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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-12 21:37:09

游戲進化史背后的故事,《足球經(jīng)理2009》5維4-4-2戰(zhàn)術(shù)

聲明:本文來自于(ID:ykqsd.com)授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。

CM和FM的歷史

CM1于1992年由埃弗頓球迷O(shè)liver和Paul Collyer創(chuàng)作,隨后推出了CM93/94,這些版本僅包含英格蘭和蘇格蘭聯(lián)賽。CM1的最后一個版本是在1994年發(fā)布的。

1995年,CM2問世;而1997年推出的CM97/98是CM2的最終版本。

1999年3月,具有劃時代意義的CM3(98/99)發(fā)布,之后每年都推出新版本。大多數(shù)玩家也是從此開始接觸CM系列,如CM99/00、CM00/01、CM0102等都屬于CM3系列。

CM4于2003年3月中旬發(fā)布,CM0304在同年11月推出,成為CM4系列的最終版本。這也是CM創(chuàng)作公司SI和代理商Eidos分手前的最后一部作品。SI保留了游戲的所有數(shù)據(jù)資料,而Eidos獲得了CM的商標。由于CM在游戲界的市場影響,Eidos繼續(xù)推出了質(zhì)量不佳的CM5。而SI由于沒有商標,將CM改名為Football Manager,與日本Sega合作,于2004年圣誕發(fā)布FM2005,并持續(xù)到今天的FM2009。

我非常熱愛足球,每周都會踢一場比賽,并負責(zé)制定球隊的戰(zhàn)術(shù)。從2008年開始,我就玩足球經(jīng)理類游戲,起初是世界足球經(jīng)理,后來是市場上的CM和FM,直到今天。我對游戲中的戰(zhàn)術(shù)研究非常著迷,雖然有些枯燥,但始終樂在其中。

FM戰(zhàn)術(shù)設(shè)置

五維理論

所謂的五維理論,是指在足球戰(zhàn)術(shù)框架中的基本戰(zhàn)術(shù)。

包括進攻、控球、攻守平衡、防守反擊和防守。

在現(xiàn)代足球界,有哪位教練能完全不依賴這五種戰(zhàn)術(shù)框架?

天才教練安切洛蒂創(chuàng)造了后置前腰的打法,使得P21在AC米蘭的比賽中依然保持控球風(fēng)格。

獨特的斯帕萊蒂設(shè)計了無鋒陣型,然而羅馬依舊專注于進攻。

然而,比賽的變化多端意味著固定不變的戰(zhàn)術(shù)是行不通的,誰見過有教練在整場比賽中只使用一種戰(zhàn)術(shù)?

攻擊=>控球=>攻擊

防守反擊=>進攻=>防守

等等~~~~~~~~~~~~~

最出色的教練是在制約與反制約的平衡中找到勝利之道的!

球隊的戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃

1.1 心態(tài)

目的是為了確保球隊戰(zhàn)術(shù)的一致性。

球隊的心態(tài)設(shè)定是否正確,直接影響到比賽中的打法。當FM推出滑塊設(shè)置后,立即受到了廣泛好評,因為它讓我們在游戲時體驗更真實、更清晰,不過對玩家的要求也提高了。

為什么滑塊的設(shè)計要到20呢?我認為這與五次元理論相符。

進攻為17-20,控球為13-16,平衡為9-12,防反為5-8,防守為1-4。

每種模式的四個基點僅僅表明了在某一模式下的戰(zhàn)術(shù)傾向。進攻控球模式并不意味著不進行防守,防反防守模式也不意味著不進行進攻。

當在四個基點上進行調(diào)整時,球員設(shè)定也需要相應(yīng)地改變,要特別注意球員的設(shè)定。

有的同學(xué)選擇不設(shè)定心態(tài),將滑塊置于中間的10,并對球員設(shè)定進行細化,我對此不贊同,因為不設(shè)定球隊心態(tài)就無法確保整體戰(zhàn)術(shù)的一致性。

