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盡管工作繁忙,我一直對(duì)這個(gè)游戲保持關(guān)注。在預(yù)售時(shí)我想購(gòu)買,但由于頻繁出差,最終還是選擇放棄,改為在線購(gòu)買了數(shù)字版,這確實(shí)很方便。
我對(duì)工長(zhǎng)君的認(rèn)可主要源于仙劍4帶給我的良好體驗(yàn)。作為一個(gè)對(duì)單機(jī)游戲充滿理想并付諸實(shí)踐的人,我感到無(wú)論如何都應(yīng)該支持他,同時(shí)也期待能夠好好體驗(yàn)這款游戲。
游戲的畫(huà)面相當(dāng)出色,有些場(chǎng)景宏偉壯麗,有些風(fēng)景如畫(huà),讓人心情愉悅,還有些場(chǎng)景充滿了神秘的幻想色彩。然而,游戲的優(yōu)化卻不盡如人意,雖然同等配置可以流暢運(yùn)行《巫師加強(qiáng)版》,但在運(yùn)行古劍時(shí)卻顯得吃力,這也是玩家普遍的反饋。
帶著對(duì)游戲的期待,即使工作再忙,我每天也要抽出時(shí)間來(lái)玩。用了兩個(gè)星期通關(guān)游戲,實(shí)際上本不該這么快,因?yàn)槲液髞?lái)使用了修改器。游戲中的小怪還好,但BOSS戰(zhàn)是個(gè)難點(diǎn)。我認(rèn)為游戲中的第一個(gè)挑戰(zhàn)就是鐵柱觀的狼妖第二形態(tài),我在那里失敗了7-8次。在沒(méi)有查看攻略前,我嘗試了各種屬性,但都無(wú)法吸收狼妖的傷害,直到我明白那些技能是物理傷害。無(wú)奈之下,我上網(wǎng)查了攻略,發(fā)現(xiàn)很多玩家也卡在這里,有人推薦使用降低攻擊和敏捷的道具。我嘗試后發(fā)現(xiàn)操作不過(guò)來(lái),要同時(shí)降低敏捷和增加生命,結(jié)果藥品和道具用光了,BOSS的血量卻幾乎沒(méi)減少。于是我調(diào)整為全敏捷,一次就過(guò)關(guān)了??磥?lái)在回合制單機(jī)游戲中,敏捷才是關(guān)鍵。
關(guān)于BOSS難度的設(shè)計(jì),有些玩家認(rèn)為這是亮點(diǎn),認(rèn)為這樣的設(shè)計(jì)具有挑戰(zhàn)性,我個(gè)人也贊同這種看法。畢竟,我過(guò)去常常沉迷于《暗黑破壞神2》和《魔獸世界》,對(duì)暴雪在BOSS設(shè)計(jì)上的創(chuàng)新非常認(rèn)可,盡管困難,但很有特色。然而,古劍中每次BOSS戰(zhàn)之前冗長(zhǎng)的對(duì)話實(shí)在令人厭倦,特別是狼妖戰(zhàn),盡管最后通過(guò)了全敏捷的方法過(guò)關(guān),但每次重試都要忍受漫長(zhǎng)的對(duì)話,最終狼妖戰(zhàn)的勝利更多的是不耐煩而非成就感。于是我干脆使用了修改器,沒(méi)有改人物屬性,只修改了所有物品。
盡管如此,還是覺(jué)得不爽。古劍的BOSS需要一些策略思考來(lái)贏得勝利,比如考慮五行相生相克,配飾的選擇,以及隊(duì)伍搭配。問(wèn)題在于,一是每次嘗試都要忍受大量的對(duì)話,二是我自己心情急迫,急于了解后面的劇情,因此不愿意去記憶五行或組合技能,只是一刀一刀地砍。因此整個(gè)戰(zhàn)斗過(guò)程顯得沉悶,尤其是最終BOSS的第一戰(zhàn),最后有個(gè)每回合加3000血的技能,我直接崩潰了,打了很長(zhǎng)時(shí)間也沒(méi)打完,尤其讓我心碎的是重新戰(zhàn)斗的話還要經(jīng)歷一次飛檐走壁和長(zhǎng)篇對(duì)話,無(wú)奈之下只好修改了攻擊屬性。
