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站長(zhǎng)之家 - 業(yè)界 2025-03-05 10:47:26

深入探索游戲技術(shù)革新,《上古卷軸4:湮沒(méi)》前瞻

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在2002年,最優(yōu)秀的CRPG游戲除了《地牢圍攻》和《無(wú)冬之夜》之外,還有Bethesda的《晨風(fēng)》。《晨風(fēng)》采用了先進(jìn)的游戲引擎,盡管對(duì)系統(tǒng)的要求非常高,但玩家們普遍覺(jué)得這是值得的。該游戲贏得了眾多獎(jiǎng)項(xiàng),并推出了兩款擴(kuò)展包。如今,Bethesda即將完成《上古卷軸》的最新作品——《上古卷軸:地獄》。如果你將畫(huà)面細(xì)節(jié)降低,即使是今天的高端顯卡也能順暢運(yùn)行。為了探討這款PC和Xbox雙平臺(tái)游戲的人工智能和物理系統(tǒng)等方面,我們對(duì)開(kāi)發(fā)者進(jìn)行了采訪。Gavin Carter慷慨地為Beyond3D的讀者回答了以下問(wèn)題。

能否介紹一下你們使用的動(dòng)態(tài)陰影技術(shù)?它們看起來(lái)有點(diǎn)像陰影貼圖。

的確,它們是一種陰影貼圖,但與我們?cè)贓3上看到的有所不同。在最初的陰影測(cè)試中,我們?cè)谟螒蛑械拿總€(gè)表面都使用了立體貼圖(cube maps),但在進(jìn)一步測(cè)試中發(fā)現(xiàn),這并不是一種實(shí)用的解決方案,因?yàn)樗俣忍?。于是我們改為為每個(gè)角色直接使用陰影貼圖(shadow maps)。系統(tǒng)支持完整的自陰影效果,我們通過(guò)多重采樣(multiple samples)和深度比較(depth comparisons)來(lái)實(shí)現(xiàn)柔和的陰影效果。在保證效率和效果的前提下,我們最終開(kāi)發(fā)出一個(gè)能夠普遍支持地獄中多種環(huán)境的系統(tǒng)。

各種配置的計(jì)算機(jī)都能看到動(dòng)態(tài)陰影效果嗎?即便在低端機(jī)器上效果可能略有縮水。還是說(shuō)動(dòng)態(tài)陰影只是為高端機(jī)器量身定制的?與第三代相比有什么質(zhì)的提升?

各種配置的系統(tǒng)都能夠展現(xiàn)動(dòng)態(tài)陰影效果。低端機(jī)用戶可以通過(guò)禁用自陰影和柔和陰影,或調(diào)整角色接收陰影的數(shù)量來(lái)提升速度。與《晨風(fēng)》相比,進(jìn)步是顯著的。我們不再使用模板陰影(stencil shadows),現(xiàn)在的系統(tǒng)以更小的代價(jià)實(shí)現(xiàn)了更好的效果。此外,陰影現(xiàn)在使用的是世界坐標(biāo)系,而不是《晨風(fēng)》中使用的屏幕坐標(biāo)系,這使得我們可以增加一些新效果,比如逐漸消失和隨距離模糊的陰影邊緣。

你們是否對(duì)一些靜態(tài)陰影使用了預(yù)計(jì)算技術(shù)?如果使用了,它們與動(dòng)態(tài)陰影結(jié)合得如何?

我們沒(méi)有使用任何預(yù)計(jì)算陰影。主要原因是預(yù)計(jì)算陰影貼圖與我們的動(dòng)態(tài)陰影技術(shù)結(jié)合得不好。此外,完全使用動(dòng)態(tài)陰影方案的好處在于我們的藝術(shù)家可以在一個(gè)更靈活、所見(jiàn)即所得的環(huán)境中創(chuàng)造出他們理想的場(chǎng)景。

在最近的一次采訪中,你提到《地獄》中物體表面使用了多種光照效果(例如法線貼圖和平行貼圖)。你是如何處理平行貼圖的交界和曲面變形問(wèn)題的?

