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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-10 21:23:40

策略背后的藝術(shù),《文明7自發(fā)敘事詳解》

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《文明7》是一款策略類游戲,也是文明系列的最新力作?!皵⑹隆敝傅氖怯螒蛳蛲婕覀鬟f的故事、情節(jié)或主題,這些內(nèi)容為玩家的行動提供了背景。然而,不同類型的游戲在敘事體驗(yàn)方面可能會有顯著的差異。

自發(fā)敘事信息分享

讓我們先簡單探討一下電子游戲中的“敘事”是什么。一般來說,“敘事”是指游戲試圖傳達(dá)給玩家的故事、情節(jié)或主題,為玩家的操作提供背景支持。然而,不同類別的游戲可能會以截然不同的方式呈現(xiàn)敘事。一些游戲采用線性的敘事方式,而另一些則通過玩家的選擇構(gòu)建分支情節(jié),推動故事發(fā)展并產(chǎn)生變化。

在策略游戲,尤其是《文明》系列中,玩家常常會為自己的帝國或游戲過程創(chuàng)造獨(dú)特的故事。這些故事源自玩家的決策以及這些決策所帶來的后果?!段拿鳌废盗性缫褔L試在游戲中融入故事事件,比如《文明VI》的“內(nèi)陸大亨”場景。那么,如果有一個(gè)系統(tǒng)能夠識別《文明》這類開放式游戲中的各種事件,并通過玩家的選擇將它們編織成更宏大的敘事,又會如何呢?

當(dāng)創(chuàng)意總監(jiān)Ed Beach和我首次討論在《文明VII》中想要實(shí)現(xiàn)什么樣的系統(tǒng)時(shí),“分層歷史建筑”的概念驅(qū)動了我們的思考(可以通過我們的PAX面板了解更多)。我們借鑒了以往系統(tǒng)的經(jīng)驗(yàn),例如《文明VI》的小道消息機(jī)制(玩家可以獲取關(guān)于其他文明行為與活動的信息),但我們的新方法更注重在游戲過程中實(shí)時(shí)響應(yīng)玩家的操作。

起初,我們設(shè)計(jì)了一個(gè)系統(tǒng),用于生成由玩家行為觸發(fā)的特定“故事事件”。這些事件旨在展示帝國中某些居民可能經(jīng)歷的情境,并為玩家提供兩到三個(gè)選項(xiàng)。這些選項(xiàng)并無明確的對錯(cuò),而是與文明的優(yōu)先事項(xiàng)和價(jià)值觀密切相關(guān)。

然而,隨著系統(tǒng)的逐步完善,發(fā)現(xiàn)(原來的“好東西小屋”)、危機(jī),以及其他旨在豐富游戲內(nèi)容的系統(tǒng)生成機(jī)制也開始被納入其中,發(fā)揮了重要作用。

系統(tǒng)運(yùn)作方式

“自發(fā)敘事”系統(tǒng)會記錄游戲中的關(guān)鍵時(shí)刻,例如戰(zhàn)爭、科技突破或重大成就,并根據(jù)玩家的游戲進(jìn)程觸發(fā)專屬事件。這個(gè)系統(tǒng)依賴于修改器系統(tǒng),其核心是條件(需求)與結(jié)果(效果)相結(jié)合的機(jī)制。

當(dāng)條件滿足時(shí),故事事件就會觸發(fā)。這些條件可以在游戲的任何階段成立,并且形式多樣。有些條件與領(lǐng)袖的選擇相關(guān),反映他們生平的故事,比如奧古斯都的城市化目標(biāo)或本杰明·富蘭克林創(chuàng)立消防隊(duì)的構(gòu)想。其他事件則可能與文明的決策有關(guān),或者綁定于特定的游戲節(jié)點(diǎn)。

