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在DNF95版本中,許多人將注意力集中在裝備和副本的變化上,卻忽略了一些其他關(guān)鍵信息,例如怪物設(shè)計(jì)等。對于這一問題,DNF策劃小編透露了一些信息,接下來讓我們一起了解一下吧。
DNF95版本中的怪物設(shè)計(jì)解析
金策劃沒有給出詳細(xì)說明,只提供了一個(gè)模糊的回答,稱未來會(huì)進(jìn)行調(diào)整。不過,從最近幾個(gè)副本的怪物設(shè)計(jì)來看,他似乎已經(jīng)開始改變即刻擊殺怪物的玩法設(shè)計(jì)了。
談到近期的怪物設(shè)計(jì),就不得不提魔獸。魔獸因其高血量和職業(yè)歧視而受到玩家的廣泛吐槽,導(dǎo)致韓服在短時(shí)間內(nèi)對其進(jìn)行了二次改版,大幅度降低了其血量。就在玩家們認(rèn)為不會(huì)再有類似魔獸的怪物時(shí),體驗(yàn)服更新的95級副本泰波爾斯又讓他們大跌眼鏡。
那么,金策劃為什么會(huì)放棄過去的怪物設(shè)計(jì)模式,而堅(jiān)持設(shè)計(jì)魔獸類型的怪物呢?在回答這個(gè)問題之前,我們需要回顧一下dnf的歷史怪物設(shè)計(jì)。
dnf的早期階段
dnf的早期階段是按照街機(jī)動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)的,主要的樂趣在于角色與怪物之間的搏斗。相信體驗(yàn)過60、70版本的玩家都了解當(dāng)時(shí)的情況。那時(shí)的dnf相對更注重技能連招和釋放時(shí)機(jī),一個(gè)小怪就能打很久。
必須提到的是,現(xiàn)在dnf里的所謂“小游戲”模式在當(dāng)時(shí)是不存在的。如果你非要尋找小游戲,只能勉強(qiáng)將某些怪物技能視為小游戲。
波羅丁的三連錘是一個(gè)要求玩家有節(jié)奏跳躍的設(shè)計(jì),勉強(qiáng)算是一個(gè)超簡單的節(jié)奏小游戲。
這種被稱為“小游戲”的設(shè)計(jì)實(shí)際上是怪物的大招,但大部分時(shí)間里,你面對的是怪物的其他技能。因此,嚴(yán)格來說,這個(gè)時(shí)期并不存在小游戲,它完全是一個(gè)以動(dòng)作為主的游戲。
舊異界
可能是策劃認(rèn)為玩家如果長期沉浸在戰(zhàn)斗中會(huì)感到非常無聊,而且副本的團(tuán)隊(duì)協(xié)作性較低,因此決定在與怪物對決的過程中加入一些能夠突出團(tuán)隊(duì)合作的小游戲。
在舊異界副本中,正式引入了小游戲模式,但與現(xiàn)今有很大差異,它是獨(dú)立分開的。以經(jīng)典的GBL王國為例,2圖和5圖就是專門用于小游戲的。在這些房間里,玩家無需與精英怪物交戰(zhàn),而是專注于團(tuán)隊(duì)協(xié)作,根據(jù)小游戲的規(guī)則通過關(guān)卡。
經(jīng)典的2圖,最初需要四個(gè)人共同搬運(yùn),后來發(fā)現(xiàn)一個(gè)人操作更加方便。
5圖的塔防,盡管使用蹲伏無敵來躲避爆炸違背了設(shè)計(jì)者的初衷,但也考驗(yàn)了團(tuán)隊(duì)的協(xié)作,因此官方并沒有對這種方法進(jìn)行調(diào)整。
最具挑戰(zhàn)性的蠕動(dòng)1圖,這個(gè)房間的設(shè)計(jì)與現(xiàn)在相似,但當(dāng)時(shí)由于玩家缺乏藥水和傷害,實(shí)際上比現(xiàn)在要困難得多。
在此基礎(chǔ)上,dnf又推出了英雄級和其他遠(yuǎn)古圖。英雄級和遠(yuǎn)古圖更注重操作,而異界圖則更強(qiáng)調(diào)智慧和配合,動(dòng)作與樂趣并存。到目前為止,dnf的怪物設(shè)計(jì)總體保持在一個(gè)較為健康的階段,遺憾的是這種情況并沒有持續(xù)下去。
新異界
新異界是dnf怪物設(shè)計(jì)歷史上的一個(gè)分水嶺,與以往的設(shè)計(jì)有很大的不同。之前的怪物基本上在進(jìn)入地圖后立即可以觸發(fā)戰(zhàn)斗,只有在釋放大招時(shí)才處于無敵狀態(tài)。
