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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-26 19:55:43

揭開神秘面紗,[足球經理08]總結心得

聲明:本文來自于(ID:ykqsd.com)授權轉載發(fā)布。

FM08十大謎團之首——金手指

沒錯,正是那傳奇的——金手指!

是的,這是一個讓人無奈又無法改變的現(xiàn)實,但請記住,這種情況只會在同一等級的聯(lián)賽中出現(xiàn),而實力懸殊的杯賽幾乎不會有這種問題。

所以,不必抱怨什么,調整球員的心態(tài),慢慢應對。專注力低的門將會很容易“中招”,而鎮(zhèn)定不夠的門將在丟球后會變得慌亂。

我們都了解,一般門將的精神屬性往往不佳(因為門將的屬性比其他球員少很多,他們需要為額外屬性支付更多的點數(shù)),請牢記這條FM法則:

力量克制精神,精神克制技術,技術克制力量。

讓那些力量型前鋒去挑戰(zhàn)門將們吧,哈哈!當然,遇到全能的“門神”就只能自認倒霉,靠運氣了。

FM08十大謎團之二——身高體重

接下來是玩家們常常忽視的球員身高和體重。

什么?身高和體重沒用?呵呵,或許在07版本中不明顯,但在08中這點絕對展現(xiàn)了出來。

這里我要分享一個連SI內部人員都絕不會承認的公式(絕對機密):注意:這里體重1kg等于1cm。

爭頂高度=(身高+彈跳×1.5)×1.2-體重×0.2??????????????????? 用于一般球員。

爭頂高度=(身高+彈跳×1.5)×1.2+制空×0.8-體重×0.2????????? 用于門將。

舉個例子,一個185cm,80kg的球員,彈跳能力15,制空能力15。如果不是門將,那么爭頂高度為233cm;如果是門將,則為245cm。

再舉個例子,一個170cm,70kg的球員,彈跳能力20,制空能力20。如果不是門將,那么爭頂高度為228cm;如果是門將,則為244cm。

還有一個例子,一個195cm,95kg的球員,彈跳能力10,制空能力10。如果不是門將,那么爭頂高度為233cm;如果是門將,則為241cm。

當然,這些都是理想情況下的計算,實際上要復雜得多,SI中的爭頂AI絕對不是簡單套用公式就能反映的,這里只是為了說明身高和體重的重要性。

FM08十大謎題中的第三個謎題——鎮(zhèn)定的真相。

是的,奉上第三個謎題——“鎮(zhèn)定”背后的秘密。

說到鎮(zhèn)定,許多玩家會說:“不就是影響前鋒單刀進球率嗎?不就是不容易因為小動作而被罰牌嗎?”

嗯,我同意第二個觀點。如果在高鎮(zhèn)定的情況下配合“用小動作騷擾對手”的習慣,效果確實不錯。但是,第一個呢?

這似乎是一種固定思維,看待前鋒時,首先關注射門,其次是鎮(zhèn)定。為什么要看鎮(zhèn)定呢?因為SI提到,鎮(zhèn)定高的球員進球多,單刀表現(xiàn)好,真的是這樣嗎?

在07版本中可能如此,但08版本中發(fā)生了完全的變化。前鋒的單刀能力完全依賴于射門、決斷和門將的一對一能力。

根據(jù)官方對球員屬性的描述:鎮(zhèn)定指的是在關鍵時刻是否能保持冷靜而不慌亂;決斷則是指能夠在緊要關頭做出決策,即下一步的行動。

在一對一的情況下,門將有特殊屬性,但球員沒有。難道要考察球員的守門能力?沒有FMM誰能看到?

