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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-23 21:15:47

深入探索,《魔獸世界》8.0血DK機制解析

聲明:本文來自于(ID:ykqsd.com)授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。

鮮血天賦在《魔獸世界》8.0版本中是一個重要的天賦,對該版本的英雄角色影響很大。在這個版本中,深入了解血DK的機制,可以幫助玩家更快地掌握這一職業(yè)。接下來,小編將為大家?guī)硪黄P(guān)于《魔獸世界》8.0死亡騎士血DK機制的分析,一起看看吧。

《魔獸世界》8.0死亡騎士血DK機制分析

第一部分 核心體系

核心體系的變化

骨盾的減傷效果從“16%減傷”改為“增加護甲值,相當(dāng)于40%力量”

去除了“靈打回溯骨盾減傷”的機制

靈打的回血效果仍然受到以下特效的影響:橙肩、鮮血禁閉和全能,且這些效果以乘法方式相互疊加

鮮血護盾依然無法從橙肩和鮮血禁閉中獲得增強

靈打的最低回血量從最大生命值的10%降低至7%

骨盾的減傷能力

骨盾的減傷機制已從固定數(shù)值改為增加護甲值,因此其減傷效果不再是恒定的。在更新的版本中,對于裝備等級大約為240的滿級血DK來說,面對同等級的110級目標(biāo)時,骨盾能提供約16%的額外減傷。面對112級目標(biāo)時,這個效果大約是14%,而面對骷髏級目標(biāo)(Boss)時,大約是13%。為了讓大家對骨盾的減傷效果有一個直觀的理解,這里只保留兩位小數(shù)?;旧峡梢哉J為,骨盾減傷效果的變更導(dǎo)致其在面對魔法傷害時完全無效,而在面對物理傷害時比以前略弱。

靈打回溯影響了骨盾減傷機制的移除。

這一機制的取消對靈打的減傷后續(xù)能力和其成長性都造成了極大的削弱。

在詳細說明這一機制移除的負面影響之前,先簡單介紹一下減傷疊加的原理。在《魔獸世界》中,減傷效果通常是通過乘法疊加,而非加法。例如,A技能提供60%的減傷,B技能提供40%的減傷,當(dāng)兩技能同時作用時,坦克的減傷效果R=1-(1-A)*(1-B)=1-0.4*0.6=76%,而不是R=A+B=100%。因此,不同的減傷效果通過乘法疊加時,其綜合減傷效果通常會小于加法疊加的結(jié)果。所以,想要在高減傷狀態(tài)下繼續(xù)增加減傷效果,需要額外的減傷效果也更高。

接下來分析靈打回溯骨盾減傷機制的核心,假設(shè)骨盾的減傷系數(shù)為16%,靈打的回血系數(shù)分別是25%、50%、75%。在這三種情況下,骨盾-靈打的綜合減傷系數(shù)為41%、66%、91%。這意味著,通過相應(yīng)的公式化簡后,可以發(fā)現(xiàn)含有“回溯骨盾減傷機制”的骨盾-靈打體系實際上是將“骨盾的前置減傷效果”和“靈打的后置減傷效果”從通常的乘法疊加轉(zhuǎn)變?yōu)榧臃ǒB加。這種變化影響深遠,一方面增強了靈打的后置減傷能力,另一方面提升了其減傷的成長性。

假設(shè)以下條件:

a. 7點腐肉盛宴小特質(zhì);b. 1層橙肩Buff;c. 觸發(fā)抗魔聯(lián)軍的調(diào)和后全能值為50%;d. 啟用了吸血鬼之血,效果為50%。

在這種情況下,一次靈打的回血系數(shù)可以達到27%*1.2*1.5*1.5=72.9%。

假設(shè)骨盾的減傷系數(shù)是16%。

那么,

若靈打能夠追溯骨盾的減傷,整體減傷系數(shù)為88.9%,這意味著在72.9%的基礎(chǔ)上額外增加了59%的減傷效果。

若靈打無法追溯骨盾的減傷,整體減傷系數(shù)為77.2%,這意味著在72.9%的基礎(chǔ)上額外增加了16%的減傷效果。

從上述例子中可以看出,骨盾和靈打的減傷和回血系數(shù)是相同的。然而,由于兩者的作用機制不同,能夠追溯骨盾傷害的靈打系統(tǒng),其整體減傷系數(shù)高于另一種;并且,隨著靈打系數(shù)的提升,這種差距會進一步擴大。這種現(xiàn)象被描述為:靈打追溯骨盾傷害機制顯著提高了靈打后置減傷能力的增長潛力。

