。只要劇情編排得當,按照既定方向發(fā)展,無論怎么走都不會偏離。就像你初一的語文老師走了,初二換了一個新老師,教材還是一樣的,最多教學方式有所不同,但方向還是一樣的,不是嗎?
之前我看到一個帖子上說,新IW在消耗老IW的“遺產”,由于《現代戰(zhàn)爭1》和《現代戰(zhàn)爭2》的成功,即便《現代戰(zhàn)爭3》再差也不會太差。我個人覺得未必。再好的劇本也能被改得一塌糊涂。就像《生化危機5》在三上真司離開后,由竹內潤接手,結果毀掉了三上辛苦打造的威斯克這個系列的老BOSS。然后竹內潤還以博取同情的方式表示不會再制作《生化危機6》等續(xù)集?!冬F代戰(zhàn)爭3》何嘗不是如此,既然要用肥皂的死來引出尤里的故事,也不該用這種方式。結果還是沒有解釋清楚。
回想起幽靈和小強的死,他們?yōu)榱讼螺d數據而抵御敵人,導致稻草人等隊員全軍覆沒,只剩下受傷的小強和拖著他的幽靈,后面有大量追兵。當你看到謝菲爾德帶著大隊來接應你的時候,你心里的石頭終于落地,但面對冰冷的一槍,讓我感到震驚和困惑,更讓人意外的是,幽靈也慘遭殺害。通過肥皂和普萊斯的視角,我們才知道是謝菲爾德出賣了我們。本人以前是一名攝像師,從電影的角度來看,幽靈這條線和普萊斯那條線的時間與空間的平行蒙太奇處理得恰到好處。不過無論如何,最后一關交代了前因后果,解釋了謝菲爾德的動機。我不敢說《現代戰(zhàn)爭2》的節(jié)奏把握得很好,但至少這一段是玩家們公認的。
回顧《現代戰(zhàn)爭3》,尤里最終死了,這就排除了他在(假設的)《現代戰(zhàn)爭4》中再出現的可能。除非是制作一個前傳系列??傊?,尤里的可塑性很強,但我覺得他來錯了地方,他的出現非常突然,他的過去讓人難以理解,最讓人困惑的是,他來了什么都沒交代就死了...這就排除了他在(假設的)《現代戰(zhàn)爭4》中出現的可能(如果你們認為他的回憶能算做是馬卡洛夫為何會得到情報的原因的話,我沒話說)。
從廣義的世界觀來看,確實是“第三次世界大戰(zhàn)”,場面確實宏大,但這有趣嗎?細致之處在哪里?至少我玩了一遍之后沒有感覺到,就算有,也是老一輩角色,如肥皂、普萊斯等人所在的關卡才能讓一些老玩家產生共鳴。肥皂和普萊斯又聚到了一起,能共同行動了,等等。似乎沒有其他人的事情了吧,《現代戰(zhàn)爭3》中的角色“寒霜”,我覺得只是用來給玩家過劇情、打打殺殺的,并沒有完全融入其中?;仡^看《現代戰(zhàn)爭2》,小強也只是一個在現代戰(zhàn)爭2中才出現的新角色,卻能完全融入其中。可能有人會說,“寒霜”是用來讓玩家了解整個世界格局的。那么《現代戰(zhàn)爭1》中的保羅·杰克遜呢?不也是一樣嗎?可為什么玩家對這個角色的塑造記憶猶新,難道只是因為他是該系列第一作,或者是他用生命換來了玩家對這個世界的認知嗎?
在《現代戰(zhàn)爭3》中,涉及的國家很多,法國、德國、英國、美國,但我個人覺得無論哪個國家,從玩家玩游戲的角度來看,都只是鬧哄哄地打打殺殺而已,這里打完了換個地方打,打完了再換。這種鬧哄哄只是為了襯托世界很混亂嗎?還是僅僅是為了解決前兩部作品遺留下來的歷史問題,完成這個系列的主線劇情,從而結束《現代戰(zhàn)爭》三部曲的任務?
