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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-01 00:39:33

深入探索與職業(yè)見解,《異象回聲》突擊手職業(yè)職業(yè)介紹

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異象回聲中的突擊手職業(yè)好用嗎?從目前各職業(yè)的風評來看,除了盾衛(wèi)以外,爭議較大的職業(yè)大概就是突擊手了。有些人覺得它非常實用,也有人認為它不太行。這次,小編就來聊聊自己對突擊手這個職業(yè)的理解,以及為這個職業(yè)模板提出的一些建議。突擊手是一個與敵方AI邏輯有著高度關(guān)聯(lián)的職業(yè)。接下來,我們一起來看看《異象回聲》突擊手職業(yè)的詳細介紹吧!

>>>《異象回聲》盾衛(wèi)職業(yè)玩法指南

《異象回聲》突擊手職業(yè)職業(yè)介紹

突擊手模板的共通特點之一是其警戒范圍的特性。這是除了反擊和陷阱以外,少數(shù)能夠在敵方行動回合中持續(xù)造成有效擊殺的機制之一。不過需要注意的是,警戒攻擊會受到掩體的影響。因此,如果想破解對方的警戒攻擊,可以嘗試安排血量充足的角色藏在掩體后故意觸發(fā);同時,也要小心己方的警戒范圍不要被掩體遮擋,從而影響效果。

警戒相關(guān)詞條的標準描述

突擊手的職業(yè)特性實際上有兩種模板,而在六星角色中,這些模板會在原有基礎上略微增加一些數(shù)值。

動態(tài)警戒

埋伏

但在實際操作時,倒是感覺差別不太明顯。只需要注意靠近墻壁或移動進入警戒范圍即可。(順便吐槽一下,為啥“警戒次數(shù)+1”這句話一個寫在前面一個寫在后面?而且后面那句前面是句號,明顯不是有條件觸發(fā)的,為什么寫得這么隨意呢?)

至于突擊手們的技能組,可以說是相當多樣化,有的注重減益(debuff),有的擅長保護隊友,還有暴擊、傳送、推人的技能等等,幾乎沒有什么固定的規(guī)律。不過值得一提的是,由于警戒攻擊受掩體影響,而大多數(shù)突擊手的技能又缺乏穿透掩體的特性,所以一些帶有掩體破壞效果的技能,可能會和突擊手形成不錯的搭配。

介紹完突擊手的技能組后,接下來我們來說說如何利用警戒這一特性。相信很多人,包括小編自己,都會感到突擊手作為一個以輸出為主的職業(yè),在傷害和射程上其實都不如狙擊和刀鋒,實戰(zhàn)體驗也不算太理想。那么,這種情況究竟是為什么呢?

在進行數(shù)值計算時,我注意到突擊手的理論傷害絕不會低于狙擊手。盡管單次攻擊的傷害較低,但乘以突擊手的三次攻擊后,其總傷害可以追平甚至超越狙擊手。而在戰(zhàn)斗中,攻擊次數(shù)的價值在許多情況下并不遜于射程。這一點讓我更加困惑。

狙擊手的主要輸出優(yōu)勢體現(xiàn)在追擊的強勢上,關(guān)于這一點我們會在狙擊篇中詳細討論。這里需要強調(diào)的是,警戒攻擊和反擊的傷害數(shù)值實際上是被削弱過的。

警戒攻擊和反擊的威力通常只有80%,但在拓變中會有額外10%的提升。

(所以說,為什么追擊的機制已經(jīng)如此強勢,威力卻還能保持100%......我覺得這個數(shù)值在追擊上的設定可能并不太合理。)

那好吧,盡管警戒攻擊會被掩體阻擋,同時數(shù)值還被削弱,但我們還是需要認真探討一下,如何才能最大化地利用警戒攻擊。

實際上,警戒攻擊的機制在同類型的美式戰(zhàn)棋游戲《XCOM》中非常常見,每回合都可以自由選擇警戒射擊或直接攻擊。然而在《異象回聲》中,盡管核心機制類似,但具體用法需要根據(jù)實際環(huán)境來調(diào)整。這就涉及到美式戰(zhàn)棋與FPS中普遍應用的戰(zhàn)術(shù)——拉槍線與防拉槍線。簡單來說,這種戰(zhàn)術(shù)的核心是在正面交戰(zhàn)時,通過隊友的側(cè)翼或背后繞行來形成協(xié)同打擊。

在戰(zhàn)棋中,拉槍線的實現(xiàn)方式通常是繞過敵方正面的掩體,從而將傷害最大化。在《異象回聲》的PVE環(huán)境下,由于敵人數(shù)量往往多于我方,并且為了三星通關(guān)需要全員盡量存活,如果僅在掩體后與敵人對射而不進行機動拉扯,結(jié)果必然是血量耗盡或時間不足。而通過戰(zhàn)術(shù)轉(zhuǎn)移、側(cè)翼繞行拉槍線逐一擊破并推進,可以以少勝多、以弱勝強,這也是美式戰(zhàn)棋的一大魅力。(當然,可能也是因為我玩FPS時視野不佳,總是看不見敵人,導致游戲體驗不佳。)

經(jīng)過以上的分析,探長們應該能理解為何防止被敵人繞側(cè)如此重要了。這就回到我一開始提到的,突擊手與敵方AI的作戰(zhàn)邏輯息息相關(guān)。突擊手(或說警戒射擊)的最大價值在于限制正面敵人的行動范圍,不讓他們隨意繞側(cè),既減輕正面交戰(zhàn)的壓力,又為我方隊友的繞側(cè)創(chuàng)造機會。然而,如果敵方AI完全沒有這方面的意識,走位混亂且無法對正面陣型構(gòu)成威脅,那么突擊手也就只是一個普通的輸出角色罷了。

