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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-26 19:47:59

深入探討游戲機制,《輻射3》遠程武器傷害與潛行暴擊解析

聲明:本文來自于(ID:ykqsd.com)授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。

本文的一部分資料來源于The Vault和GECK,部分?jǐn)?shù)據(jù)通過游戲源文件查詢。為了確保結(jié)果的準(zhǔn)確性,小編進行了計算和推測。

無論是剛接觸輻射系列的新玩家,還是經(jīng)驗豐富的老玩家,可能都會對《輻射3》的傷害計算系統(tǒng)感到困惑:傷害是如何計算的?玩家的數(shù)值又會對傷害產(chǎn)生怎樣的影響?哪種武器的殺傷力最大?這些都是常見的問題。因此,小編撰寫了這篇文章為玩家進行解答。

(再次提醒:以下內(nèi)容僅適用于遠程武器的傷害計算,不包括徒手或近戰(zhàn)武器的計算)

普通傷害與暴擊傷害

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本文將從最基本的傷害計算開始講解。在《輻射3》中,遠程武器的傷害計算公式是:

遠程武器傷害 = Perk修正 × 武器基礎(chǔ)傷害 × 傷害倍數(shù) × 武器狀態(tài)懲罰 × 技能獎勵 + 暴擊獎勵 - 敵方護甲吸收的傷害

Perk修正 - 顧名思義,這就是Perk對武器傷害的影響。例如,Entomologist能夠讓武器對昆蟲的傷害增加50%,所以此時Perk修正的數(shù)值為1.5(需要注意的是,一些藥品增加的傷害也按照Perk修正來計算,比如妖怪肉)。

武器基礎(chǔ)傷害 - 這個無需多解釋,具體的傷害需要通過GECK查閱。

傷害倍數(shù) - 這是系統(tǒng)在計算傷害時使用的一個常數(shù),默認值為1。

武器狀態(tài)懲罰是指武器狀態(tài)對傷害的影響,其計算方式如下:武器狀態(tài)影響傷害基數(shù)加上武器狀態(tài)影響傷害倍數(shù)乘以武器狀態(tài)。默認情況下,武器狀態(tài)影響傷害基數(shù)和倍數(shù)是常數(shù),分別為0.34和0.66。(注意:在公式中計算時,武器狀態(tài)需乘以1,比如60%的完好度在公式中應(yīng)寫為0.6。這與下面的暴擊率計算不同。)

技能獎勵是指玩家技能(如小槍、大槍、能量)對傷害的影響,具體計算方式為:技能影響傷害基數(shù)加上技能影響傷害倍數(shù)乘以玩家技能再除以100。默認情況下,技能影響傷害基數(shù)和倍數(shù)都是常數(shù),均為0.5。

暴擊獎勵是指暴擊對傷害的額外加成,如果沒有暴擊則沒有這一項。暴擊時,傷害的具體計算方式為:暴擊Perk獎勵乘以武器暴擊傷害。暴擊Perk獎勵指的是像Better Criticals這樣的Perk對傷害的加成,而武器暴擊傷害是武器自身的固有屬性,需要用GECK查詢。此外,暴擊出現(xiàn)時會忽略敵方DR。

敵方護甲吸收傷害的計算相對復(fù)雜,并且GECK wiki上的公式幾乎可以肯定是錯誤的。我最初的修正結(jié)果是:(護甲等級基數(shù)加上護甲等級倍數(shù)乘以護甲等級)乘以(護甲狀態(tài)基數(shù)加上護甲狀態(tài)倍數(shù)乘以護甲狀態(tài)),其中護甲等級基數(shù)、護甲等級倍數(shù)、護甲狀態(tài)基數(shù)、護甲狀態(tài)倍數(shù)均為常數(shù),默認值分別為0.2、1、0、1;護甲等級即游戲中的DR。(我用回歸方程和實驗數(shù)據(jù)得出的結(jié)果似乎不符合上述公式,因此這一部分待我研究透徹后再討論。)

