- 探索復(fù)雜戰(zhàn)場,《使命召喚OL》荒漠邊陲地圖介紹
- 角色深度解析,《弓箭手大作戰(zhàn)》獵人人物介紹
- 角色揭秘,《弓箭手大作戰(zhàn)》西服紳士人物介紹
- 雷電紛飛的戰(zhàn)斗技巧揭秘,暗黑3
- 深入探索游戲角色,《弓箭手大作戰(zhàn)》人物介紹
- 探索經(jīng)典地圖魅力,《使命召喚OL》核彈小鎮(zhèn)地圖介紹
- 解鎖DNF困惑,《DNF》悲嘆之塔推薦/規(guī)劃書使用指南
- 萌寵角色揭秘,《弓箭手大作戰(zhàn)》萌萌兔人物介紹
- 游戲策略指南,《絕地求生》pecado跑毒路線分析
- 深入探索游戲角色背后的秘密,《弓箭手大作戰(zhàn)》爆破人物介紹
聲明:本文來自于(ID:ykqsd.com)授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。
《使命召喚OL》中武器的后坐力一直是大家熱議的話題。今天,有玩家分享了一篇關(guān)于《使命召喚》系列中武器后坐力機制及計算方法的文章。這篇文章深入淺出,涉及大量數(shù)學(xué)知識和公式,是高端玩家了解游戲的必備資料。下面就讓小編帶大家一起了解一下吧。
由于保密性和便于理解的原因,帖子中的算法僅用于演示和測試,無法直接應(yīng)用于游戲中。
Recoil的概念很容易理解,即玩家在玩FPS時所感受到的“后坐力”。然而,如何實現(xiàn)真實、準(zhǔn)確且適合玩家的后坐力是許多FPS游戲設(shè)計中的一個難題。
那么在游戲中,"后坐力"是如何表現(xiàn)的呢?
1、Spread(散布)
在游戲中,散布是一個固定的數(shù)據(jù),也就是說,它的數(shù)值是設(shè)定好的(雖然它是一個變量,如果難以理解,可以將其視為一個固定范圍)。在《使命召喚》中,武器有兩種射擊方式:HIP(掃射)和ADS(瞄準(zhǔn))。然而,在《使命召喚》中,散布僅在掃射時有效,而在瞄準(zhǔn)模式下,武器實際上是沒有散布的。那么,為什么在游戲中瞄準(zhǔn)射擊時,武器不也產(chǎn)生散布呢?其實是因為GunKick和ViewKick的影響。
2、Gun Kick(槍口跳動)
這是指當(dāng)武器射擊時,武器會在屏幕上左右上下晃動。這個晃動是有相互作用的,當(dāng)槍口向左跳時,武器也會回到中心點。如果連續(xù)射擊,下一次跳動會向右,同時,無論如何,停止射擊時武器都會回到中心點。這個回歸速度被稱為回歸原點速度,速度越快,武器回到原點的速度也越快,從而提高武器的精度。
3、View Kick(視野跳動)
這是最容易混淆的機制。視野跳動指的是當(dāng)武器射擊時,視角會偏離原來的瞄準(zhǔn)點,可能會向上、下、左、右任何方向跳動。實際上,這個機制是調(diào)整屏幕視角而不是武器模型的跳動。玩家可以通過操控來控制這一跳動,也就是俗稱的“壓槍”。
ViewKick和GunKick這兩個模塊在移動模組方面有著顯著的區(qū)別。
4、視覺后坐 (效果跳動)
這只是游戲中武器動畫的模擬,沒有實際的數(shù)據(jù)影響,因此不會直接改變武器的"后坐力"。這是提高武器真實性的一種表現(xiàn)方式。因此,當(dāng)你覺得武器在跳動而無法擊中敵人,并試圖修正彈道卻仍未擊中時,實際上你已經(jīng)命中目標(biāo),只是視覺跳動讓你誤以為未命中。因此,COD引入了Hitmarker來幫助玩家判斷是否擊中目標(biāo)。
5、中心速度 (回歸原點速度)
這個武器數(shù)據(jù)非常重要,它表明在武器產(chǎn)生后座后,武器回歸原點的速度。速度越快,武器回到原點的速度也越快,后坐力的影響也越小。
以上是純理論知識,那么如何將其應(yīng)用于顯示的計算中呢?