在這種情況下,前鋒唯一能做的兩件事是:(1)繞過門將,(2)射門。對于有特定習慣的球員不提,沒有特定習慣的球員在FM中通常默認選擇射門,那么鎮(zhèn)定有什么用呢?高決斷能讓球員迅速做出選擇,進行射門,然后通過射門來判斷精準度,具體公式如下:

單刀射門進球率=[(射門×2.5+決斷×1.5)-一對一×2]/100

注:如果[...]內的數(shù)值小于1,則默認設為1;此公式僅用于單刀進球率計算~

根據(jù)這個公式,如果門將的一對一能力是20,那么前鋒的單刀進球率最多也只有40%,而且每個球員的進球率都是獨立的,不受他人影響。

至于鎮(zhèn)定,對前鋒影響不大,相反,對后衛(wèi)卻非常重要。看到之前提到的那些習慣了嗎?這明顯是為那些“臟”球員設計的。

我個人認為SI在設定球員屬性時,把鎮(zhèn)定和決斷搞混了,誤導了很多玩家。通過這篇帖子,希望能拯救那些因為鎮(zhèn)定屬性低而被遺棄的前鋒們。

FM08十大謎題中的第四個——針鋒相對。

馬上為您獻上——針對性戰(zhàn)術,搶先一睹為快!

在FM玩家圈中流傳著這樣一句話:初學者選擇豪門,中等水平的玩家會購買潛力新星,高級玩家制定戰(zhàn)術,專家級玩家則注重心理調節(jié)。這總結得很到位。

相信大多數(shù)人都是用預先設定好的.tac文件進行比賽,然后就會疑惑為什么這個戰(zhàn)術用起來不理想,成績依然不佳,神級球員也變得平庸。

實際上,即使在比賽中,能夠充分體現(xiàn)一個陣型優(yōu)劣的因素中,針對性戰(zhàn)術絕對是不可忽視的一部分。你可以懶惰,戰(zhàn)術設置得簡單,使用別人的戰(zhàn)術,但請在比賽前稍微用心一點,調整好針對性戰(zhàn)術,至少不會輸?shù)锰y看。

現(xiàn)在來看看針對性戰(zhàn)術,設計者可能會給玩家設置哪些“雷區(qū)”。

首先是第一項,顯然是用來“貼”住對方前鋒的。如果你的防守型中場(DM)很強,還可以盯住對方的中場核心。除非設置了后衛(wèi)盯人,否則就大膽“貼”上去,不用擔心中后衛(wèi)(DC)擠在一起,那是因為設置盯人時才會發(fā)生。

誤區(qū):不要認為站在前鋒線的就一定要貼。要看清楚,有時電腦會把中場甚至后衛(wèi)放到前鋒線上,如果盲目貼上,比賽效果幾乎為零。對方的前鋒可能在后面,一旦陣型調整,就會出問題。因此,要注意球員熟悉的位置,除非對方有4到5名前鋒,否則只貼前鋒。

然后是第二項和第三項,因為漢化的原因(鏟球變成搶斷),這兩項的區(qū)別不太明顯。但訣竅還是有的:逼搶時,一逼木(傳球能力差)、二逼孤(合作能力差)、三逼亂(集中力低、決斷低、鎮(zhèn)定低);鏟搶時,一鏟懦(勇敢低)、二鏟弱(身體素質差或有傷)、三鏟慢(盤帶能力差、速度低)。基本上這樣已經可以穩(wěn)賺不賠,尤其適用于“中場絞肉機”戰(zhàn)術。

誤區(qū):別以為前鋒和前衛(wèi)不參與逼搶,其實他們在對抗腳法不夠細膩的后防球員時更具優(yōu)勢,可以有效地進行前場逼搶。

最后是第四項,沒什么好說的,如果對方球員的某只腳技術不佳,就逼他使用那只腳。如果他兩只腳都很出色,那就不必特別設定,除非他有“喜歡內切”的習慣,才逼他走底線。

誤區(qū):盡量不要對后衛(wèi)和后腰進行設定,因為他們的傳球能力、想象力和創(chuàng)造力都不強,設了也沒什么作用。至于門將?可以嘗試限制他的大腳開球。

好了,現(xiàn)在你已經做好準備,可以用你的陣容不停地向對手發(fā)起挑釁了。不過,如果被擊敗了,可別說是我教你的哦。

最后補充一句:電腦可以掌握你的固定打法,但永遠無法徹底了解你賽前的針對策略。

FM08十大謎題中的第五個謎題——屬性分配。

激動人心的時刻又到了!接下來登場的是21世紀FM界的新奇人物——皇馬爸爸!