除了關(guān)注游戲狀態(tài),我們還希望能夠追蹤玩家在故事事件中的選擇。通過在某些情況下應(yīng)用敘事標(biāo)簽,我們可以觸發(fā)與早期游戲階段相關(guān)的故事事件。這一功能非常強(qiáng)大,因?yàn)樗刮覀兊木巹∧軌騽?chuàng)作更加細(xì)致、具體的敘事,真正為玩家?guī)砬八从械臍v史沉浸感。

我們希望能夠解答我們自己提出的疑問,比如“如何敘述一位在古典時(shí)期以好戰(zhàn)聞名,但隨后卻一直維持和平的人物的故事?”僅僅依靠調(diào)整器系統(tǒng)無法追蹤到這些信息,而通過敘事標(biāo)簽,我們能夠?yàn)檫@樣的故事以及無數(shù)其他情節(jié)開辟可能性。

故事事件通常(但并非總是)會帶來某種形式的游戲獎(jiǎng)勵(lì),比如獲取資源或獲得戰(zhàn)斗增益。我們的目標(biāo)是在所有選擇之間盡量實(shí)現(xiàn)結(jié)果的平衡,避免某一選擇產(chǎn)生壓倒性的優(yōu)勢,同時(shí)確保觸發(fā)條件的難度或稀有性與獎(jiǎng)勵(lì)相匹配。我們也不希望玩家感到必須依賴攻略才能達(dá)成他們想要的結(jié)果。通過透明且合理的獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì),游戲既能夠滿足那些追求最優(yōu)策略的玩家,又能兼顧更注重?cái)⑹逻x擇的玩家。有些故事線可能不會有明確的結(jié)果,但我們希望大多數(shù)事件足夠直觀,讓玩家愿意冒險(xiǎn)嘗試這些單次事件。

在單次游戲體驗(yàn)中,你只會接觸到部分故事事件,這樣的設(shè)計(jì)意圖是讓每次游戲都充滿新鮮感和獨(dú)特性。通過這些偶爾出現(xiàn)的神秘瞬間,我們希望無論玩家選擇怎樣的游戲風(fēng)格,都能感受到探索未知的樂趣。

故事事件的分類

正如前面提到的,故事事件涵蓋了多種類型:有的與領(lǐng)袖的選擇息息相關(guān),有的取決于文明的選擇,還有一些則不受這兩方面的限制。在設(shè)計(jì)這些故事事件時(shí),我們對某些類別尤為興奮:

**歷史事件**:這些事件突出了與你的游戲進(jìn)程相呼應(yīng)的歷史關(guān)鍵時(shí)刻,無論大小。你可能會見證古代醫(yī)學(xué)的突破、囚犯的大膽越獄、戰(zhàn)車叛亂、藝術(shù)爭端,甚至是蒙古大軍的威壓。

**假設(shè)場景**:這些情節(jié)探索了《文明》游戲沙盒特性下的“假設(shè)”問題。例如,假如阿育王沒有因自己造成的破壞而悔悟,而是繼續(xù)選擇暴力之路,會發(fā)生什么?又或者,假如薛西斯成功完成了對希臘的征服,而沒有被擊敗,又會怎樣?

**獨(dú)特的游戲時(shí)刻**:這些事件直接反映玩家在游戲中的選擇,展示每個(gè)時(shí)代的行動如何影響整體局勢。例如,在進(jìn)入黃金時(shí)代時(shí)激活特定傳統(tǒng)、為宗教確立信仰,或是因戰(zhàn)爭或極端天氣遭受損失,都可能觸發(fā)這些事件!

