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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-26 15:53:34

近戰(zhàn)之道探索,《暗黑破壞神3》針對(duì)武僧特點(diǎn)的流派方案

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我曾經(jīng)討論過蠻子和武僧作為近戰(zhàn)職業(yè)的不同之處,同時(shí)也總結(jié)了武僧戰(zhàn)斗哲學(xué)的核心要點(diǎn):閃避、反控制、范圍傷害(AOE)、以及以守代攻的策略。事實(shí)上,自游戲開服以來差不多兩個(gè)月,二者之間的差異已經(jīng)逐漸被玩家們熟知。盡管如此,打法依舊百花齊放,大家通過集思廣益創(chuàng)造了許多不同的流派,這讓我感到非常興奮。畢竟,游戲的樂趣就在于多樣性。目前,雙暴流派(暴擊與暴傷)非常流行,我也認(rèn)同它是現(xiàn)階段最具競(jìng)爭(zhēng)力且實(shí)用的一種打法。然而,今天我想跟大家分享的武僧玩法,還是會(huì)回歸到最初提到的核心關(guān)鍵詞。需要提前聲明的是,這篇帖子并沒有貶低其他流派的意思,畢竟我們這些出家人嘛,講究的是和諧與包容~~希望大家多多理解!

接下來,我提出我的配裝建議:需要保證足夠的擊回(大約1600左右)、合格的血量(約3.5萬到4.5萬之間)以及較高的全抗(750以上),同時(shí)還需要高敏捷(2300以上)和高攻速(2.0以上)。至于暴擊、暴傷以及額外護(hù)甲,這些可以適當(dāng)取舍,三項(xiàng)屬性達(dá)標(biāo)即可,甚至沒有也沒關(guān)系。

必備技能方面包括:奔雷拳搭配閃避符文、閃避真言配合閃身回火。至于其他技能,大家可以根據(jù)自己的喜好自由搭配。

被動(dòng)技能的選擇為:敏捷轉(zhuǎn)護(hù)甲、天人合一以及雙持閃避。

看到這里,可能有不少人會(huì)恍然大悟:這不就是早就有人提過的“閃避回火流”嗎?確實(shí)如此,這并不是什么新鮮的玩法,九郎也承認(rèn)這一點(diǎn)。不過,九郎寫下這篇帖子的目的,并不是為了標(biāo)榜新意,而是想解釋為什么“閃避回火”能夠成為武僧的一個(gè)特色打法(注意,我可沒說這是最優(yōu)選擇哦~),同時(shí)也為那些對(duì)這個(gè)技能還不太熟悉的師弟們做一個(gè)簡(jiǎn)單的科普。

首先,我們來分析一下當(dāng)前廣泛流行的“暴擊爆傷流”:

(1)暴擊爆傷是一種通用屬性,任何職業(yè)都可以借助這種流派來大幅提升DPS,從而快速清理敵人。

(2)暴擊爆傷的DPS提升有一個(gè)眾所周知的規(guī)律:武器攻速越慢、白字傷害越高、技能DPS加成越大,其價(jià)值就能發(fā)揮得越顯著。

(3)當(dāng)平砍的DPS達(dá)到瓶頸時(shí),暴擊爆傷成為了尋求突破的優(yōu)秀方式之一。另一個(gè)選擇是提升攻速,但由于攻速最近被削弱了,暴擊爆傷顯然更具優(yōu)勢(shì)。

通過以上分析可以發(fā)現(xiàn),暴擊爆傷其實(shí)并不是武僧專屬的流派。不過,大家應(yīng)該都有體會(huì),在A2中那種無腦A怪、靠高防御輕松過關(guān)的和尚,到了A3時(shí)往往會(huì)變得難以應(yīng)對(duì),瓶頸就在于DPS不足。因此,許多玩家開始通過暴擊爆傷來補(bǔ)足DPS短板。這種思路本身沒有問題,但我們是否認(rèn)真思考過:暴擊爆傷真的適合武僧這個(gè)職業(yè)嗎?