靈打最低回復(fù)量下調(diào)的影響。

這一調(diào)整表面上帶來了兩個不太顯著的影響。

第一,顯而易見的是,在低壓情況下,靈打的回復(fù)能力被削弱。然而,“低壓”本身對坦克并不構(gòu)成生命威脅,因此,這個影響并不重要。(簡單來說,如果你攻擊一個坦克木樁,觀察在使靈打只能達到最低回復(fù)量的傷害壓力下是否會對你造成威脅即可。通常,在靈打最低回血程度的壓力下,血DK可以輕松維持滿血狀態(tài))

第二,表面上看,低壓情況下橙色護腕穩(wěn)定返還符能的條件變得更加苛刻。這可能導(dǎo)致一些人認為橙護腕失去了價值。然而,事實并非如此。首先,在高壓下,靈打25%系數(shù)的回血量可以輕松超過10%,因此,護腕在高壓下仍然有效。在低壓下,由于坦克沒有受到威脅,防御效果多數(shù)是過剩的,所以即便沒有返還符能,影響也不大。那么,在中壓情況下呢?

實際上,即使在極低壓情況下,如果血DK同時佩戴了橙肩,選擇了鮮血禁閉天賦,并擁有12%的全能,那么靈打的最低回血效果仍能達到7%*1.2*1.08*1.12=10.16%的平均值。這意味著在現(xiàn)有裝備條件下,通過橙裝和天賦選擇,橙色護腕仍能穩(wěn)定地回復(fù)符能。

實際測試結(jié)果符合理論預(yù)期,不論是對坦克木樁的攻擊數(shù)據(jù)還是前夕大秘境的戰(zhàn)斗數(shù)據(jù),護腕回能基本上能穩(wěn)定觸發(fā)。在接近理想的戰(zhàn)斗中,護腕回能理論上限可占到血DK符文能量獲取總量的約15%。在坦克木樁及類似戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)中,護腕回能基本上可占到13%-14%+的符能比例。

結(jié)論:靈打下限削弱無關(guān)緊要;橙色護腕仍然是血DK生存方面最優(yōu)秀的橙裝之一。

核心體系概述

移除了神器,使得血DK失去了許多對生存至關(guān)重要的大特質(zhì)和技能。血DK之前依賴的骨盾-靈打機制,以及兩個高合成度的長CD防御技能:吸血鬼之血和符文刃舞,都遭遇了大幅削弱。其中,移除神器是為了為新版本的特質(zhì)成長提供空間和路徑;然而,移除靈打回溯骨盾減傷機制后,徹底切斷了骨盾系統(tǒng)與靈打系統(tǒng)之間的緊密聯(lián)系。

簡而言之,前夕及8.0初期的血DK現(xiàn)狀是:技能數(shù)值和功能被削弱,原有體系被瓦解,多個技能名存實亡。當(dāng)然,應(yīng)理性看待這一變化,一方面,目前的血DK在坦克專精中橫向比較時并不墊底;另一方面,隨著版本裝備的獲取,被削弱的數(shù)值將會增長;被瓦解的體系,也會隨著新特質(zhì)系統(tǒng)逐步完善。

第二部分 天賦討論

注:在以下討論中,我嘗試用HPS的數(shù)值來直觀量化一些天賦的平均防御強度。這一HPS是在總HPS為4000的模型下估算的。需要強調(diào)的是,請讀者更加關(guān)注不同天賦間的HPS比值,而不是具體數(shù)值。因為在不同戰(zhàn)斗模型假設(shè)下,尤其是在8.0的120級版本中,這些HPS絕對數(shù)值必然會變化。然而,若干防御技能在防御強度上的相對關(guān)系,基本保持穩(wěn)定。

第一層 碎心打擊 | 飲血者 | 符文打擊

1. 飲血者 (150 HPS)