細細想來,《現代戰(zhàn)爭3》中讓人印象深刻的也不過是那幾個場景:肥皂被馬卡洛夫設計而死,山德曼為了掩護普萊斯和俄羅斯總統(tǒng)逃走而犧牲,普萊斯最終將馬卡洛夫處決,其他我感覺只是為了滿足玩家最低5小時游戲時間的標準。我一開始就玩老兵難度,最后一關在餐廳死了無數次,通關時間也才8小時,而且是一邊用心打,一邊理解劇情。
盡管《現代戰(zhàn)爭3》中重新出現了許多熟悉的角色,比如《現代戰(zhàn)爭1》里的Wallcroft和Gaffilin,但這并沒有帶來太多改變,最終他們還是被安排去見上帝。似乎制作團隊的意圖就是讓他們全都消失。
以上是關于劇情的內容,接下來談談大家最關心的游戲技術,特別是游戲引擎的話題。坦白說,我個人對此并不在意,我覺得引擎的表現足夠好,因為經典游戲并不需要通過引擎來定義。你們同意嗎?過高的要求可能會給大家?guī)韷毫?,所以討論引擎的?yōu)劣只是空談。即使是8年前的《使命召喚1》,現在玩依然讓人震撼。難道因為畫面不夠出色,就不能稱其為經典嗎?這次技術上的創(chuàng)新很少,僅僅增加了組合瞄準鏡,適合中遠距離的切換瞄準。還有就是在槍支和瞄準器上印上了生產商的標志。槍械種類相比前作大幅減少。既然構建了如此龐大的世界觀,為什么不將各國的經典槍支都呈現呢?例如法國的FAMAS,英國的AWP,美國的柯爾特,史密斯威森等等,即便只在對應國家的劇情中出現也好。結果還是M4,以及俄羅斯的AK和P90,或是雷明頓的ACR系列。
不知道大家是否遇到過和我一樣的情況,就是彈坑效果!我家的配置是AMD5200+雙核處理器,顯卡是小影霸9600GT,獨立顯存512,內存是金士頓2G,玩《現代戰(zhàn)爭3》時,子彈打在車上竟然沒有彈坑!我用其他東西做了實驗,打在木頭上、水泥墻上都有彈坑,但在鐵皮之類的地方,包括油桶上竟然沒有!我試過《現代戰(zhàn)爭1》和《現代戰(zhàn)爭2》,都沒問題,唯獨《現代戰(zhàn)爭3》不行,我不知道原因是什么。此外,MW3的物理效果實在讓人無語,MW1我不太記得了,但在MW2中,任何東西都能產生物理效果,如擊飛、翻滾之類的。然而在MW3中,相同的物品,比如瓶子,只有在特定地方才能被擊飛,在其他地方完全不動,甚至沒有彈痕!在技術上,最讓我困惑的是有一關,從下到井到戴上防毒面具,這段竟然采用了CG過場,而不是以前的即時演算。是技術無法實現嗎?絕對不是,看前兩作就很明顯不成問題。這讓我懷疑這三部曲的誠意...反觀多人模式,卻有大量的槍械!甚至連中國的95式步槍都有!這難道和BF系列一樣,只是為了通過多人模式獲得收益嗎?看看前作MW2,僅一個月的銷量就達到2000萬,超過北美任天堂一年所有游戲銷量的總和。這還只是銷量,不包括多人模式帶來的利益。而如今呢?其實老員工的離開和新人的缺乏經驗都是借口,關鍵在于是否用心去制作。你可以說在技術上可能有些不足,我同意,但在劇情方面無法自圓其說就太不可原諒了!
好了,以上觀點僅針對單人部分,最終我還是決定購買游戲,體驗其多人模式。這只是我個人的一點抱怨。
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