此外,我們還增加了兩個極端選擇,即全力進攻和全力防守,這是在特殊情況下的孤注一擲,當然,這兩者都基于進攻和防守框架之內(nèi)。

我的基準設(shè)置是17、13、9、5、1。

1.2? 靈活性。

這是為了確保球隊戰(zhàn)術(shù)的執(zhí)行強度。

必須與球隊的心態(tài)保持一致。

越是采用攻擊型戰(zhàn)術(shù),自由度就越高,這當然是基于五次元理論的。進攻需要球員展現(xiàn)個人才華,不必過于拘泥于球隊戰(zhàn)術(shù),而防守則要求球員嚴格遵守戰(zhàn)術(shù)紀律,過于自由對大家都沒有好處。

1.3 傳球

1-6 短傳 7-14 混合 15-19 直傳 20 長傳

進攻5-8 控球1-4 平衡9-12 防反13-16 防守17-20

這個比較特殊,控球和進攻是相反的。

控球時當然要進行短傳,呵呵。

我的標準是 5 1 9 13 17

1.4 節(jié)奏

1-6 緩慢 7-14 正常 15-20 迅速

控球時自然要從容不迫,還能與球迷交流,享受球場的氛圍!

曼聯(lián)、阿森納、巴薩是如何進行快速短傳進攻的呢?節(jié)奏不是很快嗎!其實也一樣,節(jié)奏慢并不意味著傳球速度慢,慢些更容易掌控球。

1.5 球場寬度

1-6 較少 7-14 正常 15-20 較多

進攻13-16 控球17-20 平衡9-12 防反5-8 防守1-4

控球時要充分利用球場空間,以便調(diào)動對手。

防守時需要保持陣型的密集,以防被對手突破。

我的標準是 16 20 12 8 4

1.6 高壓防守

***壓迫防守指的是,當對手的某個持球球員進入我方球員的防守區(qū)域時,我方球員進行的防守動作。這種防守僅針對持球的對手球員,也稱為區(qū)域防守。

另外提一下盯人和貼身防守的概念。

***盯人防守與對方球員是否持球無關(guān),即無論對方球員是否持球,我方球員始終保持防守姿態(tài)。

***貼身防守僅指防守球員在防守時的速度和力度的表現(xiàn),只有在盯人防守中才發(fā)揮作用。

因此,在防守模式中使用的是盯人加貼身防守,而在進攻模式中則是區(qū)域防守,不包含貼身防守。

數(shù)字1-6代表我方禁區(qū),7-14為我方半場,15-20表示全場緊逼。

進攻模式為17-20,控球為13-16,平衡為9-12,防守反擊為5-8,防守為1-4。

進攻時必須準備好在前場進行逼搶。

我的參考標準是20、16、12、8、4。

1.7是拖延時間。

這個項目非常靈活,我通常在進攻控球模式下從1開始,根據(jù)場上形勢進行調(diào)整,平衡在9到12之間,防守反擊為13到16,純防守為17到20。

我的基礎(chǔ)設(shè)置是1 1 9 13 17。

1.8 防線設(shè)置。

防線后撤在1到6之間,一般位置為7到14,前壓在15到20。

1.9 搶斷設(shè)置。

確實是非常激烈的,呵呵。

1.10 傳球策略。

兩翼齊飛始終是主要策略。

在比賽過程中,可以嘗試主攻一側(cè)、混合進攻或者中路進攻,這些都有可能帶來驚喜。當然,你需要對對手的球員進行深入研究。

1.11 為進攻核心創(chuàng)造機會。

這取決于小編手下的球員情況,很多朋友已經(jīng)提到過了,就不再贅述。

1.12 緊貼防守

詳細內(nèi)容請參閱壓迫防守。選擇這項會限制隊員的跑動接應(yīng),我通常在進攻控球模式下不選擇。比賽中如果情況不妙會考慮選擇,情況好轉(zhuǎn)后再取消;平衡、防反、防守則一定要選。