大家好,很高興再次站在這里。這次要發(fā)布的是第五謎題——球員屬性分配的深度揭秘。

?。吭掝}變了?本來要討論的是“不屬于球員能力的屬性”!哈哈,重點就在這里,這是球員屬性分配的關鍵所在!

本爸用一個晚上(其實是半晚)的時間,通過線性代數(shù)(沒學過)、微積分(不會)、排列幾何(初中學過嗎?)以及“四維函數(shù)”(三元一次方程式)推導出了SI開發(fā)的最基礎的球員能力分配,真是太爽了!

在開始之前,我必須提到,一些隱藏屬性(例如骯臟、穩(wěn)定和大賽)會被計算進球員的潛能(能力與潛力的總稱)中,而其他非隱藏屬性(如決心、想象力和體質)則不會被納入球員潛能的計算。為什么會這樣呢?因為在07年時,我使用的FMM告訴了我這個秘密(一般人我可不告訴),看來FMM還是能派上一點用場的~

這樣一來,球員潛能包括25個技術屬性(是的,包括球員和門將),15個精神屬性,以及7個身體屬性,潛能的最大值為200(什么,你說有300?才不信呢)。通過某種復雜計算方法(省略算式說明5000余字),平均每個技術屬性達到滿值(100)需要消耗4點潛能;每個精神屬性達到滿值(100)需要消耗6.6點潛能(討厭小數(shù)點);每個身體屬性達到滿值(100)則需要消耗14點潛能。

當然,這些是屬性達到最大值時所需的潛能。然而,球員數(shù)值的增長并不是均勻分配潛能的,而是按照4:3:2:1的比例進行分段,即1~40、41~70、71~90和91~100分為四段,每段各消耗25%的對應潛能,這證明了屬性越高,越難以提升的原則。

這樣一來,大家應該能夠計算出如何創(chuàng)造一個N人了吧。如果潛能為200的話,可以將10個技術屬性、10個精神屬性和5個身體屬性達到滿值,還能剩下24點來稍微提升其他屬性,哈哈~~~

當然,將門將位置的能力調整為14,所有門將屬性設為1,還可以引入更多點數(shù),創(chuàng)造出更多NB人物,哈哈哈~~~不過要適可而止,否則游戲就失去樂趣了,非常感謝大家。

FM08十大謎團之第六謎——電腦的AI

“一款游戲的AI決定了這款游戲的逼真程度”,這句話雖然不是我說的,但我深以為然。你可以說FM系列的界面依舊簡單,畫面還是單調,2D依然是那個2D,但提到這款游戲的AI,還是忍不住要豎起大拇指稱贊——經典。

玩FM的人常說:“我們玩的是數(shù)據(jù)庫!”沒錯,數(shù)據(jù)的權威性讓玩家們感受到球員的真實性,但你有沒有想過?即使再真實的數(shù)據(jù),如果沒有程序讓它“活”起來,又有何意義?

是的,其實不光要稱贊FM近乎完美的數(shù)據(jù)系統(tǒng),更要贊美它的AI設計。無論是球員交易、媒體發(fā)言、目標設定、人員配置、比賽過程等,有哪一方面不是依賴于AI這個“看不見,摸不著”的元素,這正應了那句“數(shù)據(jù)只是一方面,AI才是全方位”~