在高端顯卡中,我們通過(guò)逐像素而不是逐向量進(jìn)行可見(jiàn)向量計(jì)算(eye vector calculation),以避免貼圖扭曲的問(wèn)題。有些貼圖扭曲是無(wú)法避免的,無(wú)論使用何種顯卡都無(wú)法解決。不過(guò)通常這種問(wèn)題不明顯,除非你將鏡頭非常貼近貼圖觀察。我們的藝術(shù)家很快掌握了哪些效果看起來(lái)好,哪些效果不好。T形貼圖在進(jìn)行任何光照計(jì)算時(shí)總是存在問(wèn)題,因此我們?cè)谒囆g(shù)設(shè)計(jì)階段通過(guò)避免制造這些問(wèn)題來(lái)解決。

《地獄》似乎是首款在發(fā)售時(shí)就具備完整HDR特性的游戲。你能談?wù)勀銈兊木唧w實(shí)現(xiàn)方法嗎?是否使用了浮點(diǎn)混合(fp blending),可以在像素渲染下進(jìn)行混合嗎?《地獄》使用了浮點(diǎn)貼圖嗎?

在《地獄》中,HDR技術(shù)采用了浮點(diǎn)貼圖以提升精確度,并且還使用了浮點(diǎn)緩存混合。由于我們的場(chǎng)景非常復(fù)雜,硬件需求會(huì)很高,如果在像素渲染階段進(jìn)行混合的話。

你們計(jì)劃使用哪個(gè)版本的渲染引擎(Shader Model)?在最近的一次訪談中,你提到過(guò)使用渲染引擎3.0。你們是為了提升速度才使用3.0,還是利用了其中的特定功能,比如在頂點(diǎn)渲染中的貼圖獲???

我們計(jì)劃使用渲染引擎版本2.0到3.0。渲染引擎3.0的優(yōu)勢(shì)在于其編程可以使用分支和循環(huán),盡管我們主要是為了提高效率。在3.0中,我們能夠在一個(gè)處理階段解決所有光照問(wèn)題,包括混合物體的光照。

請(qǐng)分享一下在不同渲染引擎版本中實(shí)現(xiàn)相同效果的體驗(yàn)。

通常,我們最初會(huì)在腦海中以2.0標(biāo)準(zhǔn)編寫(xiě)渲染。在3.0版本中,由于能夠提高效率,將不同處理過(guò)程合并,編寫(xiě)代碼變得更加有趣。盡管有時(shí)我們需要做一些完全相反的事情,這很痛苦,但我們盡量避免這種情況。

從截圖中可以看到世界的細(xì)節(jié)非常豐富,確保能見(jiàn)度顯然至關(guān)重要。你們是否使用了什么先進(jìn)的技術(shù)?例如入口裁剪?

我們主要依賴于LOD模型,當(dāng)一個(gè)物體距離足夠遠(yuǎn)或清晰度足夠低時(shí),會(huì)減少其面數(shù),從而降低光照、幾何和渲染負(fù)荷。我們還采用了簡(jiǎn)單快速的隱藏面剔除。重申,我們的目標(biāo)是在不限制藝術(shù)家創(chuàng)作自由的情況下優(yōu)化系統(tǒng)。

在之前的訪談中,你提到了使用多線程技術(shù)來(lái)加快新區(qū)域的加載速度。對(duì)此,你認(rèn)為其他不那么顯眼的硬件因素,比如內(nèi)存速度、CPU L2緩存、AGP/PCIe速度,有多重要?

優(yōu)化是一項(xiàng)綜合性的任務(wù)。例如,我們花費(fèi)了一些時(shí)間來(lái)優(yōu)化代碼以避免L2緩存丟失并提高效率。我們嘗試在每種硬件上進(jìn)行優(yōu)化,整體速度因此可以得到顯著提升。

我們很好奇平均每個(gè)屏幕包含多少三角形和頂點(diǎn)?游戲中大約會(huì)有多少頂點(diǎn)渲染,你們平均使用了多少像素和頂點(diǎn)渲染指令?

我們的三角形和頂點(diǎn)數(shù)量略高,但依然在微軟和主流顯卡公司的下一代開(kāi)發(fā)推薦值的范圍內(nèi)。關(guān)于像素渲染,如果考慮到不同顯卡組合帶來(lái)的變化,可能會(huì)出現(xiàn)上百種情況。通常情況下,主要的渲染效果大約有25種。針對(duì)不同的渲染模型,我們使用了不同數(shù)量的指令,因此在高性能顯卡上,低端的2.0渲染和3.0光照渲染可以非常緊密地結(jié)合在一起。

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游戲特色

半澤直樹(shù)當(dāng)然回答了‘是’,隨后電話那頭便說(shuō)‘明天下午兩點(diǎn),請(qǐng)向在池袋支行前手拿《文藝》的人打招呼。這事要保密?!?/p>