這是一個被明顯“相對削弱”的天賦。在7.35版本中,960裝等的血DK的常駐血量約為1000萬+,在生存取向出裝下,飲血者技能的面板傷害/回復(fù)量(不考慮暴擊)約為200萬+(20%常駐血量)。而在前夕版本,飲血者的傷害/回復(fù)量大約不到常駐血量的10%。簡而言之,相較于之前的版本,飲血者的傷害/回復(fù)量被削弱了一半,這是一個巨大的削弱。

按照5000傷害/回復(fù)量,20%暴擊率,30秒技能CD的模型估算,飲血者技能的平均HPS約為:200。由于飲血者是一個符文技能,若減去其機會成本,估算后的技能額外平均防御強度約為:150HPS。

2. 碎心打擊 (單目標(biāo):120+ HPS)

與之前的版本相比沒有變化。測試結(jié)果顯示,在純單體目標(biāo)的情況下,碎心打擊的符能獲取占比大約是7.5%;而在佩戴橙色護腕時,其符能獲取占比約為6%。需要注意的是,護腕并沒有降低碎心打擊的符能獲取速率,該天賦的符能獲取速率保持不變。只是因為護腕增加了一些靈打符能返還,從而減少了碎心打擊在符能獲取中的占比。

在單體情況下,所有的符能都是通過靈打來消耗的。在理想的“符能不溢出,靈打不過量”操作標(biāo)準下,某個技能或天賦的符能獲取占比基本上可以視為其對靈打的貢獻率。正如之前提到的,在純單體并佩戴護腕的情況下,碎心打擊的符能獲取占比達到6%。因此,在多目標(biāo)情況下,該天賦的符能獲取占比自然會更高。多次數(shù)據(jù)分析顯示,目前血DK的靈打治療量占總治療量的比例大約為40%左右,而血盾在總治療量中的比例約為10%。假設(shè)在4000HPS的自療總量壓力下,靈打-血盾的HPS大約為2000。那么,按6%計算,單體情況下,碎心打擊能提供的額外平均防御強度大約為120HPS。

符文打擊 (105 HPS)

其功能定位和數(shù)值略顯尷尬。在35%的初始急速下,符文打擊的實際冷卻時間大約是41秒。為簡化計算,假設(shè)實戰(zhàn)中符文打擊的冷卻時間為40秒。也就是說,每40秒可以額外使用1個符文來施放心臟打擊,從而獲得15點符能。因此,該技能的符能獲取速率大約為0.375符能/秒(即,每40秒獲取15點符能)。

下面比較一下單目標(biāo)情況下碎心打擊的符能獲取速率。

證據(jù)1:在相同的35%初始急速下,血DK在正常循環(huán)中的整體符能獲取速率大約為7符能/秒。碎心打擊在單目標(biāo)下的符能占比約為6%。這意味著,在單目標(biāo)下,碎心打擊的符能獲取速率可以達到7*0.06=0.42符能/秒。

證據(jù)2:在35%的急速下,每分鐘大約可以獲取或消耗26個符文。在應(yīng)對如地下城假人坦克木樁的攻擊頻率時,維持5層骨盾通常需要花費13個符文用于骨髓分裂,13個符文用于心臟打擊。每分鐘60秒內(nèi),13次心臟打擊在單目標(biāo)情況下,通過碎心打擊可以獲得26符能。因此粗略估算出碎心打擊的符能獲取速率為26/60=0.43符能/秒。

簡而言之,即便在單目標(biāo)下,碎心打擊的符能獲取速率已經(jīng)超過了符文打擊的符能獲取速率。按照相應(yīng)的比例估算,符文打擊提供的額外平均防御強度約為105 HPS。

第一層總結(jié):總的來說,碎心打擊在數(shù)值強度和易用性方面明顯占優(yōu)。在幾乎純單體環(huán)境中,飲血者僅有微弱的優(yōu)勢。符文打擊只增加了操作循環(huán)的復(fù)雜性,而收益卻最差。

第二層 迅速凋零 | 鮮血禁閉 | 吞噬

迅速凋零

移除額外符能獲取基本上等同于去掉了這個天賦的防御功能。注:在軍團版本中,迅速凋零天賦的符能獲取占比約為10%(由于戰(zhàn)斗中的移動,這個比例往往被忽視,但實際上它對符能的影響遠超想象)。