我們先來分析一下武僧的技能、符文和被動(dòng)效果后會(huì)發(fā)現(xiàn),武僧并沒有任何直接提升暴擊傷害或暴擊幾率的能力。與暴擊相關(guān)的技能條目中,僅包括兩種基礎(chǔ)拳法能夠通過暴擊恢復(fù)精氣,金鐘罩的一個(gè)符文提供暴擊暈眩3秒效果,以及風(fēng)舞的暴擊疊加層數(shù)和小旋風(fēng)的功能。然而,實(shí)際上除了風(fēng)舞的小旋風(fēng)使用率相對(duì)較高外,其余與暴擊相關(guān)的技能都顯得冷門,鮮有人使用。例如,某些注重精氣回流的玩家可能會(huì)選擇暴擊恢復(fù)精氣的拳法,但受眾有限;至于金鐘罩這個(gè)技能,大家是否還記得上一次把它放進(jìn)技能欄時(shí),你的等級(jí)是多少呢?因此,總的來說,武僧的技能與暴擊之間的關(guān)系并不緊密(小旋風(fēng)流派除外)。相比蠻子和法師這類角色依賴暴擊來縮減冷卻時(shí)間或積攢怒氣,武僧對(duì)暴擊的需求顯然要低得多。

接下來,我們?cè)僬務(wù)劚﹤c武僧之間的關(guān)系。通過仔細(xì)觀察武僧常用技能的DPS加成,我們會(huì)注意到,武僧的主流輸出技能幾乎沒有一個(gè)能達(dá)到150%以上的DPS加成。雖然金鐘罩和掃堂腿的輸出加成可以達(dá)到約200%,但一方面這些技能的使用頻率較低,另一方面,與DH高達(dá)290%的集束箭、巫醫(yī)236%的推熊以及法師227%的奧術(shù)球相比,武僧技能的傷害實(shí)在遜色不少。而根據(jù)暴擊傷害的相關(guān)理論,武僧穩(wěn)定的DPS技能加成并不足以讓暴傷收益最大化。反觀DH、法師和蠻子,他們輕松就能打出30萬以上的傷害,而武僧即使暴擊也往往只有十幾萬。當(dāng)然,這并不是說武僧無法達(dá)到30到40萬的傷害,只是我們需要付出極大的投入。而與其用武僧的劣勢(shì)去和其他職業(yè)的優(yōu)勢(shì)硬拼,不如另辟蹊徑,選擇更明智的策略。

那么,武僧的真正優(yōu)勢(shì)在哪里呢?

我記得在開服之前的日子里,各種build帖層出不窮。當(dāng)時(shí),我設(shè)計(jì)的build核心技能是幾乎無人問津的風(fēng)舞(也就是勁風(fēng)煞,習(xí)慣了舊稱,改不過來了)和旋風(fēng)打擊(颶風(fēng)轉(zhuǎn)……臺(tái)服的翻譯有點(diǎn)讓人抓狂)。在那個(gè)時(shí)候,風(fēng)舞完全是個(gè)冷門選擇,大家更傾向于高DPS、低消耗的掃堂腿。很多人覺得風(fēng)舞的DPS最高只有60,還受層數(shù)限制且耗能極高。然而現(xiàn)在看來,當(dāng)初的猜測(cè)只對(duì)了一半。旋風(fēng)打擊由于聚怪時(shí)存在一定風(fēng)險(xiǎn),使用者仍然不多;而風(fēng)舞卻幾乎成為了每位武僧的必備技能。當(dāng)時(shí)我還特別計(jì)算過單位時(shí)間內(nèi)的DPS,得出的結(jié)論是:在持續(xù)10秒以上的戰(zhàn)斗中,風(fēng)舞build的DPS遠(yuǎn)勝于當(dāng)時(shí)熱門的掃堂腿。我當(dāng)時(shí)還強(qiáng)調(diào),風(fēng)舞的最大優(yōu)勢(shì)在于它不占用過多操作資源,開啟后即可全程掛著打其他技能。如今,看到這個(gè)觀念被大家接受并實(shí)踐,我感到非常欣慰。那么,從風(fēng)舞中,我們是否也能總結(jié)出武僧輸出的特點(diǎn)呢?

