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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-04 22:03:44

深入探索游戲技術革新,《上古卷軸4:湮沒》前瞻

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在2002年,最優(yōu)秀的CRPG游戲除了《地牢圍攻》和《無冬之夜》之外,還有Bethesda的《晨風》?!冻匡L》采用了先進的游戲引擎,盡管對系統(tǒng)的要求非常高,但玩家們普遍覺得這是值得的。該游戲贏得了眾多獎項,并推出了兩款擴展包。如今,Bethesda即將完成《上古卷軸》的最新作品——《上古卷軸:地獄》。如果你將畫面細節(jié)降低,即使是今天的高端顯卡也能順暢運行。為了探討這款PC和Xbox雙平臺游戲的人工智能和物理系統(tǒng)等方面,我們對開發(fā)者進行了采訪。Gavin Carter慷慨地為Beyond3D的讀者回答了以下問題。

能否介紹一下你們使用的動態(tài)陰影技術?它們看起來有點像陰影貼圖。

的確,它們是一種陰影貼圖,但與我們在E3上看到的有所不同。在最初的陰影測試中,我們在游戲中的每個表面都使用了立體貼圖(cube maps),但在進一步測試中發(fā)現(xiàn),這并不是一種實用的解決方案,因為速度太慢了。于是我們改為為每個角色直接使用陰影貼圖(shadow maps)。系統(tǒng)支持完整的自陰影效果,我們通過多重采樣(multiple samples)和深度比較(depth comparisons)來實現(xiàn)柔和的陰影效果。在保證效率和效果的前提下,我們最終開發(fā)出一個能夠普遍支持地獄中多種環(huán)境的系統(tǒng)。

各種配置的計算機都能看到動態(tài)陰影效果嗎?即便在低端機器上效果可能略有縮水。還是說動態(tài)陰影只是為高端機器量身定制的?與第三代相比有什么質的提升?

各種配置的系統(tǒng)都能夠展現(xiàn)動態(tài)陰影效果。低端機用戶可以通過禁用自陰影和柔和陰影,或調整角色接收陰影的數(shù)量來提升速度。與《晨風》相比,進步是顯著的。我們不再使用模板陰影(stencil shadows),現(xiàn)在的系統(tǒng)以更小的代價實現(xiàn)了更好的效果。此外,陰影現(xiàn)在使用的是世界坐標系,而不是《晨風》中使用的屏幕坐標系,這使得我們可以增加一些新效果,比如逐漸消失和隨距離模糊的陰影邊緣。

你們是否對一些靜態(tài)陰影使用了預計算技術?如果使用了,它們與動態(tài)陰影結合得如何?

我們沒有使用任何預計算陰影。主要原因是預計算陰影貼圖與我們的動態(tài)陰影技術結合得不好。此外,完全使用動態(tài)陰影方案的好處在于我們的藝術家可以在一個更靈活、所見即所得的環(huán)境中創(chuàng)造出他們理想的場景。

在最近的一次采訪中,你提到《地獄》中物體表面使用了多種光照效果(例如法線貼圖和平行貼圖)。你是如何處理平行貼圖的交界和曲面變形問題的?

在高端顯卡中,我們通過逐像素而不是逐向量進行可見向量計算(eye vector calculation),以避免貼圖扭曲的問題。有些貼圖扭曲是無法避免的,無論使用何種顯卡都無法解決。不過通常這種問題不明顯,除非你將鏡頭非常貼近貼圖觀察。我們的藝術家很快掌握了哪些效果看起來好,哪些效果不好。T形貼圖在進行任何光照計算時總是存在問題,因此我們在藝術設計階段通過避免制造這些問題來解決。

《地獄》似乎是首款在發(fā)售時就具備完整HDR特性的游戲。你能談談你們的具體實現(xiàn)方法嗎?是否使用了浮點混合(fp blending),可以在像素渲染下進行混合嗎?《地獄》使用了浮點貼圖嗎?

在《地獄》中,HDR技術采用了浮點貼圖以提升精確度,并且還使用了浮點緩存混合。由于我們的場景非常復雜,硬件需求會很高,如果在像素渲染階段進行混合的話。

你們計劃使用哪個版本的渲染引擎(Shader Model)?在最近的一次訪談中,你提到過使用渲染引擎3.0。你們是為了提升速度才使用3.0,還是利用了其中的特定功能,比如在頂點渲染中的貼圖獲?。?/p>

我們計劃使用渲染引擎版本2.0到3.0。渲染引擎3.0的優(yōu)勢在于其編程可以使用分支和循環(huán),盡管我們主要是為了提高效率。在3.0中,我們能夠在一個處理階段解決所有光照問題,包括混合物體的光照。

請分享一下在不同渲染引擎版本中實現(xiàn)相同效果的體驗。

通常,我們最初會在腦海中以2.0標準編寫渲染。在3.0版本中,由于能夠提高效率,將不同處理過程合并,編寫代碼變得更加有趣。盡管有時我們需要做一些完全相反的事情,這很痛苦,但我們盡量避免這種情況。

從截圖中可以看到世界的細節(jié)非常豐富,確保能見度顯然至關重要。你們是否使用了什么先進的技術?例如入口裁剪?

我們主要依賴于LOD模型,當一個物體距離足夠遠或清晰度足夠低時,會減少其面數(shù),從而降低光照、幾何和渲染負荷。我們還采用了簡單快速的隱藏面剔除。重申,我們的目標是在不限制藝術家創(chuàng)作自由的情況下優(yōu)化系統(tǒng)。

在之前的訪談中,你提到了使用多線程技術來加快新區(qū)域的加載速度。對此,你認為其他不那么顯眼的硬件因素,比如內存速度、CPU L2緩存、AGP/PCIe速度,有多重要?