既然AI如此強大,那么整個FM是否使用相同的AI設置呢?當然這是不可能的。就像我們的思維,你不可能總是用一種方式來思考問題吧~

讓我們來看一下總體評分(細分太過繁瑣):主要分為戰(zhàn)術AI、訓練AI、交流AI和交易AI四個部分。

戰(zhàn)術AI:基礎是戰(zhàn)術,通過配合特定的戰(zhàn)術策略,使球員在比賽中展現(xiàn)這些戰(zhàn)術。

訓練AI:以訓練方法為基礎,結合教練和球員的特性,提升或保持球員的當前能力。

交流AI:與媒體、球員、員工、球迷以及董事會之間的互動,影響自身屬性的發(fā)展。

交易AI:涉及球員買賣的基本因素,結合俱樂部的財務狀況、聲望和比賽成績,影響球隊的實力。

舉個例子,F(xiàn)M08的戰(zhàn)術設置與FIFAM08的5×5設置相比,后者更為復雜,但在比賽中,F(xiàn)M08能讓玩家明顯感受到自己設計的戰(zhàn)術,而FIFAM08卻不盡如人意。這是否因為過于復雜而設計不佳?其實是AI差異的存在,AI水平的高低使玩家能夠直接感受出來,無需多言。

在此,我分享幾個經典的AI設置(SI不要生氣,來,笑一個~)

戰(zhàn)術執(zhí)行率:與球員的自由度成反比,與球員的合作屬性成正比。

跑位執(zhí)行率:與球員的無球跑動屬性成正比。

二過一配合:與球員的合作、傳球、無球跑動屬性成正比,扣除對手的預判屬性。

一腳出球率:與球員的技術能力以及停球和傳球屬性成正比。

搶斷成功率:與球員的搶斷能力、勇敢和決斷屬性成正比,同時要扣除對手的勇敢和想象力屬性。

訓練提升率:根據(jù)教練的相關屬性和訓練位置的關鍵屬性進行提升,有一定概率會減少其他部分屬性,球員在訓練中的投入可以對效果產生加成。

球員士氣:滿意的成績、獎勵和正確的評價能提升士氣;而不滿意的成績、狀態(tài)低迷和錯誤的評價會降低士氣。

購買球員:球員的身價是根據(jù)其聲望、年齡、潛力和近期表現(xiàn)來設定的,價格是明碼標出的;而俱樂部潛在的售價格要考慮球員在隊中的定位和關系,如果定位低于“替補”或關系值為負,則會進行負加成。這是對球員出價時需要了解的信息,還需考慮球員與俱樂部的關系,以擬定合適的合同。

說到這里,可以發(fā)現(xiàn),圍繞AI的設定大多以概率形式呈現(xiàn),這種復雜的計算方法已經超出大多數(shù)玩家的理解能力。就像2D中的小人,跑動和行走等都是程序預設的,但一旦要做特殊動作,計算機就會不停地進行運算,直到一系列動作結束。

講得口干舌燥,頭腦發(fā)暈,還是不懂?沒關系,我們用最通俗、易懂的方式來說——

FM08十大謎題之第七謎——通貨膨脹

這是一個相對嚴肅的話題,先解釋一下“通貨膨脹”的含義:由于紙幣發(fā)行量超過商品流通中實際需要的貨幣量,導致紙幣貶值和物價上漲的現(xiàn)象。

FM是一款足球經理游戲,買賣球員是游戲的重要組成部分。有交易就會有貨幣流通,有貨幣就會涉及物價,而在FM中,物價就是球員的身價。

從這個角度來看,"錢"無疑是足球經理游戲中至關重要的元素之一。無論是球員交易、支付薪水、勝利獎勵、場館建設,還是年終分紅,都與金錢密切相關。因此,讓球隊更富有是每位FM愛好者的必修課。

那么,如何才能變得更加富有呢?哦,這并不是我要討論的話題(誰不會賺錢呢?不會的可以用FMM~),我感興趣的是,當金錢超過某個數(shù)量后,它竟然會變成負數(shù)。哈哈,SI公司真是太聰明了,為了防止游戲中出現(xiàn)“通貨膨脹”,居然有這樣的設置,實在是經典!

