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聲明:本文來自于(ID:ykqsd.com)授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。
這款游戲我已經(jīng)玩了幾天,有了一些小心得,寫出來供大家參考和討論。
1. 人物:
(1)屬性:
人物具有力量、智力和精力三個屬性。力量影響負(fù)重量和物理傷害,智力影響Chi(類似于一般的魔力)上限及恢復(fù)速度,精力影響生命值的上限和恢復(fù)速度。具體的影響數(shù)值我沒有計算,希望有朋友能補(bǔ)充。
裝備對屬性的要求:有各種不同的組合,例如,有的裝備只需要力量,有的只需要精力,有的需要兩者或三者兼有。當(dāng)前還沒有整理出一個明確的規(guī)律。
技能對屬性的要求:似乎只有在鑲嵌(Enchanced)和打造(Craft)裝備時才有要求。通常,鑲嵌裝備需要一定的鑲嵌技能等級、智力、精力和符文;打造裝備需要打造技能等級、力量、智力和魔法原料。有時也會對三種屬性都有要求,整體來說尚無適用的規(guī)律,這些要求取決于你要鑲嵌的符文和要打造的魔法原料。
(2)技能:
之前有個帖子介紹了各種技能,這里不再重復(fù),只是提到技能選擇的問題。目前看來,鑲嵌和打造這兩個技能是不可或缺的,因為它們讓你能夠使用強(qiáng)大的符文和魔法原料來增強(qiáng)裝備。另外,對于戰(zhàn)斗系的技能(Bash,Armor,Weapon),如果你選擇戰(zhàn)士路線,這些技能非常重要,但這可能導(dǎo)致技能點數(shù)不足,下面會進(jìn)一步討論這個問題。
(3)魔法:
具體的細(xì)節(jié)在之前的帖子中已經(jīng)提到過,這里對各種魔法做一個分類整理:
a,魔法圖標(biāo)的上方有一個紅色向上的箭頭代表主動魔法,不過其中有一些也可以同時用作輔助魔法(Secondary)。
b,魔法圖標(biāo)的下方有一個灰色向下的箭頭表示輔助魔法,這類魔法只能放在輔助魔法欄中(屏幕左上角,當(dāng)前魔法顯示中的右邊一欄,左邊一欄是主動魔法欄)。
c,魔法圖標(biāo)沒有箭頭的則是被動魔法,通常只要升級了這種魔法,它就會一直生效。
d,特別的是,對于各種魔法學(xué)派的掌握(Mastery),一方面是被動魔法,可以增加相關(guān)的魔法抗性和免疫幾率,另一方面也可以作為輔助魔法提供多種不同的附加效果。
(4)角色構(gòu)建:
雖然表面上看主角像個魔法師,但他仍然可以選擇戰(zhàn)士路線(也許稱為魔法戰(zhàn)士更為貼切)。
a,魔法路線:
魔法路線目前可分為傳統(tǒng)的直接魔法傷害輸出路線(稱為術(shù)士)和召喚路線(召喚師)。
a1,術(shù)士:
通過直接施展各種攻擊性魔法來消滅敵人,這種構(gòu)建強(qiáng)調(diào)高傷害輸出,當(dāng)然,適當(dāng)?shù)淖晕冶Wo(hù)仍然是必要的。由于魔法點數(shù)的限制,全面精通是不可能的,只能有所側(cè)重。
讓我們先來看看各個魔法學(xué)派,骨系和土系魔法主要用于提供物理傷害輸出,而水、火、氣系則帶來元素傷害。光系能夠施加輻射傷害,煉金系則負(fù)責(zé)酸毒傷害。其他的如血系、祝福系、詛咒系、召喚系和魔法陣系并不太適合用于傷害輸出。
a1-1,魔法組合
魔法組合:在魔法黎明中,采用了組合魔法的概念,單次魔法攻擊由主動魔法與輔助魔法共同構(gòu)成。因此,找到最合適的魔法組合無疑是游戲的核心。