沒錯(cuò),武僧的輸出特色是:?jiǎn)未蝹^低、傷害頻率極高、小范圍AOE能力突出。

因此,我依然堅(jiān)持當(dāng)初的小范圍A怪流玩法,但單靠風(fēng)舞顯然是不夠的,我們需要更強(qiáng)力的技能選擇,比如閃身回火(雖然我更習(xí)慣稱它為后坐力符文,現(xiàn)在大家更愛叫它“放屁符文”,好吧,就這么叫吧)。

關(guān)于閃身回火的特點(diǎn):

1. 該技能的傷害加成同時(shí)受面板DPS和攻速的影響,攻速越快,傷害加成就越高。

2. 它的觸發(fā)頻率只與閃避相關(guān),與武器攻速無關(guān),且沒有內(nèi)置冷卻時(shí)間。換句話說,如果在一秒內(nèi)有30個(gè)敵人圍攻你,而你成功閃避其中的20次,那么這一秒鐘內(nèi)你就能觸發(fā)20次回火效果。

3. 閃身回火是一個(gè)無差別的AOE技能,范圍內(nèi)的所有敵人都會(huì)受到傷害。

**閃避回火的釋放**不會(huì)占用操作資源(重點(diǎn)!),且沒有時(shí)間限制(風(fēng)舞感動(dòng)落淚)。只要觸發(fā)閃避,就能自由釋放。

**閃避回火的傷害**不消耗精氣。

**閃避回火不會(huì)觸發(fā)擊回**,但能夠觸發(fā)吸血(這一點(diǎn)似乎意義不大)。

說到這里,我覺得已經(jīng)不需要再贅述了...懂的自然明白。不懂的可以裝備上閃避回火試試看輸出表現(xiàn),驗(yàn)證一下它是否名副其實(shí)。

好吧,接下來讓我把這些零散的信息整理一下,分析它們之間的邏輯聯(lián)系:

**輸出方面**:我們都清楚,武僧的核心主屬性是敏捷。敏捷既能提升攻擊力,也能增加閃避率。這正是閃避流武僧的平砍輸出也不低的原因之一。高敏捷不僅提升了閃避幾率,使得閃避回火的觸發(fā)更頻繁,同時(shí)也提升了面板攻擊力,從而提高每次閃避回火的傷害。從進(jìn)攻角度看,敏捷是該流派的首要屬性。這也解釋了為什么無需依賴暴擊、暴傷或攻速,同樣可以實(shí)現(xiàn)高DPS的方式。經(jīng)歷過攻速被削弱的玩家們肯定明白:其他屬性可能會(huì)被削弱,而主屬性才是最穩(wěn)妥可靠的。

**防御方面**:對(duì)于擁有天人被動(dòng)技能的武僧來說,750的全抗是比較容易達(dá)到的。我對(duì)護(hù)甲的要求并不苛刻,因?yàn)楦呙艚萃ㄟ^被動(dòng)技能轉(zhuǎn)化為護(hù)甲,使得我們的護(hù)甲值絕不會(huì)過低。這也說明了為什么我特別強(qiáng)調(diào)高敏捷的重要性。帶著女巫隨從達(dá)到7500以上的護(hù)甲并不難實(shí)現(xiàn)。在裝備選擇上,節(jié)省出來的護(hù)甲屬性空間,讓大家更容易堆疊敏捷、攻速和雙抗。