故事事件可以追溯到玩家在過去事件中的選擇。借助標(biāo)簽系統(tǒng),我們能夠跨越時(shí)代,講述一個(gè)完整的敘事。有時(shí)候,這些事件會提供額外的選擇,但往往需要滿足特定條件才能解鎖(通常與領(lǐng)袖或文明相關(guān))。一些事件可能會呼應(yīng)更早時(shí)期的決策,甚至可能引用(游戲內(nèi))數(shù)千年前發(fā)生的情節(jié)。

**發(fā)現(xiàn)**

發(fā)現(xiàn)是故事事件的一個(gè)分支內(nèi)容,只會在地圖上出現(xiàn),取代了之前游戲中的糖果小屋。你所看到的不再是簡單的短語搭配一個(gè)固定的獎(jiǎng)勵(lì),而是一段小小的文字描述,幫助你稍微了解為何會獲得這些獎(jiǎng)勵(lì)。與糖果小屋不同的是,現(xiàn)在可以選擇發(fā)現(xiàn)的獎(jiǎng)勵(lì)加成,這為你在游戲初期提供了一定的策略調(diào)整空間。

系統(tǒng)性事件

系統(tǒng)性事件指的是游戲中反復(fù)出現(xiàn)的特定時(shí)刻,比如危機(jī)事件或獨(dú)立勢力帶來的贈禮。這類事件通過“自發(fā)敘事”系統(tǒng),為游戲的各種機(jī)制注入背景故事和個(gè)性化內(nèi)容。

和那些精心設(shè)計(jì)的故事事件不同,系統(tǒng)性故事事件更注重信息的傳遞。它們以更直接的方式呈現(xiàn),旨在通過敘述的風(fēng)格為事件的起因和經(jīng)過增加一些背景信息,而不是編織一個(gè)完整的故事。

舉例來說,與獨(dú)立勢力改善關(guān)系后,你會收到一個(gè)“禮物”。在開發(fā)初期,這個(gè)禮物僅僅是浮動的文本信息,但我們發(fā)現(xiàn)QA團(tuán)隊(duì)經(jīng)常會忽視它。通過將其設(shè)計(jì)為一個(gè)故事事件,我們不僅提醒玩家獲得獎(jiǎng)勵(lì),還告訴他們關(guān)系得到了改善,并為這一時(shí)刻增添了一些個(gè)性化的敘事元素。這不再只是一個(gè)簡單的通知,而是讓你感到這些時(shí)刻真正融入了你帝國的宏大故事之中。

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龍鯊

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大?。?em>89.7mb更新:2025-03-10 21:23:40

類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

功能一納米技術(shù):該寶具使用納米記憶材料打造,可以在一定程度上變化外形,也能通過吸收元?dú)鈦砘謴?fù)損傷。功能二子彈時(shí)間:激活后,可以暫時(shí)大幅提升佩戴者的神經(jīng)反應(yīng)速度,讓周圍的一切在佩戴者的眼中變慢,以便于佩戴者做出更冷靜的判斷。

效果持續(xù)三十秒,激活消耗三十息元?dú)?,冷卻十五分鐘,功能三火控系統(tǒng):激活后,可以進(jìn)入自動瞄準(zhǔn)狀態(tài),經(jīng)過頭盔搭載的高級智能運(yùn)算,可以自動鎖定視野范圍內(nèi)的敵對目標(biāo),預(yù)判其行動軌跡,使用的一切遠(yuǎn)程射擊武器時(shí),可以大幅提升射擊精度。

效果持續(xù)三十秒,激活消耗二十息元?dú)?,冷卻五分鐘備注:我看見你們了!…………這件寶具,光是看名字就知道,肯定和他手里的海恩萊因的右臂是一套,就是不知道一共是幾件套。

這個(gè)也要拿下!除了這兩件之外,其他的史詩就沒有特別亮眼的了,羅峻把注意力放在了最后的三件傳奇上。一件是保駕靈符,一件是重機(jī)槍,除了威力大火力猛,幾乎沒什么特殊的功能。至于最后一件,倒是有點(diǎn)意思。

名稱:圣域象棋品級:傳奇介紹:某位至高無上的存在曾經(jīng)使用過的象棋,本來只是珍稀材料制作的普通棋子,但是常年經(jīng)受神力的滋養(yǎng),棋子發(fā)生了變化,擁有了全新的形態(tài)和功能。象棋的主人也干脆對棋子進(jìn)行了改造,將原本的三十二枚棋子縮減到了十六枚,將其制作成了一件強(qiáng)大的寶具。

