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《文明7》是一款策略類游戲,也是文明系列的最新力作。“敘事”指的是游戲向玩家傳遞的故事、情節(jié)或主題,這些內(nèi)容為玩家的行動(dòng)提供了背景。然而,不同類型的游戲在敘事體驗(yàn)方面可能會(huì)有顯著的差異。
自發(fā)敘事信息分享
讓我們先簡單探討一下電子游戲中的“敘事”是什么。一般來說,“敘事”是指游戲試圖傳達(dá)給玩家的故事、情節(jié)或主題,為玩家的操作提供背景支持。然而,不同類別的游戲可能會(huì)以截然不同的方式呈現(xiàn)敘事。一些游戲采用線性的敘事方式,而另一些則通過玩家的選擇構(gòu)建分支情節(jié),推動(dòng)故事發(fā)展并產(chǎn)生變化。
在策略游戲,尤其是《文明》系列中,玩家常常會(huì)為自己的帝國或游戲過程創(chuàng)造獨(dú)特的故事。這些故事源自玩家的決策以及這些決策所帶來的后果?!段拿鳌废盗性缫褔L試在游戲中融入故事事件,比如《文明VI》的“內(nèi)陸大亨”場景。那么,如果有一個(gè)系統(tǒng)能夠識(shí)別《文明》這類開放式游戲中的各種事件,并通過玩家的選擇將它們編織成更宏大的敘事,又會(huì)如何呢?
當(dāng)創(chuàng)意總監(jiān)Ed Beach和我首次討論在《文明VII》中想要實(shí)現(xiàn)什么樣的系統(tǒng)時(shí),“分層歷史建筑”的概念驅(qū)動(dòng)了我們的思考(可以通過我們的PAX面板了解更多)。我們借鑒了以往系統(tǒng)的經(jīng)驗(yàn),例如《文明VI》的小道消息機(jī)制(玩家可以獲取關(guān)于其他文明行為與活動(dòng)的信息),但我們的新方法更注重在游戲過程中實(shí)時(shí)響應(yīng)玩家的操作。
起初,我們設(shè)計(jì)了一個(gè)系統(tǒng),用于生成由玩家行為觸發(fā)的特定“故事事件”。這些事件旨在展示帝國中某些居民可能經(jīng)歷的情境,并為玩家提供兩到三個(gè)選項(xiàng)。這些選項(xiàng)并無明確的對(duì)錯(cuò),而是與文明的優(yōu)先事項(xiàng)和價(jià)值觀密切相關(guān)。
然而,隨著系統(tǒng)的逐步完善,發(fā)現(xiàn)(原來的“好東西小屋”)、危機(jī),以及其他旨在豐富游戲內(nèi)容的系統(tǒng)生成機(jī)制也開始被納入其中,發(fā)揮了重要作用。
系統(tǒng)運(yùn)作方式
“自發(fā)敘事”系統(tǒng)會(huì)記錄游戲中的關(guān)鍵時(shí)刻,例如戰(zhàn)爭、科技突破或重大成就,并根據(jù)玩家的游戲進(jìn)程觸發(fā)專屬事件。這個(gè)系統(tǒng)依賴于修改器系統(tǒng),其核心是條件(需求)與結(jié)果(效果)相結(jié)合的機(jī)制。
當(dāng)條件滿足時(shí),故事事件就會(huì)觸發(fā)。這些條件可以在游戲的任何階段成立,并且形式多樣。有些條件與領(lǐng)袖的選擇相關(guān),反映他們生平的故事,比如奧古斯都的城市化目標(biāo)或本杰明·富蘭克林創(chuàng)立消防隊(duì)的構(gòu)想。其他事件則可能與文明的決策有關(guān),或者綁定于特定的游戲節(jié)點(diǎn)。
除了關(guān)注游戲狀態(tài),我們還希望能夠追蹤玩家在故事事件中的選擇。通過在某些情況下應(yīng)用敘事標(biāo)簽,我們可以觸發(fā)與早期游戲階段相關(guān)的故事事件。這一功能非常強(qiáng)大,因?yàn)樗刮覀兊木巹∧軌騽?chuàng)作更加細(xì)致、具體的敘事,真正為玩家?guī)砬八从械臍v史沉浸感。
我們希望能夠解答我們自己提出的疑問,比如“如何敘述一位在古典時(shí)期以好戰(zhàn)聞名,但隨后卻一直維持和平的人物的故事?”僅僅依靠調(diào)整器系統(tǒng)無法追蹤到這些信息,而通過敘事標(biāo)簽,我們能夠?yàn)檫@樣的故事以及無數(shù)其他情節(jié)開辟可能性。