對(duì)方留下猶如間諜小說(shuō)里的指示后,掛斷了電話?!段乃嚒钒 贿吢呕芈?tīng)筒一邊自言自語(yǔ)的半澤直樹(shù)即使這樣也無(wú)法按捺內(nèi)心涌起的興奮。

不久前的泡沫時(shí)代,根據(jù)企業(yè)與大學(xué)方面就學(xué)生的就職活動(dòng)締結(jié)的‘就職協(xié)定’,約定學(xué)生禁止訪問(wèn)公司的解禁日是九月一日。

在此之前,任何企業(yè)不允許和大學(xué)生進(jìn)行就職交流,更不可以私下聯(lián)絡(luò)各個(gè)大學(xué)的優(yōu)質(zhì)學(xué)生?,F(xiàn)在,解禁日之前企業(yè)不能和大學(xué)生接觸的約定突然被打破了。

被業(yè)內(nèi)稱為紳士協(xié)定的條款被打破了,銀行如同自己證明了自己并非職場(chǎng)紳士。顯然,銀行真正想網(wǎng)羅的僅僅是一部分優(yōu)秀的人才。

如果按照就職協(xié)定來(lái)辦,那么大家爭(zhēng)搶起來(lái)就會(huì)十分激烈。打破就職協(xié)定,是銀行能最快籠絡(luò)想要人才的唯一手段。

產(chǎn)業(yè)中央銀行作為日本的第一大銀行,完全有能力和底氣這么做。但也不是每一個(gè)大學(xué)生都能得到這樣的優(yōu)待。自己被產(chǎn)業(yè)中央銀行選中了。

這是今年最值得慶賀的事情。距離‘那個(gè)目標(biāo)’又近了一步啊”“這種文體,這樣的開(kāi)頭,還真是足夠‘大眾化’的。”

石田泰淳嘖嘖稱奇,難以想象這個(gè)稿子的創(chuàng)作者,上一篇小說(shuō)還是《雪國(guó)》那樣的唯美物哀作品?!栋霛芍睒?shù)》的干凈利落和吸引眼球讓石田泰淳欲罷不能。

里面對(duì)金融業(yè)、銀行業(yè)踐踏各種規(guī)則,從招聘到工作的小細(xì)節(jié)也讓他增長(zhǎng)了許多知識(shí)。序章一直寫(xiě)到半澤直樹(shù)成功跑去產(chǎn)業(yè)中央銀行面試,面對(duì)銀行人事部門(mén)HR的各種刁鉆問(wèn)題,他回答的滴水不漏,看起來(lái)自己也十分心儀這份工作。

游戲亮點(diǎn)

今晚睡前,最后一個(gè)思考,到底在漢服推廣協(xié)會(huì)掛名不?他睡眠質(zhì)量頗高,哪怕電閃雷鳴也不能吵醒他,除非有人告知明日早八。

顧陸睡了,世界還沒(méi)睡,所以萬(wàn)事萬(wàn)物依舊在繼續(xù)發(fā)生,包括顧陸回復(fù)七宗罪的后續(xù)發(fā)酵。他是除了新書(shū)宣傳,絕大多數(shù)時(shí)間都是死號(hào),所以突然搞點(diǎn)其他東西,讓網(wǎng)友們很驚訝。

再看內(nèi)容,紛紛感同身受的留言。當(dāng)然別人家的孩子顧陸,主要禍害的地區(qū)是西南以及靠近南方,到北方了,影響力就下滑。

但那也不耽誤網(wǎng)友們玩梗?!凹胰藗?,單身二十七年的原因找到了”、“原來(lái)我不是易胖體質(zhì),原來(lái)只是因?yàn)轭欔懀 ?、“這么說(shuō),我考試考差了?”、“我沒(méi)上岸……”

游戲玩法

將這些照片看完,生產(chǎn)部的人率先抬起頭,一個(gè)個(gè)飛快起身,在林語(yǔ)面前站著筆直,緊接著就是大聲的嘶吼:“保證完成任務(wù)!”

被生產(chǎn)部的搶先一步,研發(fā)部的人也不甘落后,也把手中文件丟開(kāi),站起身,對(duì)著林語(yǔ)大喊:“廠長(zhǎng),保證完成任務(wù)!”

看著這些年——比自己年紀(jì)大的人如此精神抖擻,林語(yǔ)沒(méi)有多話,只是伸手拍了拍這些人的肩膀,輕聲道:“記得做好考勤,到時(shí)候有加班工資,還有額外的獎(jiǎng)金?!?/p>

評(píng)測(cè)

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