將這個公式的前半部分簡化,就得到:

遠程武器傷害 = Perk修正乘以武器基礎(chǔ)傷害乘以(0.34加上0.66乘以武器狀態(tài))乘以(0.5加上0.5乘以玩家技能除以100)加上暴擊獎勵。

可以很容易看出,這個公式是多個一次函數(shù)的乘積。下面用這個公式分析一個具體實例:

擁有Bloody Mess(傷害增加5%)的小槍技能為100的張三,使用90%完好度的勝利步槍(DMG40)攻擊敵人,那么張三每次攻擊的傷害為:

1.05乘以40乘以(0.34加上0.66乘以0.9)乘以(0.5加上0.5乘以1)加0,結(jié)果是39.23。

(順便提一下,游戲中通過控制臺得到的數(shù)據(jù)精確到小數(shù)點后兩位。)

關(guān)于身體部位對傷害的影響,現(xiàn)實生活中,頭部中槍是最致命的,其次是軀干,然后是四肢。然而在《輻射3》中,

敵人的頭部中槍會有雙倍傷害獎勵,而其他部位的傷害則沒有區(qū)別。

有趣的是,當(dāng)敵人擊中玩家的頭部時,卻沒有這種雙倍傷害的獎勵。

此外,在實際計算傷害時,還需考慮槍械的彈頭數(shù)量(如霰彈槍)以及特殊效果(如燃燒)等多種因素。由于這篇文章是基礎(chǔ)性的,所以我就不進行更詳細的分析了。

在Pip-Boy 3000中顯示的武器傷害

這個部分的問題確實很嚴(yán)重,目前正在分析中...

實驗數(shù)據(jù),與其他內(nèi)容無關(guān):

名稱???? DAM??? DPS???? 游戲中(100技能+100狀態(tài))? 游戲中帶SD

AsR????? 8????? 64?????? 38??????????????????????????? 62

ChAsR??? 11???? 88?????? 51??????????????????????????? 74

XuAsR 12 96 64 91

Mini 5 100 75 150

計算暴擊率的方法

如上文所述,要計算武器對敵人的傷害時,必須考慮這次攻擊是否發(fā)生暴擊。在《輻射3》中,暴擊的幾率是通過以下公式得出的:

暴擊率 = Perk影響 × 武器狀態(tài)懲罰 × 基礎(chǔ)暴擊率 × 武器暴擊系數(shù) + VATS獎勵

Perk影響 - 顧名思義,是Perk對暴擊判斷的影響

武器狀態(tài)懲罰 - 這指的是武器狀態(tài)對暴擊成功與否的影響。其計算方法為:武器狀態(tài)暴擊倍數(shù)×武器狀態(tài)。(注意:在公式計算時,武器狀態(tài)需乘以10,例如,60%的完好度在公式中應(yīng)寫為6。這一點與傷害計算不同。)

基礎(chǔ)暴擊率 - 這是人物屬性等對暴擊率的影響,計算方式為:幸運值影響暴擊率基數(shù) + 幸運值影響暴擊率倍數(shù) × 玩家幸運值。在默認情況下,幸運值影響暴擊率基數(shù)和倍數(shù)是常數(shù),分別為0和1。

武器暴擊系數(shù) - 這是武器的固有屬性,具體數(shù)值需通過GECK查詢。

VATS獎勵 - 在默認情況下,使用VATS進行攻擊時,會自動增加15%的暴擊率。

掌握了這個公式后,玩家下次就不會再對如何提高暴擊率感到困惑了。

隱匿暴擊

在《輻射3》中,除了普通的暴擊之外,還有一種獨特的隱匿暴擊,其觸發(fā)條件非常簡單:

在隱身狀態(tài)下的首次攻擊一定會造成隱匿暴擊

而隱匿暴擊的傷害計算方式為:

