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在目前玩了30多個(gè)小時(shí)的游戲中,戰(zhàn)斗的體驗(yàn)非常爽快,至少相比一代來(lái)說(shuō),在戰(zhàn)斗方面提升了很多。
二代的nightmare模式與一代相比有不同之處:
使用雙手武器的誤傷和小boss偷藥尤其麻煩,特別是雙手武器的誤傷,盜賊經(jīng)常因?yàn)檫@個(gè)瞬間被殺,導(dǎo)致輸出不夠。
幾乎所有難纏的技能和魔法都可以通過(guò)硬直打斷,這一點(diǎn)很關(guān)鍵,在許多戰(zhàn)斗中可以迅速改變戰(zhàn)局,這是我對(duì)DA2系統(tǒng)最滿意的地方。
雙持盜賊在單體輸出上雖然很高,但血量實(shí)在太少,盡管有各種保命技能,面對(duì)眾多敵人,一旦被硬直基本上就無(wú)法幸免。
法師失去了上帝視角后,范圍傷害魔法的控制變得困難,但控場(chǎng)和增益效果異常強(qiáng)大,閃電鏈能群體傷害并造成硬直,使用起來(lái)很方便。
同樣地,風(fēng)箏戰(zhàn)術(shù)沒(méi)有上帝視角,空間稍微狹窄就會(huì)導(dǎo)致控制變難,因此走位的重要性有所降低。
雙手武器的群體傷害相當(dāng)驚人,控制技能也多,許多技能可以造成硬直,是清場(chǎng)輸出的絕對(duì)主力,基本上開(kāi)戰(zhàn)時(shí)就是沖鋒、跳砍、旋風(fēng)和地震技能瞬間釋放完后就退居二線。
肉盾戰(zhàn)士非常堅(jiān)韌,應(yīng)對(duì)各種boss全靠肉盾死扛,仇恨技能要多加點(diǎn)。
在nightmare難度下,強(qiáng)韌比防御值重要得多,同理,物理傷害比攻擊更重要。
幾乎所有有能力提供強(qiáng)大防御的護(hù)具都給了盜賊,防御上還有增益效果,而暴擊方面,盜賊自身的天賦已經(jīng)足夠強(qiáng)大。
毒藥和藥瓶在《DA1》中顯得尤為重要,對(duì)付攻擊力高、防御力強(qiáng)、群體傷害恐怖的boss時(shí),詛咒依然非常有效。
法師依靠100%免疫傷害的法術(shù)加上詛咒,仍然能夠輕松對(duì)付許多boss等級(jí)的敵人。
某些boss刺客的暗殺傷害極其驚人,除了用肉盾抵抗之外,還需通過(guò)法術(shù)和技能的硬直打斷進(jìn)行干擾,然后迅速輸出解決。
一些惡魔boss的普通攻擊也能造成硬直,所以需要多堆積強(qiáng)韌。
在面對(duì)boss刺客和惡魔boss的組合時(shí),應(yīng)優(yōu)先解決刺客。
深淵中的boss有些棘手,只需多加控制即可解決。
由于游戲尚未通關(guān),不排除可能會(huì)出現(xiàn)更強(qiáng)大的敵人,期待接下來(lái)的挑戰(zhàn)。
如果說(shuō)《博得之門(mén)》的戰(zhàn)術(shù)精髓在于法術(shù)的相互克制,那么《DA2》的戰(zhàn)術(shù)精髓就在于打斷和硬直的相互克制,這一系統(tǒng)的進(jìn)步令人贊賞。
至于劇情的簡(jiǎn)單和地圖的重復(fù),我并不在意,我相信那些熱愛(ài)團(tuán)隊(duì)策略戰(zhàn)術(shù)的高手們也不會(huì)在意。
此外,還有后續(xù)的DLC。
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