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花了大約30個(gè)小時(shí)通關(guān),47級左右的角色卻沒有探索婁桑和淳的支線。
魔王其實(shí)是被魔化的商橫,這讓我感到有些驚訝,完全沒有預(yù)料到,不過在打完后觀看劇情時(shí)才理解。
發(fā)現(xiàn)這與《漢之云》中的魔化紅衣尊者有相似之處,都是在戰(zhàn)爭中因親友或愛人的失去而導(dǎo)致入魔或復(fù)仇。
整個(gè)劇情其實(shí)已經(jīng)完整地鋪陳出來,通關(guān)后并沒有感到非常暢快,而是有一種天啊的感覺。
伴隨著一絲淡淡的哀傷。
金狼的劇情并沒有詳細(xì)交代,但我猜測其實(shí)是陸仁軒(硬要與軒伍建立聯(lián)系)。
這次的時(shí)空背景實(shí)際上是在《漢之云》之前,歷史因素占據(jù)了很大比例,因此軒轅傳統(tǒng)的神怪故事反而不多。
這些故事大多出現(xiàn)在路途中或是隨機(jī)戰(zhàn)斗中直接展開。
除了幾場戰(zhàn)斗(如幻龍和漢水水妖)之外,大部分都是主線劇情中的人物。
漢與云兩個(gè)劇情完整地交代了諸葛亮的五次北伐,而且許多攻防戰(zhàn)的解說都非常出色。
需要參考的史實(shí)應(yīng)主要基于《三國志》,而不是《三國演義》。
這次的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可能是有史以來最好的,我對于這個(gè)評價(jià)充滿信心。
屬性之間的克制和追加攻擊的效果,在數(shù)字跳出和招式表現(xiàn)上,都遠(yuǎn)勝于《漢之云》。
小兵戰(zhàn)斗相對簡單,而魔王戰(zhàn)略顯困難,但如果掌握了屬性克制的技巧,
我會(huì)故意讓角色陣亡來更換裝備重新挑戰(zhàn)= =,這樣打起來非常輕松。
本作后期的王者主要使用仙術(shù)攻擊,因此提升仙術(shù)防御和合理調(diào)整隊(duì)伍配置顯得尤為重要。
強(qiáng)烈推薦韓龍,他的攻擊招式比其他隊(duì)友更容易擊中要害,使得對抗魔王時(shí)輕松不少。
由于芝茵和久悠的仙術(shù)有時(shí)在沒有屬性克制的情況下,造成的傷害數(shù)字會(huì)很尷尬。
完成支線任務(wù)和讓其他人物加入后,會(huì)發(fā)現(xiàn)每個(gè)人都有獨(dú)特的結(jié)局劇情。
因此,從中途開始進(jìn)行第二次游戲后,就可以期待新地城和完整劇情了。
這一代的鏡界系統(tǒng)非常出色,而且裝備價(jià)格實(shí)惠,所以我會(huì)購買多幾件進(jìn)行煉化。
然后在對付小兵時(shí),我一直在辨識,想要趕緊把他們收進(jìn)鏡界= =
云之遙相比漢之云有了很大的進(jìn)步,希望能看到軒六。
DOMO似乎曾表示,每次正傳都會(huì)更換開發(fā)引擎,由于資金不足,只能使用軒伍引擎來開發(fā)外傳。
古劍奇譚使用了上古卷軸4和輻射3的引擎進(jìn)行開發(fā)(好震撼..)
期待云之遙大賣,并能見到軒六的新歷史和故事,順便提一下,動(dòng)畫的水平真的很高!
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