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主要是卡在設(shè)定BOSS的AI和設(shè)計(jì)BOSS各種攻擊模式上。
還有讓單位進(jìn)入守護(hù)者操作的一些復(fù)雜觸發(fā)和數(shù)據(jù)修改。
小編最近沒(méi)怎么忙其他事情,打算把自己摸索到的一些東西分享給想要編游戲的大家。
要開(kāi)始講了。
首先,你需要先去游戲里看一下我的作品(贖罪),這樣你們才能明白我接下來(lái)要說(shuō)的內(nèi)容。
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觸發(fā)器
我們先從移動(dòng)器開(kāi)始。
創(chuàng)建一個(gè)資料夾,ID為玩家1,這樣可以方便將資料分類(lèi),以便以后修改。
創(chuàng)建一個(gè)資料夾,ID為移動(dòng)器。
在移動(dòng)器文件夾中添加以下四個(gè)變量:
ID為Polar Velocity (theta),初始值為0.0,設(shè)置為實(shí)數(shù),數(shù)組大小為16。
ID為Cartesian Velocity (x),初始值為0.0,設(shè)置為實(shí)數(shù),數(shù)組大小為16。
ID為Cartesian Velocity (y),初始值為0.0,設(shè)置為實(shí)數(shù),數(shù)組大小為16。
ID為Polar Velocity (r),初始值為0.0,設(shè)置為實(shí)數(shù),數(shù)組大小為16。
請(qǐng)務(wù)必將變量類(lèi)型設(shè)定為實(shí)數(shù)。
PS: 請(qǐng)避免使用中文命名變量,因?yàn)檫@可能導(dǎo)致某些語(yǔ)法錯(cuò)誤,使其無(wú)法被正確觸發(fā)。
PS: 這些變量經(jīng)過(guò)特定腳本處理后,可以成為方向識(shí)別引擎的基礎(chǔ)。
新增一個(gè)腳本,命名為"移動(dòng)方向辨識(shí)器",用于定義動(dòng)作。
在"移動(dòng)方向辨識(shí)器"中,設(shè)定參數(shù)ID為P,初始值為0,數(shù)據(jù)類(lèi)型為整數(shù)。
ID這一部分可以選擇任何自己能看懂的內(nèi)容。
6.在動(dòng)作中添加一個(gè)變量設(shè)置,請(qǐng)參考下面的圖片。
索引的P即為腳本中的參數(shù)點(diǎn)索引---->參數(shù)---->P。
7.同樣需要新增一個(gè)變量設(shè)置,請(qǐng)查看下列圖片。
記住,所有在動(dòng)作中設(shè)置的變量或觸發(fā)必須按照順序從上到下排列。
觸發(fā)時(shí)是從觸發(fā)器的最上方開(kāi)始,逐一到下方結(jié)束。
8.在移動(dòng)器的文件夾中添加以下8個(gè)觸發(fā)器。
ID為 W (向前)。
ID為 A (向左)。
ID為 S (向下)。
ID為 D(向右)
按鍵W松開(kāi)
按鍵A松開(kāi)
按鍵S松開(kāi)
按鍵D松開(kāi)