優(yōu)化是一項綜合性的任務。例如,我們花費了一些時間來優(yōu)化代碼以避免L2緩存丟失并提高效率。我們嘗試在每種硬件上進行優(yōu)化,整體速度因此可以得到顯著提升。

我們很好奇平均每個屏幕包含多少三角形和頂點?游戲中大約會有多少頂點渲染,你們平均使用了多少像素和頂點渲染指令?

我們的三角形和頂點數(shù)量略高,但依然在微軟和主流顯卡公司的下一代開發(fā)推薦值的范圍內。關于像素渲染,如果考慮到不同顯卡組合帶來的變化,可能會出現(xiàn)上百種情況。通常情況下,主要的渲染效果大約有25種。針對不同的渲染模型,我們使用了不同數(shù)量的指令,因此在高性能顯卡上,低端的2.0渲染和3.0光照渲染可以非常緊密地結合在一起。

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中國地圖省份城市

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類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

“固然你雁北寒與夜魔是互相有意思,但那又怎樣?你們畢竟沒挑明白,沒在一起,夜魔有沒有準備要迎接這個麻煩,還是兩說的?!?/p>

畢云煙輕輕嘆息一聲,道:“固然現(xiàn)在是情勢所迫,沒辦法了必須要這么做。但是咱也起碼要讓人家心里舒服點啊不是嗎?起碼我們都考慮到了啊?!?/p>

“不管是你還是我,開玩笑歸開玩笑,但是,不能用咱們身份去壓人家啊。總想著自己乃是天之驕女,長得漂亮,那是不成的。這不是夜魔來追求咱們,咱們在矜持啊。而是……人家沒啥事,咱倆遇到這事兒了……”

“至于名節(jié)……咱們說到家,那還不只是咱倆的名節(jié)么?用這個來壓人家夜魔,咱憑什么啊?這不是不講理么?!?/p>

“只是迂回一下啊,方徹的心理,咱們還是要考慮并且維護的。說句到家的話,咱倆被人家看了身子也摸了,以后能嫁給誰去?但是人家方徹……人家就算真不娶,難道說不過去么?畢竟娶了咱倆要面臨的這種滔天的麻煩,豈不就是最佳的借口?”

“所以,在這種時候,開誠布公一些,看以后發(fā)展……固然是個借口,但是,也是為我們自己保留一條不那么尷尬的退路,更讓方徹心里多一些從容和自在,不要有那種被脅迫的感覺。你說呢?”

畢云煙遲疑一下,羞紅著臉,道:“再說……說不得這就是咱們以后的男人啊。何必要在這等小事上,反而搞得自己男人不舒服呢?在自己男人心里扎一根不得不娶的刺兒……未來吃虧的,不還是我們自己?”

“說不定……他,他以后感覺和咱們親近了,反而來追求咱們呢?真要到那時候,不就真正半推半就就好了么?”

畢云煙羞紅著臉,卻是說的極其清楚明白。各種道理,由淺入深,給雁北寒剖析的明明白白。雁北寒聽的極其認真,忍不住都用異樣的眼神看著畢云煙:“云煙,真沒看出來啊,你這丫頭這思想,可是夠了細膩的了?!?/p>

畢云煙嘆口氣,苦笑道:“你又不是不知道,我最大的希望就是維持好自己的小家……不問世事。所以我有時候沒事的時候都在考慮,若是我嫁了人,我喜歡的人,我當然要放下什么畢家大小姐的架子,從那之后,就只是我喜歡的人的小妻子?!?/p>

游戲亮點

沉默片刻后,布洛林嘆息一聲,緩和了語氣。“塞拉,你累了,回去休息一段時間吧。”他說:“那所學校,你也不用回去了?!?/p>

“我的任務還沒有結束。”阿比蓋爾猛地抬起頭,不甘心地說:“我愿意用實際行動來證明我自己!”“我記得你在信里說,維德·格雷已經將魔偶交給你了?”布洛林問。

“……是的?!薄澳悄愕娜蝿找呀浗Y束了?!辈悸辶值?。他臉上淺淡的笑容已經徹底消失了,眼中帶著隱晦的質疑和猜忌。

阿里蓋爾心里一冷,她握緊拳頭,垂下視線道:“我明白了。”……看著同伴失魂落魄地離開,拜爾德才道:“塞拉剛剛拯救了火車上的學生,正是威望最高的時候,學生對她也非常信服……她現(xiàn)在離開,對我們的任務十分不利?!?/p>

游戲玩法

這道銀光照射在那些急速逼近的棍影之上。剎那間,所有的棍影仿佛都被這道銀光穿透,它們虛幻不實的部份立刻無所遁形,顯露出了真實的形態(tài)。

楊戩憑借著這神奇的能力,瞬間洞悉了林北真正的攻擊所在之處。沒有絲毫猶豫,楊戩大喝一聲,手中的斧頭猛然揮動起來,帶著雷霆萬鈞之勢朝著林北真正的攻擊狠狠地劈了過去。

只聽得“鐺”的一聲巨響,斧刃與棍尖猛地撞擊在一起,迸發(fā)出無數(shù)火花。這股強大的沖擊力猶如排山倒海一般,以兩人交鋒之處為中心向四周擴散開來。

評測

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