(當然,我所提到的這些并不意味著我認為《異象回聲》的AI設計得不好。從目前來看,AI還是有一定戰(zhàn)術(shù)邏輯的。至于未來如何進一步優(yōu)化和調(diào)整,這就需要開發(fā)組的后續(xù)努力了。)

不過話說回來,上述分析主要基于雙方實力均衡的場景。在注重角色養(yǎng)成的二次元手游中,突擊手的尷尬之處就顯現(xiàn)出來了,這也是他不被看好的核心原因。在練度碾壓的情況下,根本不需要突擊手費力調(diào)整位置或進行戰(zhàn)術(shù)布置;而若己方等級遠低于敵人,突擊手警戒攻擊的傷害又不足以讓敵方走位付出代價。基于這一點來看,六星突擊手“犬齒”倒是名副其實,他的警戒攻擊通過無視傷害數(shù)值的束縛效果,強行限制了敵方的走位,從而達到了防止繞側(cè)的目的。

犬齒的技能組合相對全面且實用。

另外,在與BOSS的對戰(zhàn)中,警戒攻擊的作用變得有限。目前BOSS的設計讓我不太滿意,既沒有改變常規(guī)的戰(zhàn)斗方式,也缺乏異象帶來的壓迫感,只需疊加buff和增加傷害就可以。在我理想中的異象,要么是無形無質(zhì)地改變整個戰(zhàn)場環(huán)境甚至影響戰(zhàn)斗方式,要么是需要通過走位拉扯來顯露并擊破特定弱點,而不該像木樁戰(zhàn)一樣的BOSS戰(zhàn)體驗,希望關(guān)卡策劃能多加努力!

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類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

就在這個時候,一隊騎士從皇宮中匆匆趕了過來。看到被金色火焰灼燒的那個恐怖怪物,所有的騎士都臉色驟變。

而在看到怪物被金色火焰快速燒死之后,這些騎士心中更是震撼。他們清楚那個扭曲的怪物是什么。雖然這個怪物不常見,但是也曾經(jīng)出現(xiàn)過幾次?;旧隙际且恍┪讕煷笕顺隽藛栴}造成的。

通常這些怪物是其他巫師處理的,有時候則是他們這些騎士和巫師配合處理的。但是每一次這種怪物出現(xiàn),都會造成不少死傷。

而眼前這位巫師,居然如此輕易就解決了這個怪物。這個怪物如果是哪位女巫造成的,其實力之強,他們是根本無法對付的。

伴隨著金色火焰灼燒,那個扭曲畸變體最終在火焰中化為灰燼,伴隨著扭曲畸變體的死亡,一枚黑色的靈魂晶石和大量灰色晶石碎片出現(xiàn)在地上。

這種靈魂晶石的品質(zhì)不高,算是大塊靈魂晶石,而那些灰色的晶石碎片則是靈魂晶石碎片,是最低級的靈魂晶石。

雖然無法制作傀儡魔像,但是用來進行各種實驗室沒問題的。李察揮手就將這些靈魂晶石碎片收了起來。看到李察解決了戰(zhàn)斗,旁邊的那個騎士這才走上前來,恭敬的說道:“尊敬的巫師閣下,感謝您出手相助,解決了那個怪物!”

“你們的國王呢?我想要和他談談!”李察說道。“你說什么?姑奶奶變成畸變怪物了?”皇宮之中,一個氣度威嚴的中年人臉色難看的說道。

“是的陛下,不過那個怪物已經(jīng)被一名路過的巫師閣下解決了!”那名騎士恭敬的說到。聽到畸變體怪物被解決,中年人這才松了口氣,隨即說道:“那位閣下人呢?”

“陛下,巫師閣下想要見您!”“快帶我去!”中年人嚴重閃過一抹喜色。很快中年人就在一座大廳中見到了李察。

游戲亮點

不僅如此,因為夏道明之故,他們兩位寶貝弟子還賺得缽滿盆滿。身為他們的師父,他們自然也是得了諸多好處。

而且從這趟古荒墟之行來看,只要夏道明順利成長起來,將來必是青元門扛旗人物。這種情況下,仇冬燕就算以前對左東閣再有怨氣,也得放下。

其余殿主雖然不至于像仇冬燕和刑戰(zhàn)那樣特意向左東閣道謝和恭維他,但對這位自從受傷后,幾乎隱世不出,沒有什么存在感的金丹長老也是大大改變了態(tài)度。

這一切變化,讓左東閣有一種恍若隔世,又回到從前的錯覺。當年,他被眾人簇擁,何等意氣風發(fā)。不過,那一次他是憑自己實力。

游戲玩法

畢云煙苦著臉道:“咱倆怎么想,是咱倆的事兒,但是方徹怎么想,那是他的事兒啊。咱們感覺這事兒無奈,屬于是被這事兒強迫了一般;但是站在方徹的角度來說,他何嘗不是被強迫的?”

“原本他只是夜魔還被總教主們器重,各種委以重任。但是摻和了咱倆之后,就現(xiàn)在來說,只要暴露出去,九位副總教主沒有一個會想讓他活著,這是肯定的事情。小寒你也知道,孫總護法是可以為了夜魔做很多事,但是總護法……他,真的在副總教主們眼里么?這件事,咱倆難道不清楚嘛?”

“作為夜魔這種男人來說,就為了倆女人惹上這種麻煩,他真的就那么心甘情愿嗎?”雁北寒的臉色也凝重起來。

評測

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