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作為一個(gè)對(duì)FPS游戲和軍事題材都不是特別精通的愛(ài)好者,小編將在下文中盡量客觀地分享對(duì)新MOH游戲通關(guān)后的感受。
1:游戲中的射擊和打擊體驗(yàn)非常出色,成功展現(xiàn)了5.56x45mm NATO和7.62x39mm子彈的真實(shí)威力。子彈能夠穿透大多數(shù)材質(zhì),如木板、混凝土墻、磚墻、薄鐵板和木箱等。擊中敵人時(shí),那種“子彈打到肉”的感覺(jué)非常干脆,比空降兵更勝一籌。槍聲和換彈匣的音效非常震撼,可能是像空降兵一樣進(jìn)行了實(shí)地錄音。游戲還借鑒了《惡人連隊(duì)2》的優(yōu)點(diǎn),在不同環(huán)境下的槍聲效果截然不同,代入感很強(qiáng)。此外,我個(gè)人最欣賞的一點(diǎn)是,游戲場(chǎng)景相當(dāng)開(kāi)闊(相對(duì)于主流FPS而言),不必像COD系列那樣,常常在20米內(nèi)與敵人作戰(zhàn),也不用在手槍可以有效射程內(nèi)使用狙擊槍了——這樣的改進(jìn)在主流FPS中實(shí)屬難得。
2:對(duì)細(xì)節(jié)的關(guān)注令人印象深刻。我很高興地看到終于有一款主流FPS注意到了彈倉(cāng)剩余和空倉(cāng)掛機(jī)的細(xì)節(jié)。除了機(jī)槍以外的武器,在子彈未打空的情況下更換彈匣時(shí),總彈藥數(shù)會(huì)變成“彈匣容量+1”,因?yàn)橛螒蚩紤]到了彈倉(cāng)中還留有一發(fā)待擊發(fā)子彈的情況。空倉(cāng)掛機(jī)的表現(xiàn)也很不錯(cuò),不再像COD系列那樣,某些槍支明明有空倉(cāng)掛機(jī)功能,卻在更換彈匣后還要多拉一下拉機(jī)柄。除了湯姆克蘭西系列的TPS和ARMA這種純軍事模擬類FPS,還沒(méi)有其他主流FPS關(guān)注這些細(xì)節(jié)。不過(guò),令人困惑的是,機(jī)槍彈鏈上的剩余彈藥仍然與顯示的彈藥數(shù)不符,我記得在空降兵的MG42上,這個(gè)細(xì)節(jié)是顯示出來(lái)的。
3:劇情風(fēng)格硬派。很多人難免會(huì)將新MOH與COD4&6進(jìn)行比較,但我個(gè)人覺(jué)得沒(méi)有必要。在COD系列幾乎參考了所有好萊塢大片的經(jīng)典情節(jié)后,已經(jīng)難以超越。新MOH在劇情方面選擇了不同的路線,沒(méi)有像COD那樣把故事背景弄得非常宏大,全球各地到處跑,加入大國(guó)間的激烈沖突,而是將故事局限在阿富汗的一個(gè)省份和一次軍事行動(dòng)中,反而更顯真實(shí)。舉個(gè)例子,如果COD4&6給人的感覺(jué)是《真實(shí)的謊言》或《勇闖奪命島》這樣的傳統(tǒng)好萊塢大片,那么新MOH就像《綠區(qū)》或《拆彈部隊(duì)》這樣既新穎又制作精良的影片。
4:畫(huà)面效果出色。與COD系列那種較為絢麗的風(fēng)格相比,新MOH的藝術(shù)風(fēng)格更加冷峻真實(shí),讓人仿佛在觀看紀(jì)錄片。而且我也不是特別注重畫(huà)面效果,虛幻引擎3的表現(xiàn)已經(jīng)讓我非常滿意。
總之
就像當(dāng)初我對(duì)待COD5的態(tài)度一樣,希望大家能夠跳出“評(píng)比”的怪圈,放下對(duì)同類作品的既有經(jīng)驗(yàn),將新MOH視為一部全新的作品,理性地盡情體驗(yàn)。
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