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在2002年,除了《地牢圍攻》和《無冬之夜》,Bethesda的《晨風(fēng)》也被認(rèn)為是最好的CRPG之一。這款游戲采用了先進(jìn)的引擎,盡管對系統(tǒng)要求較高,但玩家們覺得非常值得。它獲得了許多獎項(xiàng),并推出了兩部擴(kuò)展包?,F(xiàn)在,Bethesda即將完成《上古卷軸》的最新一作——《上古卷軸:地獄》。即使在今天,即使畫面細(xì)節(jié)有所降低,強(qiáng)大的顯卡也能輕松應(yīng)對。我們采訪了開發(fā)者,深入了解這款面向PC和Xbox雙平臺的游戲中,除了畫面以外的人工智能和物理系統(tǒng)等內(nèi)容。Gavin Carter慷慨地為Beyond3D的讀者解答了以下問題。
您能否談?wù)勀銈兪褂玫膭討B(tài)陰影技術(shù)?它們看起來像是某種陰影貼圖。
確實(shí),它們是一種陰影貼圖,但與我們在E3看到的有所不同。最初的陰影測試中,我們在游戲的每個(gè)表面都使用了立體貼圖(cube maps),但經(jīng)過進(jìn)一步測試,我們發(fā)現(xiàn)這種方法不夠?qū)嵱?,因?yàn)樗俣忍耍∮谑俏覀兏淖儾呗?,開始為每個(gè)角色直接使用陰影貼圖(shadow maps)。系統(tǒng)支持完整的自陰影,我們利用多重采樣(multiple samples)和深度檢測(depth comparisons)來實(shí)現(xiàn)柔和陰影效果。在保持效率和效果的前提下,我們最終建立了一個(gè)可以在地獄的多種環(huán)境中普遍支持的系統(tǒng)。
是否所有等級的機(jī)器都能看到動態(tài)陰影效果?即使在低端機(jī)器上效果有所減弱?;蛘哒f動態(tài)陰影僅僅是為高端機(jī)設(shè)計(jì)的特效?與第三代相比有什么質(zhì)的提升?
所有等級的系統(tǒng)都能看到動態(tài)陰影效果。使用低端機(jī)的玩家可以通過關(guān)閉自陰影和柔和陰影或減少角色所接受的陰影數(shù)量來提升速度。與《晨風(fēng)》相比,提升是顯著的。我們不再使用模板陰影(stencil shadows),現(xiàn)在的系統(tǒng)能以更小的代價(jià)實(shí)現(xiàn)更好的效果。而且,陰影改用世界坐標(biāo)系而不是《晨風(fēng)》中的屏幕坐標(biāo)系,這讓我們可以加入新的效果,如淡出和隨距離模糊的陰影邊緣。
你們是否對一些靜態(tài)陰影使用了預(yù)計(jì)算陰影技術(shù)?如果有,它們與動態(tài)陰影是如何結(jié)合的?
我們沒有使用任何預(yù)計(jì)算陰影。主要原因是預(yù)計(jì)算陰影貼圖與我們的動態(tài)陰影技術(shù)不太兼容。此外,完全依賴動態(tài)陰影還有一個(gè)好處,就是我們的藝術(shù)家可以在一個(gè)更靈活的所見即所得的環(huán)境中創(chuàng)造他們想要的場景。
在最近的一次訪談中,你提到在地獄中物體表面使用了各種光照效果(例如法線貼圖和平行貼圖)。你是如何處理平行貼圖的接縫和曲面變形問題的?