讓我們來看一下,以英鎊為單位,當超過大約20億時,金錢會變成相同數(shù)量的負值。除了使用FMM之外,解決這個問題的方法就是設法將金額降低到之前的水平,否則只能等待系統(tǒng)將其清零。

我大膽推測一下,如果一支球隊的負債超過20億,會不會反而變成正數(shù)呢?如果是這樣,那就可以肯定游戲中所有數(shù)據(jù)都有一個默認的范圍,一旦超出這個范圍,就會有兩種后果:一是游戲根據(jù)這個數(shù)值重新計算,這算是個好結果;二是數(shù)據(jù)溢出導致錯誤,可能會損壞存檔。

下面就進入正題(別怪我啰嗦,這只是引子~),至于FM08的金錢是否仍然在這個范圍內我不確定,但我知道如果錢太多,游戲的平衡就會被打破。電腦有自己的處理方式,但玩家呢?雖然說“負債可以貸款,盈利有分紅”,但FMM呢?可以輕松使用而不留痕跡~~~也許SI早就察覺到了這個問題,設置了一個“框架”來限制玩家。當然,游戲中的每個數(shù)據(jù)都有這樣的“框架”,以防止“通貨膨脹”等問題的出現(xiàn),包括對球員的報價、球員的薪資、額外費用等,這確保了游戲能夠正常運行下去,也許就是為了讓玩家在游戲中停留更久。

接下來這一段,非FMM玩家可以跳過,因為這是給FMM玩家的一些提醒:

一些不建議更改的數(shù)據(jù):身高體重、教練的隱藏屬性、退役或兼職球員的合同、球員關系中的“喜愛的球隊”。

一些修改后可能帶來驚喜的數(shù)據(jù):位置能力、球員屬性、球場座位、聲望、宿敵。

一些修改后能幫助你度過難關的數(shù)據(jù):資金、工資、消除不滿、全隊恢復(體能、傷病、士氣都恢復)、友好度、年齡、國籍、合同日期。

一些修改后沒什么作用的數(shù)據(jù):球場大小、身價、習慣、合同定位。

聽不聽,屆時出問題了別再抱怨,當然,死機、中毒、斷電、誤操作是例外情況...

FM08十大謎題中的第八個謎題——全員解雇

時刻記住這句話:“你不是一個人在戰(zhàn)斗!”引用黃哥的話,是想告訴FM的玩家們,經理區(qū)的兄弟姐妹們會是你堅強的后盾,我們將共同前進!

好了,以上的話是噱頭,實際上我要告訴你的是,盡管在FM游戲中看似只有你一個人在玩,其他都是電腦,但你絕對不是孤單的。你的球員、教練、隊醫(yī)和球探,都是與你并肩作戰(zhàn)的伙伴。不要只顧自己,只有當你融入游戲和團隊時,才能真正掌控FM~

好了,以上的話是附加,實際上我要告訴你的是,你可以不理會那個破董事會,他們只會給你下命令,制造麻煩,對你毫無幫助;你也可以不理那些球迷,他們只是來看球和追星,你只需討好他們,然后直接忽視即可;甚至你還可以不理那些球員,他們?yōu)槟闫疵軅?,不過只是為了錢和榮譽,你還得制定好戰(zhàn)術和訓練來培養(yǎng)他們,把他們一個個塑造成巨星。只有雇員才真正幫助了你:你有事度假,助教頂替;你無法訓練,教練補位;你不懂醫(yī)療,隊醫(yī)支援;你難辨球員,球探替換。因此,雇員才是我們的知己,我們的幫手,我們的小秘~

好了,以上的話純屬幻想,其實我要告訴你的是,下面才是重點~(...)雇員可以撇去那些表面上看得見卻幫不上忙的人,分為五類:主教練、助教、教練、隊醫(yī)、球探,我將對他們進行逐一分析~