在COD MW2中,Gun Kick和View Kick在X軸和Y軸上都是獨立展現(xiàn)的。
Gun Kick允許在軸交叉中進(jìn)行跳動,武器可以在不回到原先軸線的情況下進(jìn)行下一次跳動。
以下是用于演示的數(shù)值和應(yīng)用的公式:
adsGunKickReducedBullets的數(shù)據(jù)表示減少武器上跳速度所需的擊發(fā)次數(shù)。當(dāng)程序執(zhí)行這個數(shù)據(jù)的擊發(fā)次數(shù)時,武器的上跳數(shù)據(jù)將恢復(fù)到其基本數(shù)值。當(dāng)停止擊發(fā)時,程序的計時器會重新啟動,等待下次擊發(fā)。
adsGunKickReducedPercent表示在執(zhí)行adsGunKickReducedBullets擊發(fā)數(shù)據(jù)后,速度數(shù)據(jù)減少的程度。
adsGunKickPitchMax、adsGunKickPitchMin、adsGunKickYawMax和adsGunKickYawMin這四個數(shù)據(jù)用于計算武器每次上跳時在四個方向上的速度(以每秒多少度表示)。Pitch數(shù)據(jù)表示上下方向,Yaw數(shù)據(jù)表示左右方向。加速度只有在每次擊發(fā)時才會產(chǎn)生。ViewKick的加速度在此不需要考慮,這就是為什么在COD武器數(shù)據(jù)中可能看到ViewKick數(shù)據(jù)為0的原因。
adsGunKickAccel代表武器回到中心原點的加速度(以每秒多少度計)。加速度始終指向武器瞄準(zhǔn)的中心原點。
adsGunKickSpeedDecay是一個線性阻力系數(shù),按(s^-1 1赫茲)計算,用于衡量武器上跳時偏離中心的衰減情況。
adsGunKickStaticDecay是一個線性阻力系數(shù),按(s^-1 1赫茲)計算,用于衡量武器上跳時回歸到原點的衰減情況。(先向原點后方移動,再返回到原點)
基本上,GunKick每次上跳的數(shù)據(jù)計算公式和算法是:
x[t] = x_0 (+/-) g*Exp[-bt]/b^2 (-/+) g/b^2 (+/-) gt/b - v*Exp[-bt]/b + v/b
t——表示從武器開始上跳到當(dāng)前的時間。
x_0——表示武器開始上跳時的位置。
v——指武器上跳的初始速度(取決于四個方向的初速和相關(guān)數(shù)據(jù))。
g -- adsGunKickAccel
b -- 根據(jù)武器回到中心原點的實際情況,可以是adsGunKickSpeedDecay或者adsGunKickStaticDecay。
Exp[...] -- 指的是指數(shù)函數(shù)e^(...)
總結(jié):
當(dāng)你深入研究后,可能會覺得仍有些不對勁!是不是總覺得缺了些什么呢?
這是因為武器的后坐力和使用手感還需要通過音效和動畫來補充。射擊時那種直擊目標(biāo)的感覺是離不開音效和動畫的。其他對我說的內(nèi)容完全陌生的玩家是否感到一頭霧水呢?
沒關(guān)系。你們只需了解多人游戲中武器的平衡調(diào)整是多么復(fù)雜和困難,武器種類越多,調(diào)試所需的時間就越長。想想《使命召喚》中每把槍都要調(diào)出獨特風(fēng)格的要求,實在是極具挑戰(zhàn)。
探索冒險技巧,《劍與遠(yuǎn)征:啟程》索恩技能介紹 游戲新動態(tài)揭曉,《絕區(qū)零》波可娜上線時間 全新冒險體驗探索無限可能,Gedonia 2游戲特色介紹 游戲技巧揭秘,《夢想樂園》店鋪名字修改方法 Gedonia 2游戲平臺簡介 揭開任務(wù)謎團(tuán),《大江湖》黑無常任務(wù)攻略 Gedonia 2在哪下載-Gedonia 2游戲下載網(wǎng)址介紹 寵物探險指南揭秘,《夢想樂園》派遣寵物冒險方法介紹 即將上線的全新冒險,Gedonia 2發(fā)售日期介紹 如何優(yōu)化云堇的圣遺物搭配探索,《原神》云堇圣遺物詞條搭配攻略