1.13 盯人策略

具體內(nèi)容請參考壓迫防守。

人盯人策略適用于防反和防守模式。

區(qū)域防守適合于進攻、控球和平衡。

1.14 進攻核心策略

選擇這個的話,作為進攻核心的球員盤帶會減少,最多是混合模式,否則效果不好;前插動作要頻繁,如果常常越位就選混合,設(shè)定一個即可。

1.15 組織核心策略

組織核心要經(jīng)常持球和接球,因此不需要前插,最多進行一些混合盤帶,設(shè)置一個就可以,選擇控球模式,不進行緊逼防守。

在進攻和控球模式下,我會在開場時選擇進攻核心和組織核心,如果表現(xiàn)不佳,會在比賽過程中取消球隊設(shè)置,但球員設(shè)置保持不變。

在平衡、防守反擊、防守模式下不進行選擇。

1.16 防守反擊

大家已經(jīng)知道了。

在進攻、控球和平衡模式下不做選擇。

在防守反擊和防守模式下選擇。

2 球員個人設(shè)置

2.1 心態(tài)

現(xiàn)在可以解釋為什么每個戰(zhàn)術(shù)設(shè)置有四個位置,因為球隊由三條線組成,大家都明白,中場是關(guān)鍵,因此中場細分為進攻中場和防守中場,各占一個位置,后衛(wèi)線占一個位置,前鋒線占一個位置。

我用我的4-4-2進攻模式作為示例。

略過球隊設(shè)定。

個人設(shè)置

后衛(wèi)線:17號位置為中后衛(wèi)、中后衛(wèi)、右后衛(wèi)、左后衛(wèi),基點和球隊保持一致,確保戰(zhàn)術(shù)的統(tǒng)一。

組織核心:17號位置為中場,心態(tài)與后衛(wèi)一致,便于接球組織,同時防守時也能提供保護。

防守中場:18號位置為中場。

進攻中場:19號位置為前腰。

二前鋒:19號位置為前鋒,心態(tài)與進攻中場一致,便于接球和過渡。

前鋒:20號位置為前鋒。

其他模式的規(guī)則與此相同。

后防球員的心態(tài)應(yīng)該與球隊保持一致。在調(diào)整球隊心態(tài)時,別忘了所有球員都要作出相應(yīng)的調(diào)整哦。

2.2 靈活度

與球隊的靈活度保持一致,如果選擇了自由球員,將其調(diào)到最高。

2.3 傳球風(fēng)格

保持與球隊的傳球風(fēng)格一致。

無論采用何種陣型,DC、MC、DMC都應(yīng)該選擇混合傳球,只是傾向于某種混合。

比如,在進攻控球時,數(shù)值為7,傾向于短傳的混合。

在平衡時,數(shù)值為10,為混合傳球。

在防反和防守時,數(shù)值為14,傾向于直傳的混合。

2.4 高壓防守

與自己的心態(tài)保持一致

2.5次搶斷

與球隊保持一致

無論采用什么陣型,無論是DC、MC還是DMC,最好選擇正常,否則對方的點球和禁區(qū)前的任意球就會頻繁出現(xiàn),而且還容易出現(xiàn)紅牌。

2.6 其他

在進攻中,前場必須有更多球員,但兩個DC和組織核心的位置我不會改變。如果有像盧西奧那樣比較靈活的中后衛(wèi),在戰(zhàn)局允許的情況下可以選擇前插;二前鋒則選擇混合或不前插。

盤帶通常只讓自由人和二前鋒經(jīng)常盤帶,其他位置的球員則不讓盤帶。畢竟如果過不了人,還不如干脆不帶球。

遠射全部選擇不進行,否則球員們會頻繁進行遠射,導(dǎo)致組織進攻的機會減少。選了不進行后,偶爾幾次遠射反而能進球。

傳身后球

在進攻時,后場四人和組織核心選擇混合,其余球員則經(jīng)常進行。

控球 采用全面的經(jīng)常性策略

平衡 采取全面的混合方式

防反 后場五名球員始終如一 其他位置混合使用

防守 所有球員從不參與

緊盯對手

個人盯防與區(qū)域防守

在進攻時,控球和平衡模式下,球隊采用區(qū)域防守,球員與球隊保持一致

對陣強隊時,我有一個原則:中路球員使用人盯人,而邊路采用區(qū)域防守

在防反和防守模式下,球隊執(zhí)行人盯人,球員與球隊協(xié)調(diào)一致,但前鋒和前腰采取區(qū)域防守

緊貼防守

中后衛(wèi)在任何模式下的選擇都與其他球員保持一致。

自由人

陣型決定安排,AMC肯定要上陣,也可以讓邊鋒或二前鋒擔(dān)任自由人。

控制球權(quán)