在高端顯卡上,我們通過每像素而非每向量進(jìn)行可見向量計(jì)算(eye vector calculation),以避免貼圖扭曲問題。有些貼圖扭曲問題是固有的,無法通過更換顯卡解決。不過通常來說,這并不顯眼,除非你將鏡頭緊貼著貼圖,否則幾乎看不出來。我們的藝術(shù)家很快了解到怎樣的效果看起來好,怎樣的看起來不好。T形貼圖的接縫在任何光照計(jì)算中總有問題,所以我們在藝術(shù)設(shè)計(jì)階段就通過避免設(shè)計(jì)那些容易出問題的元素來解決這個(gè)問題。
看起來地獄是首個(gè)在發(fā)售時(shí)就具備完整HDR特性的游戲。你能談?wù)劸唧w的實(shí)現(xiàn)方法么?是否使用了浮點(diǎn)混合(fp blending),能否在像素渲染下進(jìn)行混合?地獄使用了浮點(diǎn)貼圖么?
在《地獄》中,HDR技術(shù)采用了浮點(diǎn)貼圖來提高精確度,同時(shí)還利用了浮點(diǎn)緩存混合。由于我們的場景過于復(fù)雜,如果在像素級進(jìn)行混合,對硬件的要求會非常高。
你們計(jì)劃使用哪種渲染引擎(Shader Model)版本?在最近的采訪中,你提到采用了渲染引擎3.0;你們是單純?yōu)榱颂嵘俣仁褂?.0,還是也利用了其中的特殊功能,比如在頂點(diǎn)渲染時(shí)的貼圖獲取?
我們計(jì)劃在渲染引擎2.0到3.0之間進(jìn)行選擇。使用渲染引擎3.0的效果顯著,因?yàn)樗试S在編程中使用分支和循環(huán),主要目的是提高效率。在3.0中,我們可以在一次處理過程中完成所有光照,包括對混合物件的光照處理。
請分享一下使用不同版本的渲染引擎處理相同效果的體驗(yàn)。
通常情況下,我們最初會以2.0的規(guī)格在腦海中構(gòu)建渲染。在3.0中,由于效率的提升,我們可以將不同的處理過程合并,使得編寫代碼變得更有趣。盡管有時(shí)需要做完全相反的事情會很棘手,但我們大多數(shù)情況下盡量避免這樣。
從截圖中可以看到,世界充滿了細(xì)節(jié),因此確保良好的可見度至關(guān)重要。你們是否使用了先進(jìn)的技術(shù)?比如入口裁剪(portal culling)?
我們主要依賴LOD模型,當(dāng)物件距離較遠(yuǎn)或清晰度較低時(shí),其面數(shù)會減少,從而降低光照、幾何和渲染的負(fù)擔(dān)。我們也采用了簡單快速的隱藏面剔除(occlusion culling)。重申一下,我們的目標(biāo)是在不限制藝術(shù)家創(chuàng)作自由的前提下優(yōu)化系統(tǒng)。
在之前的采訪中,你提到利用多線程技術(shù)來加快新區(qū)域的加載速度。在這方面,你認(rèn)為其他不太顯著的硬件因素,如內(nèi)存速度、CPU的L2緩存、AGP/PCIe速度的重要性有多大?
優(yōu)化是一個(gè)全面的過程。例如,我們投入了一些時(shí)間來優(yōu)化代碼,以減少L2緩存缺失并提高效率。我們嘗試在每個(gè)硬件上進(jìn)行優(yōu)化,這樣整體速度就能顯著提升。
我們對每個(gè)屏幕平均包含多少三角形和頂點(diǎn)感到好奇。游戲大約會有多少頂點(diǎn)渲染?另外,你們平均使用了多少像素和頂點(diǎn)渲染指令?
我們的三角形和頂點(diǎn)數(shù)量雖然較高,但仍符合微軟和主流顯卡廠商對于下一代開發(fā)的建議標(biāo)準(zhǔn)。在像素渲染方面,如果考慮到不同顯卡組合可能造成的差異,總共有上百種可能性。通常情況下,大約存在25種主要的渲染效果。針對不同的渲染模型,我們使用不同數(shù)量的指令,因此在速度較快的顯卡上,低端的2.0渲染與3.0光照渲染能夠非常緊密地結(jié)合在一起。
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