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微觀方面主要表現(xiàn)為盤帶系統(tǒng)的復(fù)雜性。
如果在《PES 2011》中,經(jīng)過(guò)細(xì)化的階段性精確盤帶系統(tǒng)削弱了許多速度型球員的爆發(fā)力,而那種隱約的人球分離感讓很多喜歡直線盤帶的實(shí)況玩家感到不適以至于難以施展,二過(guò)一加直塞的戰(zhàn)術(shù)一度成為當(dāng)時(shí)網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)的主流玩法。而少數(shù)玩家則對(duì)2011中L2與右搖桿組合操作產(chǎn)生的神秘感樂(lè)此不疲,各種奇妙的盤帶組合技和超級(jí)無(wú)重力假動(dòng)作套路讓追求極致的玩家含淚制作成影片。
《PES 2011》無(wú)疑是實(shí)況足球史上盤帶系統(tǒng)的一次重大變革。組合動(dòng)作的豐富程度達(dá)到了前所未有的高度。然而,就過(guò)人動(dòng)作的可信度來(lái)說(shuō),我依然更相信科學(xué)發(fā)展的觀點(diǎn)。不過(guò),《PES 2011》在掌握節(jié)奏和精確程度方面仍保持了一貫的獨(dú)到之處。即使過(guò)人判定系統(tǒng)有時(shí)像剪刀石頭布的原理那么直接,但攻防雙方的指令出招判定時(shí)間與規(guī)則依然和諧統(tǒng)一。
在當(dāng)時(shí),只有球星能做到無(wú)重力帶球轉(zhuǎn)身,而普通球員在帶球時(shí)則需要一步一個(gè)腳印,小碎步調(diào)整,上身伴隨各種輔助動(dòng)作。
各種細(xì)節(jié)和局部原地的帶球擺脫與調(diào)整使得《PES 2011》的盤帶系統(tǒng)受到了褒貶不一的評(píng)價(jià),但絕對(duì)是豐富的。如果兩個(gè)熱衷于《PES 2011》盤帶的玩家進(jìn)行比賽,旁觀者一定會(huì)覺得比賽節(jié)奏過(guò)于拖沓,感到不耐煩。于是,他推開其中一位玩家,用最簡(jiǎn)單直接的二過(guò)一加直塞戰(zhàn)術(shù)輕松擊敗了另一名玩家。
那一年,因《PES 2011》新開發(fā)的自由傳球系統(tǒng)似乎更受歡迎。帶有方向輔助和力量槽的各種直塞讓玩家操作的隊(duì)伍仿佛擁有巴薩的靈魂。
當(dāng)時(shí)某些玩家精心研究出的二次按鍵電梯射門法,讓效仿者們極度渴望著迅速將球傳到門前。
精確盤帶系統(tǒng),《PES 2011》的開發(fā)者又一次費(fèi)力不討好的重大失敗,或者說(shuō)在足球的宏觀場(chǎng)面把握與微觀操作的嚴(yán)謹(jǐn)控制上,兩者不僅沒有達(dá)到平衡,甚至是相互沖突的。這種矛盾在游戲中的各種怪異場(chǎng)景中直接體現(xiàn),比如球員跑位呆板、混亂,玩家換人操作時(shí)按鍵突然失靈等等。這些問(wèn)題歸根結(jié)底是某些程序在局部控制與整體運(yùn)算上產(chǎn)生的矛盾和盲區(qū)。
實(shí)況足球在宏觀場(chǎng)面與微觀操作上若要共同提升和豐富,必然會(huì)變得相當(dāng)復(fù)雜,最終走向崩潰。K社對(duì)自身能力的高估,或是對(duì)某種權(quán)威的果敢挑戰(zhàn),導(dǎo)致其逐漸迷失方向,黯然失敗,最終不得不承認(rèn)自己不愿面對(duì)的失敗。
因此,《PES 2012》干脆放棄了以往的執(zhí)念,簡(jiǎn)化盤帶,增強(qiáng)傳球,豐富射門。在微觀與宏觀上高度一致,追求快速高效的整體進(jìn)攻足球,力求制作出一款流暢的足球游戲。
所有球員都能迅速帶球旋轉(zhuǎn),然后擺脫對(duì)手的糾纏,接下來(lái)抓住時(shí)機(jī),進(jìn)行各種快速直塞或邊路傳中,然后就是射門!射門!射門!太精彩了!哈哈……玩家在pes2012中體驗(yàn)到的更多是某位姓焦的體育主持人在麥克風(fēng)前拔鼻毛時(shí)的那種快感。
當(dāng)然,你也可以帶球過(guò)人,在假動(dòng)作和加速突破之間,大多數(shù)追求利益的玩家果斷選擇了后者。而那些習(xí)慣于帶球時(shí)放慢節(jié)奏進(jìn)行調(diào)整和控制的玩家,會(huì)被pes2012那種“腳下粘著球,總想向前沖”的盤帶系統(tǒng)搞得自亂陣腳。迫于游戲節(jié)奏的快速高效,大多數(shù)玩家的玩法逐漸趨同,或者放棄網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)轉(zhuǎn)而單機(jī)。有些玩家甚至發(fā)現(xiàn)這部作品突然變得無(wú)趣,干脆轉(zhuǎn)向其他游戲。
大幅簡(jiǎn)化了盤帶操作,轉(zhuǎn)而增強(qiáng)傳球選擇的自由度,這可能是K社在經(jīng)歷pes2011年的陣痛之后的一次制作思路上的巧妙轉(zhuǎn)變。雖然這樣減少了程序中可能存在的漏洞,同時(shí)極力迎合玩家,增加了游戲的流暢與刺激感,但讓玩家在游戲體驗(yàn)上逐漸偏離了實(shí)況原有的一些細(xì)膩風(fēng)格。這也讓本系列的核心玩家感受到制作人在市場(chǎng)壓力下放棄了自我,使實(shí)況系列的長(zhǎng)期支持者們感到無(wú)比心酸。
也許實(shí)況的制作人在這些年關(guān)于游戲開發(fā)中宏觀與微觀細(xì)節(jié)的強(qiáng)調(diào)上始終沒有找到一個(gè)巧妙的平衡點(diǎn),一直在探索與調(diào)整的道路上漸行漸遠(yuǎn)……還是那句話,保持原有機(jī)能和引擎不變,K社在重振實(shí)況的道路上艱難前行。
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