主教練,當然是玩家自己,其他人幾乎可以算作對手,不過通過觀察他們的戰(zhàn)術風格,再結合球隊的人員配置,基本就能推測出對方陣型的特點~

玩家總是抱怨自己的數(shù)值提升不上去,那就來分析一下:

財政管理:指的是玩家的理財能力,只要球隊資金和工資上限保持得當就行了。

紀律管理:應該反映在整支球隊的素質上,是否有很多不滿的情緒,關系是否融洽,是否吃到很多罰牌,對于這些情況能否有效處理。

敬業(yè)指數(shù):如果你總是處理主教練的職責和義務,避免頻繁度假、不訓話、懶得評價或不愿回應傳聞,那么這個指數(shù)不會低。

俱樂部/球員忠誠度:分為兩個方面。首先,觀察你對俱樂部的忠誠度,如果你對其他俱樂部表現(xiàn)出興趣或提出辭職跳槽,忠誠度就會下降;其次,看球員對俱樂部的忠誠度,如果經常有大規(guī)模的人員變動或頻繁買賣球員,需特別注意。

使用本國球隊:這一點很好理解,意味著你需要優(yōu)先使用球隊所在國家的球員,并且不僅僅將他們放在名單中,而是至少要有7到8名本國球員在場上比賽,且要長期保持這種做法,以提升指數(shù)。

戰(zhàn)術多變性:這個無需多說,盡可能輪換2到3種戰(zhàn)術。

助教是玩家的助手,提供一系列建議,包括戰(zhàn)術、陣容、球員、訓話等,還能協(xié)助玩家比賽、尋找對手、簽訂合同、訓練球員。盡管FM08在比賽期間不能度假,使得助教的作用稍有減弱,但他依然是球隊中不可或缺的一員。接下來分析必要的屬性:

人員管理:協(xié)助你管理好每位球員,有助于維持球隊的和諧。

激勵:激發(fā)球員的前進動力,在比賽時能夠發(fā)揮作用。

紀律要求:在訓練球員時,絕不允許球員懈怠,也不允許他們外出消遣。

決心:是完成任何事情的推動力,不計入潛能。

判斷球員能力/潛力:具備這一能力,可以為你提供優(yōu)質的球員報告。

戰(zhàn)術知識:提供戰(zhàn)術指導,幫助你在比賽中制定出色的戰(zhàn)術策略。

教練,不容忽視的重要力量,根據(jù)各種不同的訓練需求來選擇他們,不合適的要直接解雇,引進合格的教練。要知道,要讓每種訓練都達到7星并不簡單,總共有9種訓練,至少需要9名教練。如果一項訓練分給兩位教練負責,效果會減少40%,因此需要謹慎選擇,不合格的必須立刻解雇,以便為其他人騰出位置。具體分析就不多說了,大家“五星教練帖”也看了不少,當然還要注意紀律要求和決心。

隊醫(yī),首先想到的就是Nanni,這位傳奇醫(yī)師啊~也有人說過,Nanni一到,傷病就隨之而來。呵呵,那是因為球員們都搶著讓Nanni醫(yī)治~好了,“五星隊醫(yī)帖”也有,不過我還是想分析一下除“醫(yī)療能力”之外的隊醫(yī)的重要屬性:

人員管理:傷員大概是由隊醫(yī)負責管理的,所以一定要關注。

心理訓練:心理隊醫(yī)是必不可少的!具體可以參見第十謎~

激勵:鼓勵球員盡快戰(zhàn)勝傷病,重返賽場。

紀律要求:有傷病的球員最忌諱做出格的事情,一定要加以限制。

判斷球員能力/潛力:有了這個,可以更準確地估算球員的康復時間。

球探,曾經在FM中如同“放大鏡”,但隨著FMM和球探工具的出現(xiàn),球探的作用變得可有可無?!白怨磐婕倚β暡粩?,誰曾聽見球探的哭訴~”,不過不使用工具的玩家可以好好發(fā)揮球探的價值。