組織核心和二前鋒是關(guān)鍵,其他位置就不多說了。

邊路傳球

在進攻控球模式中,這是最具藝術(shù)性的選擇。選得合適,可以豐富球隊的進攻策略。在這兩種模式下,四個邊路球員經(jīng)常進行傳中。

寫不清楚,那就用例子來解釋吧!

以4-4-2進攻模式為例,曼聯(lián)為參考。

場景1:邊鋒的進攻模式

兩名邊前衛(wèi)是G11和C7,他們屬于邊鋒角色。

這兩位球員是進攻型中場,心態(tài)值為19,自由度為20,其他屬性略去。他們被選為自由人,常常前插并擅長盤帶。

因此,他們需要進行下底傳中,以便內(nèi)切、過人和射門。

在這樣的情況下,兩個邊后衛(wèi)需要采用混合前插方式,不可以進行盤帶,進行45度傳中。這樣一來,他們能和中路的兩名中場在對方禁區(qū)外圍爭奪第二落點,進行二次進攻。

場景2:邊后衛(wèi)的攻擊模式

兩名邊前衛(wèi)是G11和小貝,他們屬于傳統(tǒng)邊衛(wèi)。

這兩名球員是防守型中場,心態(tài)值為18,自由度與球隊保持一致,其他屬性略去。他們會前插、盤帶,并采用混合和45度傳中方式。

這樣可以確保攻守平衡,為邊后衛(wèi)創(chuàng)造機會并進行補位。盤帶是否適合球員因人而異,例如小貝,若盤帶不是他的強項,就可以選擇不盤帶,找到空檔就傳中。

兩個邊后衛(wèi)則頻繁前插并進行下底傳中。

場景3:混合模式

兩名邊前衛(wèi)是G11中的小貝,左側(cè)采取邊鋒攻擊模式,而右側(cè)則是傳統(tǒng)邊衛(wèi)模式。

根據(jù)情境1和情境2進行設(shè)定。

其他方法可以舉一反三,并進行創(chuàng)新。

傳中的目標位置。

在有進攻核心的情況下,傳球自然是給他。

當沒有進攻核心時,前鋒可以采取雙高或混合的策略。

雙快型則選擇傳到近點。

如果是一高一快組合,且快的前鋒ST經(jīng)常前插,則靠近他的那一側(cè)傳近點,另一側(cè)使用混合。

如果高的前鋒ST經(jīng)常前插,那么靠近他的那一側(cè)用混合,另一側(cè)傳遠點。

第三種是針對特定情況的設(shè)置。

我的原則是根據(jù)助理教練的反饋來安排計劃,依靠他們的報告進行決定。

中路球員常常貼身防守,但缺乏鏟球,通常使用非慣用腳顯得劣勢。

邊路球員常施壓,對手貼身防守不多,但鏟球兇猛,主要依靠慣用腳。

這款模擬經(jīng)營游戲的最大成功之處在于注重細節(jié),細節(jié)讓游戲更加真實。要想取得成功,就必須追求完美。讓我們一起在游戲中體驗成功,并將這種成功延續(xù)到生活中。