鮮血禁閉(單體目標(biāo):160+ HPS)

在單體目標(biāo)情況下,血沸和靈打的技能使用比例大約是1:1,即使不考慮橙肩,這個天賦也有8%的靈打貢獻率。在多目標(biāo)情境中表現(xiàn)更佳。

吞噬

軍團版本的吞噬有兩個主要用途。首先,該技能通過神器特質(zhì)誕生的吸血光環(huán)為小隊提供必要的治療支持(用于小隊支援)。其次,血DK在同時拉住或坦克多個小怪時,吞噬能夠迅速回復(fù)幾乎滿血,提供強大的治療能力(用于急救和迅速建立仇恨)。然而,在前夕版本中,吞噬無法實現(xiàn)這些功能(吸血光環(huán)被移除,傷害過低)。因此,它幾乎成為一個無用技能。

第三層 腐爛壁壘 | 埋骨之所 | 墓石

腐爛壁壘

在非致命環(huán)境中,對減傷或治療幾乎沒有貢獻。在可能致命的情況下,這么低的數(shù)值很難達到“承受高額尖刺傷害后絲血逃生”的效果。

埋骨之所(250+ HPS)

與軍團版本類似,靈打的貢獻率約為12.5%。

墓石技能 (250 HPS)

經(jīng)過多次測試,墓石在平均防御收益方面與埋骨之所基本相當(dāng)。具體細節(jié)如下:

埋骨之所和墓石的防御曲線有差異,埋骨之所能在整個過程中提高靈打頻率,而墓石則通過其冷卻時間,即每分鐘的使用,作為一個防御高峰。

相較于埋骨之所,選擇墓石天賦時,每分鐘使用的骨髓分裂次數(shù)會增加,而心臟打擊次數(shù)則會減少。

由于第2點的影響,經(jīng)過符能平衡后,墓石天賦下的能量獲取略低于埋骨之所(因為在埋骨之所天賦下,每分鐘的心臟打擊次數(shù)多于墓石天賦,而在扣除墓石天賦的30符能后,依然稍多于墓石天賦的符能,大約每分鐘多出10點符能)。

因此,墓石天賦的主要防御方式仍通過吸收30%最大生命值的護盾來實現(xiàn)。

由于墓石不是一個短冷卻時間的技能,選擇墓石天賦意味著無法選擇同層更具通用性的埋骨之所。因此,墓石天賦更適合用來針對冷卻時間在1分鐘或略長的尖刺類傷害。

因為上述原因,選擇墓石天賦的血DK應(yīng)更加注重符文技能的使用,尤其是在保證骨盾層數(shù)周期的平衡上,以便在使用墓石時擁有足夠的骨盾層數(shù),并避免使用后出現(xiàn)長時間沒有骨盾的情況。

因此,墓石更適合于:單體目標(biāo)(多目標(biāo)的平砍會增加骨盾消耗壓力)、以魔法為主的尖刺傷害(如果骨盾中斷,物理傷害的直接沖擊可能削弱天賦效果),以及冷卻時間在1分鐘左右的技能。

第三層總結(jié):

埋骨之所在整體數(shù)值平均強度和通用性上表現(xiàn)更佳。墓石天賦提供的平均防御收益與埋骨之所相近,但對于符文的使用和骨盾周期的規(guī)劃要求更高,應(yīng)用范圍較為有限。如果有特別契合其特性的戰(zhàn)斗類型,它可以作為一個選項??傮w來說,這個天賦增加了操作和思考的復(fù)雜性,但在防御收益上并沒有顯著的優(yōu)勢。

第六層 飲血 | 血蟲 | 鮮血印記

1. 飲血 (單體目標(biāo):200~260 HPS)

這個天賦不太被看好。然而,實際測試表明,在單體情況下,與血蟲的防御效果相差無幾。在4000HPS的傷害壓力下,治療占比大約在5%左右。預(yù)計其在單體目標(biāo)下的HPS約為200~260。

2. 血蟲 (200~280 HPS)

雖然觸發(fā)機制有所變化,但觸發(fā)頻率仍然偏低,因此其提供的有效治療占比非常有限。在大約4000HPS的傷害壓力下,血蟲的HPS占比約為5%。受限于生命值狀態(tài)和觸發(fā)頻率,預(yù)計其HPS大約在200~280之間。