隱匿暴擊傷害=遠程武器傷害×隱匿傷害加成

其中隱匿傷害加成的默認值為2;由于暴擊會忽略敵方的DR,因此護甲部分在傷害計算公式中被省略了。

附錄

上述公式中提到的所有數(shù)據(jù)都可以通過GECK進行查詢(Gameplay->Settings),為了方便玩家,我在此列出了各項數(shù)值的中文名稱及其在GECK中的名稱:

傷害計算公式使用的數(shù)據(jù): 中文名稱 GECK名稱 默認值 功能

傷害系數(shù) fDamageWeaponMult 1 武器對傷害的影響倍數(shù)

武器狀態(tài)影響傷害的倍數(shù) fDamageGunWeapCondMult 0.34 評估武器狀態(tài)對傷害的影響

武器狀態(tài)對傷害的基數(shù) fDamageGunWeapCondBase 0.66 評估武器狀態(tài)對傷害的影響

技能對傷害的基數(shù) fDamageSkillBase 0.5 評估角色技能對傷害的影響

技能影響傷害的倍數(shù) fDamageSkillMult 0.5 評估角色技能對傷害的影響

護甲等級的基數(shù) fArmorRatingBase 0.2 評估DR對傷害的影響

護甲等級的倍數(shù) fArmorRatingMult 1 評估DR對傷害的影響

護甲狀態(tài)的基數(shù) ArmorRatingConditionBase 0 評估護甲狀態(tài)對傷害的影響

護甲狀態(tài)影響傷害的倍數(shù) fArmorRatingConditionMult 1 評估護甲狀態(tài)對傷害的影響

潛行傷害加成 fCombatDamageBonusSneakingMult 2 評估潛行暴擊對傷害的影響

暴擊率的計算公式基于以下數(shù)據(jù): 中文翻譯 GECK中的名稱 默認值 作用

武器狀態(tài)的暴擊倍率 fWeaponConditionCriticalChanceMult 0.1 用于計算武器狀態(tài)對暴擊率的影響

幸運值對暴擊率基礎(chǔ)的影響 fAVDCritLuckBase 0 用于評估幸運值對暴擊率的影響

幸運值對暴擊率的倍數(shù)影響 fAVDCritLuckMult 1 用于計算幸運值對暴擊率的影響

VATS暴擊率提升 fVATSCriticalChanceBonus 15 在游戲中使用VATS射擊時將自動增加15%的暴擊率

另外,小編之前提到我還沒有完全弄清楚DR對傷害的具體影響,下面我將自己的實驗數(shù)據(jù)展示出來,感興趣的玩家可以一起討論:在對敵人造成9點傷害的攻擊中: 敵人DR 敵人所受傷害 傷害吸收率

12 3.95 0.57

25 3.37 0.63

50 2.25 0.76

在對敵人造成7點傷害的攻擊中: 敵人DR 敵人所受傷害 傷害吸收率

12 2.97 0.58

25 2.53 0.63

50 1.68 0.75

下面是小編根據(jù)上表數(shù)據(jù)推導(dǎo)出的回歸方程:

傷害吸收百分比 = 51.24 + 0.475 × DR

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游戲特色

畢竟在城市中,哪里能看見滿天星辰?這些光,有的穿越了數(shù)百年,有的穿越了數(shù)千年,有的甚至穿越了數(shù)萬年,僅僅是在此時此刻與欣賞著在目光中相遇。

夏雨晴依靠在安無恙的肩膀上,她看著漫天繁星,輕聲的說著,“我突然想起了小時候在外婆家,那時候的夜空也像這樣?!?/p>

安無恙回應(yīng),“我小時候也經(jīng)??匆娺@樣的夜空?!薄班??”夏雨晴疑惑。安無恙說明,“我小時候經(jīng)常去天井巖,那邊的夏天是我最喜歡的,我記得那邊還有漫山遍野的螢火蟲?!?/p>

“現(xiàn)在還有嗎?”夏雨晴連忙詢問。安無恙否定,“好像我讀初中后就越來越少?!蔽灮鹣x這種反常識的生物,當(dāng)代年輕人已經(jīng)很少親眼見過,一些10后甚至以為那是童話或者動漫中的生物,而非現(xiàn)實世界的生物。