FM08的球探,至少“判斷球員能力/潛力”雙項達到18的球探,提供的球員信息基本準確,而且還能根據(jù)俱樂部的實際能力來判斷是否值得簽下,這份球探報告比教練報告珍貴多了,買人全靠它。

球探不僅僅用于購買球員,還可以用來分析對手的實力和識別核心成員。然而,要準確評估對方的戰(zhàn)術和打法,球探不僅需要具備“評估球員能力和潛力”的技能,還需掌握“戰(zhàn)術知識”。

最后,我再補充幾個小觀點:

1. 球員在轉型為教練之前,會經歷一個過渡階段,即球員和教練的融合體。在這個階段,球員的教練能力是根據(jù)其當前球員能力分配的,因此看起來表現(xiàn)良好。然而,一旦球員正式成為教練,其能力會驟降,讓人感覺受到了欺騙。

2. 球探的另一種玩法是:組織足夠多的球探,去各個地方探索,看看什么時候你的“球探知識”能達到無所不知的程度。

3. 不要低估“適應能力”的作用。雖然員工不會像球員那樣表現(xiàn)出“不滿”,但低適應能力會導致新加入俱樂部的員工表現(xiàn)大幅下降。

4. 關于FMM:在FMM中,似乎沒有“訓練球員”這個功能,而“紀律要求”在FMM中也未出現(xiàn)。原本以為這兩者是相同的數(shù)據(jù),但實驗表明并非如此,看起來FMM在這方面存在不足。

通過我的講解,你是否對雇員的理解提升到了一個新的高度?用你的“左膀右臂”去開創(chuàng)屬于自己的FM世界吧!

FM08中隱藏最深的一個謎團(第十謎)——心理醫(yī)生!連SI都無法企及!

為什么除了心理訓練,其他訓練都能在“五星教練”訓練榜上占據(jù)首要位置呢?現(xiàn)在想想,嘿嘿~~~

我通常會保留兩個醫(yī)生,一個負責身體,一個負責心理。

心理醫(yī)生需要具備的能力:醫(yī)療專業(yè)能力、心理訓練技巧、激勵能力、堅定的決心、以及親和力。

作用:1. 防止球員出現(xiàn)不必要的煩躁、失眠和小動作,提高自控能力。

2. 避免球員間的攀比、敵視和不正當關系,提升他們的職業(yè)素養(yǎng)。

3. 防止球員在比賽前過度緊張或興奮,對于缺乏斗志的球員進行激勵,增強他們的心理素質。

4. 防止球員心灰意冷、受到誘惑或不適應,提高他們對俱樂部的忠誠。

上述四個方面就是FM中心理醫(yī)生的作用,盡管是不可忽視的存在,卻常常被忽略。因此,若一直抱怨球員存在問題且狀態(tài)不佳,小編建議可以考慮聘請一位心理醫(yī)生,可能會帶來意想不到的效果。

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游戲特色

再次聽到這個名字,回想起今晚發(fā)生的一幕幕。柳青檸突然抬頭問道:“莫總,蘇漁和唐宋認識嗎?”莫向晚臉上的笑容微滯,“認識?!?/p>

這時蠶繭發(fā)現(xiàn)一個異常,左近林地的樹冠不斷晃動,一道黑影在松樹和杉樹間快速穿行,山間的溝壑與洼地難阻分毫,前一刻還是一個小黑點,后一刻就膨大到雞蛋,再后面是地瓜。

兩繭一開始看不清,哪怕將真氣凝聚雙眼,亦只辨出一團臃腫的黑影,直至一股濃重的血腥味順風而至,他們終于看清黑影的真面目,而黑影也來到距離他們不到十丈的一塊凸巖立定。

染血的光頭,染血的百衲衣,染血的佛珠,染血的龍紋大刀,那分明是一個滿身煞氣的苦行僧,但這些都不重要,重要的是與和尚相伴的黑蛟,自右腳踝開始盤繞而上,由腰到胸纏了好幾圈,又自左肩斜向下穿過前胸,繞到后背,再由后面彎到右肩,揚著一尺多長的頸和似蛇非蛇,有角有須的腦袋,沖二人吐信低吼。