故事事件通常(但并非總是)會(huì)帶來某種形式的游戲獎(jiǎng)勵(lì),比如獲取資源或獲得戰(zhàn)斗增益。我們的目標(biāo)是在所有選擇之間盡量實(shí)現(xiàn)結(jié)果的平衡,避免某一選擇產(chǎn)生壓倒性的優(yōu)勢,同時(shí)確保觸發(fā)條件的難度或稀有性與獎(jiǎng)勵(lì)相匹配。我們也不希望玩家感到必須依賴攻略才能達(dá)成他們想要的結(jié)果。通過透明且合理的獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì),游戲既能夠滿足那些追求最優(yōu)策略的玩家,又能兼顧更注重?cái)⑹逻x擇的玩家。有些故事線可能不會(huì)有明確的結(jié)果,但我們希望大多數(shù)事件足夠直觀,讓玩家愿意冒險(xiǎn)嘗試這些單次事件。
在單次游戲體驗(yàn)中,你只會(huì)接觸到部分故事事件,這樣的設(shè)計(jì)意圖是讓每次游戲都充滿新鮮感和獨(dú)特性。通過這些偶爾出現(xiàn)的神秘瞬間,我們希望無論玩家選擇怎樣的游戲風(fēng)格,都能感受到探索未知的樂趣。
故事事件的分類
正如前面提到的,故事事件涵蓋了多種類型:有的與領(lǐng)袖的選擇息息相關(guān),有的取決于文明的選擇,還有一些則不受這兩方面的限制。在設(shè)計(jì)這些故事事件時(shí),我們對(duì)某些類別尤為興奮:
**歷史事件**:這些事件突出了與你的游戲進(jìn)程相呼應(yīng)的歷史關(guān)鍵時(shí)刻,無論大小。你可能會(huì)見證古代醫(yī)學(xué)的突破、囚犯的大膽越獄、戰(zhàn)車叛亂、藝術(shù)爭端,甚至是蒙古大軍的威壓。
**假設(shè)場景**:這些情節(jié)探索了《文明》游戲沙盒特性下的“假設(shè)”問題。例如,假如阿育王沒有因自己造成的破壞而悔悟,而是繼續(xù)選擇暴力之路,會(huì)發(fā)生什么?又或者,假如薛西斯成功完成了對(duì)希臘的征服,而沒有被擊敗,又會(huì)怎樣?
**獨(dú)特的游戲時(shí)刻**:這些事件直接反映玩家在游戲中的選擇,展示每個(gè)時(shí)代的行動(dòng)如何影響整體局勢。例如,在進(jìn)入黃金時(shí)代時(shí)激活特定傳統(tǒng)、為宗教確立信仰,或是因戰(zhàn)爭或極端天氣遭受損失,都可能觸發(fā)這些事件!
故事事件可以追溯到玩家在過去事件中的選擇。借助標(biāo)簽系統(tǒng),我們能夠跨越時(shí)代,講述一個(gè)完整的敘事。有時(shí)候,這些事件會(huì)提供額外的選擇,但往往需要滿足特定條件才能解鎖(通常與領(lǐng)袖或文明相關(guān))。一些事件可能會(huì)呼應(yīng)更早時(shí)期的決策,甚至可能引用(游戲內(nèi))數(shù)千年前發(fā)生的情節(jié)。
**發(fā)現(xiàn)**
發(fā)現(xiàn)是故事事件的一個(gè)分支內(nèi)容,只會(huì)在地圖上出現(xiàn),取代了之前游戲中的糖果小屋。你所看到的不再是簡單的短語搭配一個(gè)固定的獎(jiǎng)勵(lì),而是一段小小的文字描述,幫助你稍微了解為何會(huì)獲得這些獎(jiǎng)勵(lì)。與糖果小屋不同的是,現(xiàn)在可以選擇發(fā)現(xiàn)的獎(jiǎng)勵(lì)加成,這為你在游戲初期提供了一定的策略調(diào)整空間。
系統(tǒng)性事件
系統(tǒng)性事件指的是游戲中反復(fù)出現(xiàn)的特定時(shí)刻,比如危機(jī)事件或獨(dú)立勢力帶來的贈(zèng)禮。這類事件通過“自發(fā)敘事”系統(tǒng),為游戲的各種機(jī)制注入背景故事和個(gè)性化內(nèi)容。
和那些精心設(shè)計(jì)的故事事件不同,系統(tǒng)性故事事件更注重信息的傳遞。它們以更直接的方式呈現(xiàn),旨在通過敘述的風(fēng)格為事件的起因和經(jīng)過增加一些背景信息,而不是編織一個(gè)完整的故事。
舉例來說,與獨(dú)立勢力改善關(guān)系后,你會(huì)收到一個(gè)“禮物”。在開發(fā)初期,這個(gè)禮物僅僅是浮動(dòng)的文本信息,但我們發(fā)現(xiàn)QA團(tuán)隊(duì)經(jīng)常會(huì)忽視它。通過將其設(shè)計(jì)為一個(gè)故事事件,我們不僅提醒玩家獲得獎(jiǎng)勵(lì),還告訴他們關(guān)系得到了改善,并為這一時(shí)刻增添了一些個(gè)性化的敘事元素。這不再只是一個(gè)簡單的通知,而是讓你感到這些時(shí)刻真正融入了你帝國的宏大故事之中。
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