主動魔法分析:通常,主動魔法有兩個屬性:一個是直接造成的傷害,另一個是提供類似“輔助魔法傷害+(-)XX%”的效果,這意味著它可以增加或減少輔助魔法的傷害百分比。此外,還有一些魔法具有特殊效果,比如眩暈。
輔助魔法分析:輔助魔法通常帶來附加傷害,有些也與主動魔法一樣具有各自的特點。
組合分析:暫時不考慮魔法的特殊效果,只是簡單地分析如何實現(xiàn)最大傷害輸出。顯然,我們最理想的組合是這樣的:主動魔法具有最大傷害,并且有最大的“輔助魔法+XX%傷害”屬性,而輔助魔法也有最大傷害??倐τ嬎銥椋褐鲃幽Х▊?+ 輔助魔法傷害×(1 + XX%)
魔法傷害分析:這個相對簡單,目前來看只與魔法等級有關(guān)。每種魔法都有一個初始傷害,即1級時的傷害,然后每升一級增加固定的傷害,主動和輔助魔法都是如此。因此,選擇魔法路線的裝備時就應(yīng)該偏重于增加魔法等級,不過這樣會導(dǎo)致Chi不足。
實例:
主動魔法:在游戲中,我接觸過的魔法中,酸系魔法擁有最大的+XX%傷害,范圍在50%到100%,不過大多是持續(xù)性傷害。此外,我使用過的其它魔法有:
火球:+25%傷害。特別的是,火球的冷卻時間非常短,初始傷害不是最高的,具體數(shù)值記不清了,-__--,每級增加4點傷害。它還可以附加爆炸和燃燒效果。
閃電:命中率極高,初始傷害較低,每級增加3點,減少50%(因此不能用作主動魔法),可附加Shock效果。
毒素:初始傷害相當(dāng)不錯,每級增加5點,提升50%,具持續(xù)性傷害。
其他部分尚未接觸,希望有人能補(bǔ)充完整。
輔助魔法:與主動魔法相比,輔助魔法很少見,目前我使用的是閃電。
因為剛開始玩,接觸的魔法實在有限,所以很難找到合適的組合,目前我選擇的是火球和閃電。
在詛咒魔法中,降低抗性非常有用,效果極佳,值得學(xué)習(xí)。
a2,召喚師:
處于猜測階段,詛咒加上召喚以及其他,召喚生物進(jìn)行戰(zhàn)斗。初期有個召喚生物確實省心。
b,戰(zhàn)士路線:
首先,戰(zhàn)士的傷害絕對不低,只是因為是近戰(zhàn),對防御力和裝備耐久度的要求較高。
基本傷害的來源包括:力量、武器和Bash技能。
Bash可以被視作類似主動魔法的技能,能夠與輔助魔法配合使用,適合走戰(zhàn)士路線,血系魔法是必修課。雖然吸血和吸氣技能非常實用,但占用了輔助魔法欄位,無法使用其他輔助魔法來直接提升Bash的傷害,這點見仁見智。不過,血系魔法中最關(guān)鍵的可能是提升致命一擊的魔法,1級就能增加20%的幾率,結(jié)合Weapon Master技能以及裝備帶來的致命幾率提升,可以確保很高的致命一擊率。Bash每升一級增加3點傷害,如果輔助魔法選用血系掌握,初始傷害為20,每級增加4點傷害,再加上武器和力量的傷害,結(jié)合高致命一擊率,加上Bash的攻擊速度快于魔法。此外,裝備上“增加6-8火焰?zhèn)Α边@類屬性只對Bash有效,不會疊加到魔法傷害上,手套也能提供物理傷害,綜合來看其傷害輸出相當(dāng)可觀。不過,沒有降低物理抗性的魔法,而敵人通常具有較高的物理抗性,因此最終哪個更強(qiáng)——戰(zhàn)士還是術(shù)士——仍是一個未知數(shù)。
另外,一些盾牌對戰(zhàn)士來說也相當(dāng)有用,還有其他多種魔法,組合非常豐富,需要慢慢探索。
這次就聊到這里吧,下次再討論裝備的問題。
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