聲明:這些是我多年玩這款游戲的一些心得體會,也算是一個總結(jié)。如果有不足之處,歡迎大家批評指正。

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游戲特色

然而聆風(fēng)子不關(guān)心這些,他只是在問?!傲_塵呢?”……極東六域,并非一字排開。而是錯落有致的分布,各有交界處。

若以玉鼎域為坐標,神符域當在最遠處,相鄰最近的乃是合歡域。藥王域的位置,處于中心地帶,也正是這份獨特的地理優(yōu)勢,鑄就了當年六域中最富有的藥王宗。

羅塵自藥王宗逃走,以自創(chuàng)的火遁之術(shù),萬里奔襲??缭竭|闊的合歡域,只在小半日。這份遁速說出去,等閑元嬰只怕會驚得掉落下巴。

可羅塵依舊覺得不夠。嗤……火光乍現(xiàn),羅塵一個踉蹌,自空中落下。但轉(zhuǎn)瞬之間,他就依靠強大的體魄穩(wěn)住了身形。

“嗚嗚……”耳畔邊,傳來聲聲凄厲叫聲。入目所及,大地一片昏暗陰沉,好似九幽?!斑@是到了玉鼎域嗎?”曾經(jīng)的玉鼎域,面積最小,實力最弱,也是第一個遭受妖族大軍攻擊的地方。

現(xiàn)如今,早已淪為一座鬼蜮之地!尤其百多年的發(fā)展之后,這里已經(jīng)完全不適合人族修行了。生人的氣息一出現(xiàn),頓時便有大批陰氣凝結(jié)的低階小鬼沖了過來。

然而還沒靠近羅塵,便被他渾身動蕩的法力給碾成最原始的鬼氣。羅塵沒有管這些鬼物,而是臉色猙獰的回頭看去。

虛空一片寧靜,仿佛什么也沒有。但他知道,那個妖女仍舊在追他!“請我去蒼梧?”“我絕不可能再去那個地方!”

羅塵心中一狠,再次取出一壇金風(fēng)玉露,大肆補充法力。腳下邁步,猶如一道飛箭,破空而去。當法力恢復(fù)到一定程度之后,他更是不顧一切的施展火遁之術(shù),爭取拉開和青霜的距離。

然而二者之間的遁速差距,就如羅塵和普通元嬰修士那樣,是難以想象的。剛剛試圖轉(zhuǎn)向天帆城的羅塵,臉色忽的一變,向著左邊一劍斬去。

游戲亮點

參與會議的除了左東閣之外,余者都是青元門執(zhí)掌大權(quán)的巨頭。有執(zhí)法殿殿主蕭鴻儀,傳功殿殿主仇冬燕,護法殿殿主刑戰(zhàn),煉丹殿殿主鐘離淑蕓,煉器殿殿主孔叔定,內(nèi)務(wù)殿殿主涂守業(yè),藏經(jīng)閣閣主申伯胤。

這七人,前三者都是金丹后期境界,后面四人則都是金丹中期境界。會議上,原本不服左東閣的仇冬燕,這一次特意挨著他右邊落座,私底下腆著老臉說了不少恭維的好話。

刑戰(zhàn)則坐在左東閣左邊,同樣說了不少恭維的好話。沒辦法,此趟若不是夏道明出手,他們兩個的寶貝弟子已經(jīng)命喪古荒墟。

不僅如此,因為夏道明之故,他們兩位寶貝弟子還賺得缽滿盆滿。身為他們的師父,他們自然也是得了諸多好處。

游戲玩法

周戰(zhàn)看著面前散發(fā)著無上意志境氣息的土伯,嘴角忍不住抽動兩下。我打無上意志境是吧?你也真瞧得起我。土伯看到周戰(zhàn)臉上的猶豫之色,還以為祂怕了,一邊心里暗笑的同時,一邊道:“大人,您不用擔(dān)心,放馬攻過來就是。”

“您不需要打敗我,只需要表現(xiàn)出讓我滿意的戰(zhàn)斗表現(xiàn),小官就可以把黃泉帝劍交給你?!薄包S泉意志大人生前設(shè)此考驗,也只是為了選拔出合適的人才而已,不是為了選拔出能夠在至高神階段,就能夠逆伐無上意志境的存在?!?/p>

“那樣的存在,想想就不可能有?!薄叭绻媸菫榱诉x拔那等存在,黃泉帝劍恐怕一輩子也沒可能找到主人了?!?/p>

評測

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