蛾繭大驚,忙從身后取出一根形似竹筒的東西,蠶繭也不再裝病,手伸進布衣的袖子,抓出一把連著絲線的銀針。

這時苦行僧又是一躍,砸向二人所在位置,蛾繭向后閃避,拍開竹筒上面的蓋子,猛地吸氣一吹,竹筒里的細絲迅速飛出,迎風亂抖,三繞兩繞,化作無數(shù)繭絲,將那不知來歷,但是充滿敵意的苦行僧連同身上的黑色蛟龍如粽子一般包裹住。

蠶繭五指握拳,向前一甩,四指縫隙的銀針電射而去,急扎苦行僧雙目。這點睛一擊很順利,銀針刺入眼球深處,順利的讓蠶繭愣在原地,好一會兒才想起收招,夾住絲線一扯,銀針離體。

讓她意外的是,沒有血液噴射,也沒有眼球拉出,苦行僧的忍耐力強到讓人咋舌,眼睛被戳破,中間有一個清晰的針眼,竟沒露出痛苦表情。

下一個呼吸,讓雙繭頭皮發(fā)麻的一幕發(fā)生了,苦行僧兩個眼球以極不協(xié)調的軌跡轉了轉,眼球中間的刺孔迅速愈合,恢復到剛才的樣子,而被蠶絲包裹的蛟龍扭動幾下,柔韌度極高,劍刺不進,刀砍不斷的特制蠶絲由中間撕裂,那并不是承受不住力道的崩潰,而是有什么東西咬斷蠶絲。

很快,一團團由細小的黑色顆粒形成的斑塊浮現(xiàn),斷裂的蠶絲相繼飄落,苦行僧雙眼一明,蛾繭心道不好,想閃避時已晚,眼前一花,一團黑影壓落,再然后就是飛濺的鮮血,旋轉的視界,向后仰倒的無頭尸身。

游戲亮點

而且徐青的神通退得恰到好處,絲毫沒有和安氏兵馬的軍陣煞氣接觸,有種讓安家主一拳轟在棉花上的感覺。這也是徐青境界到了,加上補天劫手感應氣機,精準控場。

他神通散得或早或晚,都沒有眼下這種揮灑自如的結果。而且一出場,力壓安氏兵馬的血煞,實是他目前力所能及的極致,再持續(xù)下去,反而是亢龍有悔,盈不可久。

這一退自是從從容容,精準地硬控了安家主的微妙心理。安家主被徐青一個下馬威震懾住,此時反擊落空,一口氣發(fā)泄不出去,也不敢發(fā)泄出去。

他固然兵馬雄壯,可是眼前之人深不可測,真硬斗起來,今日怕是難以善了。他順勢哈哈大笑,竟然作揖道:“狀元公安好,我輩粗人,缺少禮數(shù),見禮怠慢了,切勿見怪?!?/p>

游戲玩法

蛾繭大驚,忙從身后取出一根形似竹筒的東西,蠶繭也不再裝病,手伸進布衣的袖子,抓出一把連著絲線的銀針。

這時苦行僧又是一躍,砸向二人所在位置,蛾繭向后閃避,拍開竹筒上面的蓋子,猛地吸氣一吹,竹筒里的細絲迅速飛出,迎風亂抖,三繞兩繞,化作無數(shù)繭絲,將那不知來歷,但是充滿敵意的苦行僧連同身上的黑色蛟龍如粽子一般包裹住。

蠶繭五指握拳,向前一甩,四指縫隙的銀針電射而去,急扎苦行僧雙目。這點睛一擊很順利,銀針刺入眼球深處,順利的讓蠶繭愣在原地,好一會兒才想起收招,夾住絲線一扯,銀針離體。

評測

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