**續(xù)航及其他方面**:除了基礎(chǔ)屬性、抗性和護(hù)甲外,我唯一對(duì)裝備屬性的要求是攻速??梢哉f,攻速是武僧的生命線。對(duì)于“放屁流”武僧(這個(gè)名字好可愛~^^~)而言,攻速不僅提升了攻擊頻率,還確保了擊回的效果。最重要的是,它能夠顯著提高閃避回火的DPS(參見閃避回火特性第一條)。我記得在削弱之前,2.2左右的攻速可以將DPS提升到接近武器傷害的100%(你懂的)。雖然如今堆高攻速有些困難,但達(dá)到2.0以上還是可行的。況且現(xiàn)在攻速裝備的價(jià)格相對(duì)較低,大家可以趁機(jī)入手。1600的擊回在對(duì)抗貢姆、AZ這種攻擊頻率較慢的敵人時(shí),就是維持生命的關(guān)鍵。雖然我們?nèi)狈Ρ艉捅﹤募映?,但高攻速和高敏捷的雙重作用,依然可以保證不錯(cuò)的輸出表現(xiàn)。而擊回的存在,則確保我們?cè)诿鎸?duì)這類敵人時(shí)能夠安然續(xù)航。因此,高攻速和充足的擊回是這個(gè)流派運(yùn)轉(zhuǎn)的必要保障。

**總結(jié)**:九郎認(rèn)為,在滿足基礎(chǔ)屬性要求的前提下,武僧的攻守核心應(yīng)該圍繞敏捷展開(護(hù)甲、閃避、觸發(fā)回火),提升的關(guān)鍵在于攻速(提高擊回效率、增加面板DPS、增強(qiáng)回火傷害),而必備屬性是擊回(續(xù)航能力)。

當(dāng)然,沒有任何一種流派是完美無缺的。我這個(gè)玩法在面對(duì)A3帶融火、快速、強(qiáng)命的遠(yuǎn)程小怪時(shí),依然可能被放風(fēng)箏。但絕大多數(shù)精英怪還是可以一戰(zhàn)的。而且相較于擊回+雙暴的配裝方案,這種玩法的成本更低。剛到60級(jí)的新手可以嘗試一下,而老玩家如果對(duì)其他打法感到厭倦,也可以試試這個(gè)流派。我個(gè)人目前仍在和基友抱團(tuán)玩劍盾龜派打法,只是因?yàn)樽罱娴蒙?,沒精力轉(zhuǎn)型。一旦有時(shí)間,我肯定會(huì)親自測(cè)試這個(gè)流派的可行性。讓盾牌去找蠻子基友吧!我們武僧就要雙持“放屁”,打得酣暢淋漓!

不小心又啰嗦了這么多,感謝各位耐心看完的朋友們,真是辛苦大家了~這兩個(gè)月寺里新增了不少新面孔,可見咱們的隊(duì)伍正在不斷壯大呀~九郎的修行報(bào)告到此結(jié)束,懇請(qǐng)各位師兄弟多多指點(diǎn)~^^~

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王佑明

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類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

話又說回來,一個(gè)B級(jí)任務(wù)而已,如果真的要和砂隱村翻臉搶奪,就絕對(duì)不止是B級(jí)那么簡(jiǎn)單。那就屬于【關(guān)乎忍村和國家動(dòng)向的任務(wù)】了,也就是實(shí)打?qū)嵉腁級(jí)。

甚至有可能因?yàn)樯半[村對(duì)金礦的重視而升級(jí)到S級(jí)。僅限于商人之間的商業(yè)糾紛,并不打算實(shí)際付出武力值搶奪金礦,所以才定性為B級(jí)任務(wù)。

換句話說,火之國商人就是過來走個(gè)過場(chǎng),看看能不能撿漏,壓根就沒人覺得能拿到這個(gè)金礦。想通這點(diǎn),林克倒也釋然了。

【說起來,這群富商還真是有錢啊,只是過來湊個(gè)熱鬧,幾十萬兩就砸下去了……】光是雇傭忍者就要十五萬兩,還有那群武士以及隨行的人,以及沿途的各種花銷,加起來二三十萬兩都是有的。