畢竟現(xiàn)實世界的生物怎么可能又會飛又會發(fā)光呢?鹿漫漫看著夏雨晴依靠在安無恙的肩膀上,她的眼中閃過了一抹羨慕的神色,她多希望自己代替夏雨晴,但她知道自己代替不了!溫馨正在用手機嘗試拍攝滿天星辰,不過她發(fā)現(xiàn)拍攝的效果并不好,這讓她有一些遺憾。

“安總,那邊準(zhǔn)備好了?!倍沃緩娮哌^來壓低聲音的說著。夏雨晴她們也聽見了段志強的說辭,并且心中產(chǎn)生了好奇,什么準(zhǔn)備好了?“寶寶,這邊來!”安無恙從旋轉(zhuǎn)高腳凳下來,并且示意夏雨晴跟他走。

溫馨立刻詢問,“安總,我們可以一起去看看嗎?”“當(dāng)然!”安無恙肯定的回答。片刻后,安無恙帶著夏雨晴來到了船艏位置,這里經(jīng)過了簡單的改造,將原本日光浴的區(qū)域鋪上一層防滑橡木板,從而形成了一個小小的舞臺。

船艏四周還布置了燈光,并且擺放著戶外音響。安無恙看向夏雨晴,“寶寶,你想跳一支舞嗎?”夏雨晴有些驚喜的看向安無恙,她嬌嗔的說著,“可我沒有帶舞蹈服。”

“我給你帶了!”安無恙又帶著夏雨晴回到了主臥室。安無恙足足給夏雨晴準(zhǔn)備了八套不同風(fēng)格和顏色的古風(fēng)舞蹈服,最后夏雨晴挑選了一襲月白色的古風(fēng)長裙。

“我準(zhǔn)備跳一曲《明月幾時有》的古風(fēng)燃脂舞,大概四分鐘左右?!毕挠昵缯f明?!拔沂謾C存了伴奏的。”夏雨晴補充。

游戲亮點

按照骸骨君主的意思,只要成為他的仆從,就可以獲得他賜予的力量,指的應(yīng)該就是四轉(zhuǎn)職階源質(zhì)。也就是說,上一世海妖世界出現(xiàn)的四轉(zhuǎn)職階源質(zhì),是骸骨君主招攬仆從的獎勵。

陸恒現(xiàn)在回想那個四轉(zhuǎn)職階的名字,越發(fā)覺得這個猜測是對的。因為海妖世界出現(xiàn)的第一個四轉(zhuǎn)職階叫做【死神代行者】。

這一世,骸骨君主沒有招收到仆從,【死神代行者】這個四轉(zhuǎn)職階沒有出現(xiàn),不知道后面會發(fā)生什么樣的連鎖變化。

雖然沒有四轉(zhuǎn)職階源質(zhì),但三轉(zhuǎn)源質(zhì)有幾種很不錯的。特別是三份適合海洋系強化路線的職階源質(zhì),正好可以給特戰(zhàn)隊的深海戰(zhàn)隊使用。

游戲玩法

百年的時間中,地精世界誕生了諸多新的煉金技術(shù)。這些技術(shù)從新的煉金陣,再到某種煉金機器的研發(fā),亦或者某個公式定理的發(fā)現(xiàn),可以說包羅萬象。

而這其中,有相當(dāng)一部分是理查都不曾知曉的知識。理查雖然也算是博學(xué)之人,靠著商會帶來的豐厚魔精,他想要的大部分知識都能找到。但當(dāng)這些知識和一整個世界,上千億個生靈中所有聰明人百年來的總和相比,依舊有些微不足道。

這些知識的廣度與深度,都超出了理查的預(yù)料,其中不少知識他甚至需要反復(fù)琢磨才能理解其中的奧秘。在這一刻,理查或有意,或無意做的一切都得到了回報。

評測

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