3. 鮮血印記 (負收益)

類似于軍團版本被重新設(shè)計的天賦“靈魂吞噬”,暴雪似乎每次都開這樣的玩笑,給玩家一個負面收益的天賦技能,并將其放在天賦系統(tǒng)中。這個技能是為數(shù)不多的能對血DK產(chǎn)生負收益的天賦之一。與靈打一樣,都是消耗符能進行治療的技能。然而鮮血印記的治療/耗能比,只有在極端苛刻的情況下才能略微超過靈打。在更廣泛的戰(zhàn)斗環(huán)境中,將符能用于鮮血印記不如用于靈打更為劃算。那么在這樣的情況下,選擇這個天賦的意義何在呢?

第六層總結(jié):

首先,小編建議不要選擇鮮血印記這個天賦。在飲血和血蟲之間進行選擇比較合理。因為血蟲的觸發(fā)與攻擊目標(biāo)的數(shù)量沒有關(guān)系,而坦克職業(yè)在AOE環(huán)境下的秒傷通常高于單體秒傷,所以飲血在這種情況下會略勝一籌。因此,建議根據(jù)戰(zhàn)斗環(huán)境來選擇。實際上,目前我建議玩家交替使用這兩個天賦,然后比較它們在每次戰(zhàn)斗和整體HPS占比中的表現(xiàn)以做出最終判斷。

第四層和第七層天賦——對血DK天賦的認識進行批判性探討

為什么要把這兩層天賦放在一起討論?因為從當(dāng)前的功能定位和數(shù)值設(shè)定來看,這兩排的六個天賦可能會在某些特定情況下被選擇。因此,我想先給出我的結(jié)論,然后再進一步解釋。我的結(jié)論是:在第四層和第七層天賦中,沒有哪個天賦在所有情況下都是最佳選擇,也沒有哪個天賦在任何情況下都是無用的。請選擇適合戰(zhàn)斗需求的天賦。簡言之,沒有絕對強大的天賦,也沒有絕對無用的天賦。

盡管事實如此,但似乎總有一些朋友不接受這種“根據(jù)情況選擇”的天賦設(shè)計。他們心目中,每一層天賦都是可以通過計算得出優(yōu)劣的題目,并且一定存在唯一的最佳解,這個天賦在任何情況下都優(yōu)于其他兩個。因此,這個天賦就是該層的唯一正確“答案”,其余天賦一旦被“推薦”或“選擇”,就成了“推薦者”或“選擇者”的問題。于是,圍繞著這些天賦的“爭論”不斷。選擇某個天賦仿佛成了一種“必然錯誤”,成為“被批判”的話題和對象。

看過一些人批評“浮空城意志”、“白骨風(fēng)暴”、“符文分流”、“赤紅渴望”等天賦,然而這些天賦并不像“符文打擊”或“鮮血印記”。我不打算細致分析每個天賦更適合哪種特定或較為普遍的戰(zhàn)斗類型,因為這些都是血DK非常熟悉的天賦,在8.0的入門帖子中,自然會有人詳細分析和介紹這些天賦技能的使用。我想強調(diào)的是,我認為:“對某些天賦的討論風(fēng)氣或討論方式,比對這些天賦的詳細介紹更能影響新人對血DK的認知?!?/p>

在論壇上(通常不是版主),有些對血DK十分熱心且熟悉的玩家朋友,往往對天賦持有“一元論”的執(zhí)著。他們不允許“視情況而定”的前提存在,因此會極力維護他們所認同的某些天賦,并攻擊同層的其他天賦。我認為這種“討論風(fēng)氣”或“討論方式”本身是有害的。在“言之鑿鑿”的犀利攻擊下,“可選擇性”與“可討論性”都被壓制。這種狹隘的“一元論”在更深層次上限制了其他玩家對血DK的思考和理解。因此,我的觀點很簡單,有時請承認“某層天賦沒有必然或特定的最佳解”,“某些天賦的選擇需要更多地依據(jù)戰(zhàn)斗需求?!彼裕埐灰谶@些天賦層次上“帶節(jié)奏”——過分鼓吹或貶低某一天賦。這種“鼓吹”或“貶低”本身就是一種誤導(dǎo),不僅在知識層面上,也在認識論層面上。