而新異界則選擇將部分怪物設(shè)計(jì)成開場無敵、反傷和高減傷,必須通過一些前置步驟(即之后的小游戲)才能進(jìn)行攻擊。最為困難的黑色大地中,有3個(gè)怪物無法直接對其造成傷害,解決方法分別是吃鬼魂、打破技能、打hit(奧茲瑪還有額外的破防方式),后續(xù)的怪物有很多都延續(xù)了新異界的設(shè)計(jì)風(fēng)格。
打破招的始祖是阿斯特羅斯,而打出致命一擊的元祖則是奧茲瑪。
同時(shí),一些怪物變得過于困難,因?yàn)樘砑恿艘恍┩耆缓侠淼脑O(shè)定。
在巴卡爾之城的火龍,很多人可能已經(jīng)忘記了他的機(jī)制。除了進(jìn)入房間的小游戲設(shè)定外,這家伙在倒地、浮空、進(jìn)入異常狀態(tài)、被控制以及僵直時(shí)都是無敵的。
小游戲模式開始與大量怪物的設(shè)計(jì)相結(jié)合,甚至成為怪物的主要技能。最極端的例子就是虛無之境,boss除了小游戲幾乎沒有其他技能,而你必須完成三輪小游戲才能接觸到本體。
伽烏尼斯:無論傷害多高,也要經(jīng)過我三輪小游戲。
的確,小游戲模式增加了不少趣味性,但也讓策劃忘記了這是一款半動(dòng)作游戲。怪物開始無法進(jìn)行正常連招,甚至在進(jìn)入地圖時(shí)都無法攻擊到本體,這種情況在安圖恩之后更加嚴(yán)重。
安圖恩
到了安圖恩,問題進(jìn)一步惡化。策劃似乎不再清楚自己制作的游戲類型,是應(yīng)該在地圖中做小游戲還是直接擊打怪物?最終,策劃選擇了前者。小游戲徹底成了重點(diǎn),怪物則成了真正意義上的木樁。在新異界,完成小游戲后怪物仍需繼續(xù)搏斗,而安圖恩的許多怪物在小游戲結(jié)束后就呆站著,任人攻擊。
擎天2圖,搬運(yùn)僵尸成了這個(gè)房間的難點(diǎn),精英怪物變成了會(huì)干擾玩家的木樁。
理解破防機(jī)制成了游戲的主要玩法,能在進(jìn)入地圖后直接正常打怪的情況很少,如果不進(jìn)行小游戲,你甚至連怪物都碰不到。有些怪物可以在進(jìn)入地圖的瞬間被秒殺,但如果沒能秒殺,又得繼續(xù)進(jìn)行小游戲。此外,dnf的浮空連、掃地連等特性被極大地削弱,幾乎沒有怪物可以進(jìn)行這些連招。
內(nèi)爾貝是少數(shù)能夠進(jìn)行連招的勞模。雖然你愁啥也能連招,但卻無法造成有效的傷害。
為了增加難度的不合理設(shè)計(jì)顯著增加,例如,怪物從釋放大招時(shí)無敵變成了隨便使用任何技能都無敵。
怪物會(huì)連續(xù)施放幾個(gè)完全沒有威脅的技能,而你只能在原地觀望。
最嚴(yán)重的問題出現(xiàn)在奶爸,這個(gè)職業(yè)的輔助潛力被充分挖掘,秒殺怪物的玩法逐漸形成。無論怪物是否是木樁,都能被瞬間擊殺,強(qiáng)大的輔助能力導(dǎo)致整個(gè)dnf怪物系統(tǒng)徹底崩潰。怪物的各種復(fù)雜機(jī)制讓人追求秒殺,幾乎沒人愿意正常打怪了。對極致輸出的追求促使人們選擇追求裝備,dnf的所有玩法都集中在各種擁有特效的裝備上,裝備因素在刷圖中的重要性達(dá)到了頂峰,游戲的風(fēng)格徹底改變。
安圖恩拯救了dnf,但從某種角度來說也對其造成了損害。團(tuán)隊(duì)機(jī)制上的趣味性無法掩蓋怪物設(shè)計(jì)上的不足。面對那些如果不玩小游戲就無法打破防御,打破防御后站著不動(dòng)任你擊打并被瞬間秒殺的怪物,很難向別人解釋dnf具有動(dòng)作元素,甚至自己也覺得dnf像是變成了rpg養(yǎng)成游戲。
盧克
無論如何,游戲總算獲得了一次復(fù)蘇。然而之后的發(fā)展又帶來了新的問題:是保持現(xiàn)狀還是尋求突破?90級作為一個(gè)過渡版本,策劃在盧克raid中嘗試了新的方向。
盧克raid在游戲系列的副本中擁有最多的精英和boss怪物,足足有22個(gè),怪物機(jī)制各不相同,理應(yīng)帶來更有趣的體驗(yàn)。一部分怪物仍然需要進(jìn)圖先進(jìn)行小游戲,但也增加了不少一進(jìn)圖就可以直接攻擊的怪物。綜合來看,似乎又與以往相差無幾。