其實(shí)在使用修改器之前,我還是對(duì)古劍的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做了一些研究。讓我困惑的是,治療技能中只有水系的最終技能是群體治療,而且需要5個(gè)行動(dòng)點(diǎn)數(shù)才能使用。同時(shí),我方出場(chǎng)戰(zhàn)斗的只有三人,有時(shí)真的忙不過(guò)來(lái),你補(bǔ)我我補(bǔ)你,敵人就一直攻擊我,我很少有機(jī)會(huì)還手。
也許是因?yàn)樽约焊珢?ài)動(dòng)作類型的RPG吧,針對(duì)BOSS的技能可以做不同的跑位和戰(zhàn)斗策略,而古劍的戰(zhàn)斗系統(tǒng)顯得相對(duì)沉悶和單調(diào)。比如在秦始皇陵那一段的小兵戰(zhàn)斗中,只需用蘇蘇的火系群體技能就能快速解決,打著打著就困了。
還有就是咕嚕灣那段的迷宮,其中有個(gè)海母我始終踩不上去,還有一些迷宮中用于傳送的模型也很難踩上去,有時(shí)讓人感到非常郁悶。
關(guān)于劇情,實(shí)在是悲劇。比仙劍4還要悲劇。當(dāng)初因?yàn)橄蓜?的結(jié)局,我沒(méi)有再玩第二次,不過(guò)仙劍4的結(jié)局還相對(duì)隱晦,給玩家留下了更多的想象空間。而古劍的結(jié)局,說(shuō)實(shí)話讓人心痛,花費(fèi)兩個(gè)星期的辛苦努力卻換來(lái)這樣一個(gè)沉重的故事和結(jié)局,我不確定是否還想開(kāi)啟二周目。也許燭龍是在為續(xù)作鋪墊劇情,但根據(jù)幾代雙劍的故事,我不相信這些角色在續(xù)作中還會(huì)是主角,很可能只是通過(guò)幾行字或一個(gè)支線任務(wù)交代了事。也可能是工長(zhǎng)君經(jīng)歷坎坷,不管是仙劍4還是古劍,劇情都在強(qiáng)調(diào)一個(gè)“命”字。不論玩家的感受如何,我想這應(yīng)該是工長(zhǎng)君所喜歡的結(jié)局,無(wú)論玩家如何評(píng)價(jià),我相信工長(zhǎng)君也會(huì)如游戲中所述一樣,“無(wú)懼無(wú)悔”。
然而,某些劇情的文字確實(shí)不錯(cuò)。比如,開(kāi)篇卷軸上的文字立刻吸引了我,它講述了中國(guó)古典神話的故事,或者游戲中關(guān)于人生和命運(yùn)的探討,這些內(nèi)容確實(shí)有理可循。此外,文字的運(yùn)用也頗具古風(fēng),我非常喜歡。至于平時(shí)劇情中那些通俗易懂的對(duì)白,就不必多說(shuō)了。
寫(xiě)了這么久,我意識(shí)到有很多抱怨,可能是因?yàn)槲覍?duì)它的期望太高。其實(shí),在這個(gè)游戲中能感受到制作者的用心,雖然不能稱之為神作經(jīng)典,也沒(méi)有突破中國(guó)單機(jī)回合制RPG的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但整體表現(xiàn)還算合格,在國(guó)產(chǎn)RPG中算是中上水平。回想起當(dāng)初玩《仙劍4》,并沒(méi)有太多期待,結(jié)果帶來(lái)了驚喜。而對(duì)《古劍》有了很多期待,反而帶來(lái)了不少抱怨和不滿??磥?lái)玩游戲時(shí)也該保持一顆平常心,切忌情緒過(guò)于激動(dòng),否則容易被失望蒙蔽,哈哈。
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