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修羅:修羅屬性會在原有招式傷害上增加一個基于比例的額外傷害。其計算方式是無屬性傷害加上敵人當前體力乘以比例系數(shù)。由于這個傷害是根據(jù)當前體力計算的,所以隨著敵人體力的減少,傷害也會逐漸降低。
這個比例系數(shù)與屬性等級無關,即無論是地流天流的1級還是3級,都沒有差別。估計修羅的等級差異僅僅影響對小兵的即死概率。
然而,這個比例系數(shù)會受到游戲難度的影響,難度越高,系數(shù)越低。在地獄難度下,這個系數(shù)大約為0.056或0.057左右。
烈空:每級都會額外造成2點扣血,無論敵人是否防御。換句話說,LV3烈空在敵人防御時扣血6點,若招式命中則比無屬性時多6點傷害。
凍牙:在冰凍期間,傷害按不浮空計算,并且額外扣1點血。確實,只是額外多1點扣血,與以往的冰屬性相比差距明顯。
凍牙的等級會影響冰凍的持續(xù)時間和冰凍的概率。
閃光:閃光屬性的功能是每當招式命中一個敵人,就會觸發(fā)一個不可見且無法致死的雷擊效果判斷。招式的打擊狀態(tài)改變(如變?yōu)榫徛瓜禄虻臀桓】眨┮蕾囉谶@個附加效果。所謂的傳染,指的是由附近敵人產(chǎn)生的雷擊效果傳遞。閃光屬性增加的傷害取決于附加雷擊效果的次數(shù),傳染次數(shù)越多,傷害自然越高。
通常,打擊技可以直接命中雷擊效果,所以帶有閃光屬性的打擊技至少有兩次命中,即使沒有傳染也能改變狀態(tài);而效果技通常不會直接命中雷擊效果。例如,立花C6在無傳染時保持原來的暈眩狀態(tài),信長C4在無傳染時保持原來的吹飛狀態(tài),只有發(fā)生傳染時才會改變狀態(tài)。
LV1閃光的效果調用值為75,威力系數(shù)為2,判定范圍為60;LV2閃光的效果調用值為76,威力系數(shù)為2,判定范圍為70;LV3閃光的效果調用值為77,威力系數(shù)為4,判定范圍為85。
此外,神流會影響激無雙的閃光等級。無神流的激無雙閃光等級為LV1,神流1時為LV2,神流2時為LV3。而在神流3時,激無雙的閃光等級就達到LV4。LV4閃光的效果調用值為78,威力系數(shù)為4,判定范圍為100。
紅蓮:這是一種最難以捉摸的屬性。PS2時代剛推出Z52時,看到紅蓮,人們普遍認為它是過去炎屬性的燒血效果。然而,后來證實紅蓮并不具備燒血效果,而是被解釋為增加固定傷害。最近,增加固定傷害的理論又被推翻,取而代之的是類似毒玉的減防理論。
但遺憾的是,減防理論也不正確。紅蓮的真實作用實際上是最初被否定的燒血效果。
為什么燒血的理論會被推翻呢?因為紅蓮的燒血效果居然沒有在顯示中體現(xiàn)!
請看下圖,這是信長在空中使用三方C4時,分別帶有紅蓮屬性和無屬性的傷害對比??梢钥吹?,兩者看起來完全一樣。然而,實際上帶紅蓮的C4在未顯示的情況下額外燒掉了一段血量。
接下來是兩次空中使用三方C4的傷害對比,分別帶有紅蓮屬性和無屬性。這次就有所不同了,可以明顯看出,帶紅蓮屬性的兩次C4傷害高于無屬性的兩次C4傷害。信長兩次C4之間的火焰早已消失,這無法用減防理論來解釋。實際上,圖上顯示的差異正是第一次紅蓮C4燒掉的血量,而第二次紅蓮C4的燒血量仍未顯示。
當然,這個現(xiàn)象不足以單獨證明是燒血,不過我在內(nèi)存中查看了傷害,首次C4的實際傷害確實高于無屬性C4的傷害,并且吹飛距離越遠,傷害越高,所以確實是燒血。
其實,要看到燒血效果還是有辦法的,只需將2P改為敵軍即可。
紅蓮的等級自然會影響燒血的速度。與閃光類似,紅蓮也有LV4。紅蓮等級由神流決定,神流1對應紅蓮LV2,神流3則是紅蓮LV4。神流還決定了虎亂2無雙的紅蓮等級。
補充說明:技能自帶的屬性為LV1。
技能:
鍛身之技和練心之技每升一級增加10點,猛攻、堅守、騎戰(zhàn)、俊足、飛天和開運這六種技能每級增加8點,指南之技每級提升全八圍6點,英杰之技每級則提升全八圍5點。然而,只有體力和無雙是實際的數(shù)值,攻擊、防御等在戰(zhàn)場中的實際數(shù)值與表面值不同,例如,戰(zhàn)場中的體力339就是339,而287的防御實際數(shù)值則是281,具體的換算方法尚未清楚。
每級怒發(fā)無雙增量增加10%,武器上的無增每點提升無雙增量1%。怒發(fā)和武器上的無增是相乘關系,例如,怒發(fā)3加上60無增,其無雙增量為1.6乘以1.3。
地流和天流分別影響普通攻擊和C技的屬性等級。神流則決定激無雙、真無雙和虎亂2無敵的屬性等級。阿吽尚不明確。
虎亂1提升無雙威力20%,包括激無雙和真無雙。虎亂2則在無雙威力增加20%的基礎上附加紅蓮屬性,紅蓮的等級由神流決定?;y3同樣提升無雙威力20%,并附加修羅屬性。
作者:phoenixst
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