可惜這個(gè)套路在現(xiàn)在已經(jīng)不起作用。一方面是因?yàn)榻巧葸^于猛烈,4人的連擊讓怪物無法施放技能。另一方面是奶爸已經(jīng)無法阻擋,盡管怪物的血量提升了十幾倍,角色仍能在怪物施放技能前將其擊殺。此時(shí)的小游戲和各種無敵反而成了保護(hù)怪物的方式,沒有這些要素保護(hù),怪物連技能都放不出。最極端的例子是盧克,為了讓盧克能多存活一段時(shí)間,能源強(qiáng)行減少人物的力量和智力值,加上hit破防、護(hù)罩和頻繁的無敵,但怪物本身并不難。
某次更新中失去了hit保護(hù)的蘭帕德,立刻成為了rbq。
奶爸不僅在提升傷害方面表現(xiàn)出色,在防御上也同樣卓越。在他的保護(hù)下,怪物的技能變得毫無威脅,小游戲反而成了拖延時(shí)間的工具,玩家對秒殺的渴望愈發(fā)強(qiáng)烈。
在奶爸的庇護(hù)下,怪物的技能完全沒有威脅性,你甚至?xí)氪┲杂蛟诠治锏募寄苤袝秤巍?/p>
在當(dāng)前的環(huán)境下,繼續(xù)沿用舊有的怪物設(shè)計(jì)是不現(xiàn)實(shí)的,dnf必須在怪物設(shè)計(jì)上進(jìn)行革新。就在此時(shí),那個(gè)男人嶄露頭角。
金策劃崛起。
在90級中期,金策劃接手了尹策劃的工作。兩人風(fēng)格迥異,尤其在怪物設(shè)計(jì)上。
最大的區(qū)別在于徹底放棄小游戲,回歸本質(zhì),進(jìn)入地圖即可直接與怪物戰(zhàn)斗。異界改版、艾肯、魔獸、泰波爾斯均是如此,不再需要進(jìn)行小游戲。
一個(gè)典型的例子是,羅特斯從進(jìn)入地圖需先擊打1分鐘觸手改為直接開戰(zhàn)。
盡管異界和艾肯只是裝備養(yǎng)成過程中的過渡副本,對于頂級副本來說,單純?nèi)∠∮螒虿o實(shí)質(zhì)作用,這就需要考慮其他問題。
魔獸
首先是關(guān)于怪物數(shù)量的問題,是否有必要為一個(gè)頂級副本設(shè)計(jì)超過20個(gè)怪物?恐怕沒有必要,因?yàn)樵俣嗟墓治镆仓粫?huì)被玩家輕松擊敗,大量的怪物顯得毫無意義。
接下來是怪物生存的問題。在去掉小游戲和各種復(fù)雜機(jī)制后,如何避免被秒殺的問題?如果不希望玩家秒殺怪物,那就直接設(shè)計(jì)成即使有治療也無法被秒殺的血量高度。
最后是關(guān)于怪物的技能,必須設(shè)計(jì)一些即便有治療也能造成威脅的技能,因此部分技能需要具備直接秒殺的傷害。
然而,如今的游戲已經(jīng)快餐化,玩家擁有多個(gè)賬號(hào),你無法要求玩家打開10個(gè)賬號(hào)去連續(xù)挑戰(zhàn)20多個(gè)高難度的血牛。最終的結(jié)果顯而易見,那便是嘗試設(shè)計(jì)幾只高血量、多技能的怪物,用幾只怪物來代替一個(gè)團(tuán)隊(duì)副本,因此魔獸出現(xiàn)了。
初版魔獸有3we的血量,百分比顯示的血量更加令人絕望。
魔獸的超高血量輕松解決了怪物被秒殺的問題,即使沒有小游戲和無敵機(jī)制的保護(hù)也能生存。但這也僅解決了這一問題,同時(shí)還暴露了更多問題。
魔獸雖然能存活,但卻是茍延殘喘,現(xiàn)在角色早已今非昔比,速度更快,技能更多,根本無需無限控制,光靠連擊就能讓魔獸動(dòng)彈不得,因此被玩家戲稱為新版木樁。
憑借連擊對怪物的黏著能力,召喚師的排名甚至超越了治療職業(yè)。
此外,之前的職業(yè)平衡一直在推動(dòng)所有職業(yè)走向爆發(fā)輸出的路線,而魔獸則非常考驗(yàn)續(xù)航能力,部分職業(yè)迅速脫穎而出,完成了其他職業(yè)無法完成的任務(wù)。
這種局面玩家無法接受是小事,之前的職業(yè)平衡需要徹底重做才是大事。因此,魔獸在第二次調(diào)整中大幅度減少了血量,但又不至于被秒殺,從而減少了續(xù)航職業(yè)的優(yōu)勢,爆發(fā)職業(yè)可以接受。同時(shí)增加了定時(shí)狂暴的設(shè)定,讓魔獸可以定時(shí)釋放技能,具備一定的威脅性。直到這時(shí),魔獸副本才勉強(qiáng)恢復(fù)了一些往日的風(fēng)味。
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