功能棋子化形:十六枚棋子分為帥,士,象,炮,車,馬,卒七種,取出棋子灌注元?dú)饪梢哉賳境鰧?yīng)的召喚物。召喚者可以隨時(shí)收回召喚物,如不主動回收,當(dāng)持續(xù)時(shí)間耗盡,或者被徹底破壞后,召喚物也會自動變回棋子。

棋子具體的效果如下:帥:共一枚,激活后可以召喚出運(yùn)籌帷幄的統(tǒng)帥,戰(zhàn)斗能力較弱,但是擁有極強(qiáng)的統(tǒng)御能力,擁有遠(yuǎn)距離溝通所有其他棋子的能力,必要時(shí)可以代替使用者指揮戰(zhàn)斗。

激活消耗五百息元?dú)?,冷卻時(shí)間二十四小時(shí),可以永久存在。士:共兩枚,激活后可以召喚出全副武裝的侍衛(wèi),戰(zhàn)斗能力普通,擁有援護(hù)能力,必要時(shí)可以犧牲自己為其他人抵擋傷害。

激活消耗二十息元?dú)?,冷卻時(shí)間二十四小時(shí),持續(xù)時(shí)間十二小時(shí)。象:共兩枚,激活后可以召喚出巨大的戰(zhàn)象,戰(zhàn)斗能力較強(qiáng),但是機(jī)動性較差,適合攻堅(jiān)戰(zhàn),擁有極強(qiáng)的防御力。

激活消耗五十息元?dú)猓鋮s時(shí)間二十四小時(shí),持續(xù)時(shí)間十二小時(shí)。馬:共兩枚,激活后可以召喚出強(qiáng)大的騎兵,戰(zhàn)斗能力較強(qiáng),機(jī)動性較強(qiáng),適合靈活作戰(zhàn)。

游戲亮點(diǎn)

當(dāng)【星皇鼎已被奪走,請盡快追回】的聲音響于圣麟耳中之時(shí),圣麟慢慢閉上了眼睛?!氨菹拢舻们嗌皆?,不怕沒柴燒?!?/p>

首席軍師,谷神光如此勸慰道,圣麟重重點(diǎn)頭,卻還是一聲輕嘆。麻煩的不在眼下,而在未來。任務(wù)失敗之后,圣麟甚至不敢想未來的自己,又會遭遇什么,又該如何與夏林對抗。

風(fēng)月樓前。圣麟下車,揮退了禁軍,表示自己不需要安保。畢竟他還有軍團(tuán)反饋,在眼下的安都,除了夏林之外,可能沒人比他更強(qiáng)了。

哦,說錯(cuò)了,夏林也不見得比他更強(qiáng)。因?yàn)殡S著離開虛擬神國,進(jìn)入止戈領(lǐng)域,虛擬神國給夏林提供的debuff已經(jīng)消失,夏林退出了戰(zhàn)斗狀態(tài),屬性重回到基礎(chǔ)的1.1w點(diǎn)。

游戲玩法

再加上想要籌備自己人生當(dāng)中的第一次演唱會,袁婉青現(xiàn)在忙得腳后跟都不著地。這次聽說李珞他們想要搞一次暑期旅行,應(yīng)志誠思來想去,也心疼袁婉青一直這么累,就想著調(diào)整一下行程,正好讓袁婉青可以抽空休息放松一下。

“這次作家沙龍是9號跟10號?!崩铉蟪瘧?yīng)志誠說道,“我是想著咱們8號過去,然后在渝中市那邊玩一個(gè)星期,到15號回來?!?/p>

“我跟婉青估計(jì)沒那么多時(shí)間?!睉?yīng)志誠說道,“既然你9號10號有事兒,那我們倆就11號到渝中市?!薄罢媚沁呌袀€(gè)節(jié)目邀請婉青,時(shí)間是14號?!?/p>

評測

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