奈良鹽水并沒有再多嘴什么,和以往一樣,待在火之國富商的五米以內(nèi)警戒周圍。林克三人也照例行動(dòng),不過他心中仍舊有些奇怪的預(yù)感——

競(jìng)標(biāo)會(huì)場(chǎng)外。為了金礦而來的商人們已經(jīng)進(jìn)入會(huì)場(chǎng),外面或站、或蹲了一大票人。有忍者、有武士,還有看上去就兇神惡煞、手持兇器的家伙,人數(shù)相當(dāng)多,畢竟被金礦吸引過來的可不止是火之國、風(fēng)之國和雨之國的商人,也有其他小地方或者小國家的商人過來看看有沒有機(jī)會(huì)撿漏。

川之國本地的商人也不少,帶過來的亂七八糟保鏢就更多了,場(chǎng)外可比場(chǎng)內(nèi)要熱鬧的多。只不過小地方來的商人基本上不會(huì)選擇鋌而走險(xiǎn)去和人搞暗殺那一套,絕大多數(shù)還是希望能夠在規(guī)則內(nèi),用錢來說話。

越是弱小越希望大家都遵守規(guī)則?!袄洗?,好像都在看我們?!兵S尾悄悄說道。由于雨隱村忍者和雨之國商人的死亡,在場(chǎng)出自大忍村的忍者自然便只剩下砂隱村和木葉村,自然會(huì)被大家所關(guān)注。【雨隱村的名聲主要來源于山椒魚半藏】

砂隱村的忍者起碼都還正常一點(diǎn),就疑似手鞠的女忍有些另類,但人家背著那么大一把鐵扇子,看上去就不太好惹,木葉村忍者這邊……

由于兩個(gè)村子派過來的上忍都已經(jīng)被請(qǐng)進(jìn)會(huì)場(chǎng),在場(chǎng)的忍者里面,就屬穿著木葉村經(jīng)典中忍綠背心的林克最為矚目。

游戲亮點(diǎn)

由他來殺死基里曼也能起到類似的效果.并且在這個(gè)過程中,周云可以趁機(jī)通過死亡腐化基里曼.嗯,希望對(duì)于極限戰(zhàn)士來說,他這個(gè)人類來殺死基里曼,比伊芙蕾妮那個(gè)異形女巫好接受。

“但在前往奧特拉瑪殺死基里曼前,我們還有一個(gè)問題要解決?!笔ゼ兴馆p聲開口說道:“倘若恐虐之外的三神意識(shí)到了我的復(fù)活,并盯上了我們?cè)趺崔k?”

但丁似乎察覺到了周云目光中的疑惑,這位曾經(jīng)統(tǒng)治了圣血天使戰(zhàn)團(tuán)和巴爾三星一千年的時(shí)光,作為戰(zhàn)團(tuán)長的時(shí)間比圣吉列斯作為軍團(tuán)長時(shí)間還長的老戰(zhàn)士嘴角露出了一道笑容:“周云閣下,如今圣吉列斯大人已接過了整個(gè)巴爾和圣血天使的統(tǒng)治權(quán),其余戰(zhàn)團(tuán)長尚且還負(fù)責(zé)統(tǒng)帥自己的戰(zhàn)團(tuán)但圣血天使已是原體直接統(tǒng)帥,我成了唯一一個(gè)不需要負(fù)擔(dān)工作的人?!?/p>

“若是按照凡人所說,我應(yīng)該是退休了可能是長達(dá)一萬年歲月中唯一一個(gè)能說自己退休的阿斯塔特了?!薄澳悄悻F(xiàn)在?”周云挑了挑眉毛,有些奇妙地看了眼但丁身上的圣血衛(wèi)隊(duì)制式動(dòng)力甲。

游戲玩法

一名身穿青色紗衣,戴著白色圣紗,粉面半遮,風(fēng)韻猶存的美婦人,邁著一雙雪白美腿,來回踱步?!甘ス谩勾笕说男那?,并不美妙。

她想殺人。雖然這一路上,她因?yàn)樾那闊┰?,已?jīng)隨手殺了很多,用于法會(huì)祭祀的童女人牲了?!芭?!我.小的回來了!”

天際之上,濃稠厚重的白色鬼霧,陡然出現(xiàn)一道縫隙。一頭背生金色雙翅,形貌猙獰的人形魔物,四肢著地,掉在了圣姑大人的美腿前。

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