因此,只要你能基本承認或接受這一觀點即可。這里我不會詳細討論這些天賦的適用范圍。就概論性的指導(dǎo)而言,我認為這是8.0入門帖作者的責(zé)任之一。而對于論壇的討論和互動性,我認為讓每個真正喜歡血DK的玩家在具體環(huán)境中發(fā)現(xiàn):某種情況下,可能某個天賦更適用或不適用于該情況。這種具體的討論才是“生動的”和“必要的”,這種討論才屬于一個由玩家掌握的論壇應(yīng)有的討論環(huán)境,而不是由少數(shù)“節(jié)奏者”控制的論壇。這其實也是你專注于某一專精的樂趣之一。

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游戲特色

夜挽瀾連目光都不曾波動一下,仍然在不緊不慢地喝著水:“你此次回來,倒是愈發(fā)有閑情逸致了,竟開始同我討論起風(fēng)花雪月之事?!?/p>

“風(fēng)花雪月,本就是人生一大樂事。”顏舜華唇邊的笑意更深,他神情也懶洋洋的,“公主殿下既然是人,又如何摒棄得了七情六欲?!?/p>

在心底,他卻輕嘆一聲。鶴迦和項瀾不愧是親兄妹,在把控情緒上可以做到爐火純青,誰都無法猜透他們內(nèi)心的想法。

“自然?!币雇鞛憮P了揚眉,“我有七情六欲,只是現(xiàn)在,個人的七情六欲,都微不足道?!甭牭剿@樣的回答,顏舜華的神色微微一變,他斂了笑,正色道:“所以你果然……”

“馬上就要回神州了。”夜挽瀾打斷了他的話,“你做好準備?!鳖佀慈A也沒再問下去了,他眼睫垂下,目光晦暗。

他又何嘗不知,像他們這樣的人,談私人感情太難太難了。自古忠義難兩全,縱然是身為逍遙王的他,也空負這一個名號,無法做到真正的逍遙。

能力越大,責(zé)任越大。他們肩上扛著的首先是國,之后才是家。只是讓他去想象永寧公主會喜歡什么人,他也覺得極其地不可思議,遑論其他人了。

項瀾為何看上了那個男人?莫非,是因為那個男人長了一張好臉?這個可能性反而是最高的。因為對于掌控著至高權(quán)力的永寧公主來說,所有東西都是唾手可得的。

“我倒是不會說什么?!笨粗雇鞛懙谋秤?,顏舜華又笑,他慢悠悠道,“只是若是鶴兄知道了,定會大動肝火?!?/p>

夜挽瀾沒言聲,將流云扇收好,又將一些必備品放入包中,而后轉(zhuǎn)頭:“走了?!碧炫_上,一架直升機早已在等候。

游戲亮點

尼娜愣了下,然后笑了出來——在不做人這方面,眼前的泰勒比她想的還要離譜?!霸趺床灰姴既R克教授?”她疑惑的看了看周圍,“好歹大家都是新來的,也算是朋友,不能因為離職了就不來送我吧?”

“慚愧的那位教授,麻煩出來下,”安德魯朝著里邊喊著。大清早上沒什么人起床,不會有外人打擾的——而且正常學(xué)生也不會在假期給自己找這種不自在。

“我…”小天狼星像個犯錯的學(xué)生一樣走出來了,臉上帶著幾分不好意思,“抱歉,抱歉…”“他又不是校董會的。”

尼娜愣了下?!暗銈儗W(xué)校那位教授和他是過命的交情,兩人前段時間剛剛聯(lián)系上,正打的火熱呢,他一直不好意思見你?!?/p>

游戲玩法

“大師自然是錦繡之言?!泵蠝Y當(dāng)即應(yīng)了,“我正欲入紅塵之中,訪問何為色,何為空?!薄皼]救了!”獨孤亢起身告辭。

孟淵抹了抹嘴,與聶青青一道歸家。分離在即,自然要飽食兩餐,那也不必多說。待到晨起,面凈心靜,孟淵回到王府。

給姜丫頭和香菱留了信,帶上諸般物事,孟淵頭戴遮陽斗笠,牽著小紅馬,只等明月。“出發(fā)。”明月著男裝,騎著高頭大馬,腰間挎劍。

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