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剛發(fā)布游戲時就下載了,我一直以為我的電腦無法運行,所以沒有啟動。今天因為實在無聊,試著安裝,沒想到在最高畫質(zhì)下竟然可以流暢運行。
我已經(jīng)通關(guān)了前兩部作品,自然忍不住快速完成了第三部。因為之前已經(jīng)有很多玩家對游戲詭異氛圍有詳細(xì)描述,這里不再贅述。我想談?wù)勛约簩φ麄€系列三部曲的感受。
第一次玩《戰(zhàn)火兄弟連》時,我覺得它與《使命召喚》和《榮譽勛章》截然不同。一方面加入了戰(zhàn)術(shù)元素,同時也不像后者那樣追求爽快的射擊體驗和宏大的戰(zhàn)場氣氛。從某種角度來看,《兄弟連》對戰(zhàn)斗場景的表現(xiàn)更加寫實,經(jīng)常是小規(guī)模的遭遇戰(zhàn),時而肅殺,時而激烈??催^《拯救大兵瑞恩》的玩家應(yīng)該能感同身受,尤其是他們途中摧毀敵人機槍堡壘的場景,戰(zhàn)斗高潮僅持續(xù)幾十秒,但之前的迂回包抄所帶來的壓抑緊迫感在游戲中都能感受到。以前我一直以為前兩部作品畫面較早,不感興趣,但真正體驗后才發(fā)現(xiàn),以當(dāng)時的水平來說,其畫面表現(xiàn)已屬上乘。從田園風(fēng)光到破敗的廢墟,煙霧和爆炸效果都很不錯,天空和遠(yuǎn)景的渲染讓人感到場景的廣闊(盡管可到達的區(qū)域有限)。在最新作中,場景質(zhì)量更是大幅提升。
從游戲性來看,我僅追求通關(guān),選擇了最低難度。主角槍法精準(zhǔn),槍口沒有晃動,因此在很多情況下不需要隊友配合就能通關(guān)。在一二代中,瞄準(zhǔn)時槍口晃動,遠(yuǎn)距離擊殺敵人較難,所以隊友的作用顯得不可或缺,更多戰(zhàn)術(shù)得以運用。我想在《地獄公路》的真實難度下,游戲應(yīng)該更具可玩性和挑戰(zhàn)性。
從劇情來看,這是二戰(zhàn)類游戲中相對獨特的一款。《榮譽勛章》和《使命召喚》表現(xiàn)的是盟軍士兵英勇無畏的英雄主義,雖然有些場景展現(xiàn)了激烈的戰(zhàn)斗,但主旋律是激進昂揚的,讓人感到熱血沸騰,也不乏歷史上真實戰(zhàn)役的場景。
《兄弟連》首先選擇了一個連貫的真實故事貫穿全作。在第二作中,你可以在游戲的額外獎勵中看到設(shè)計人員的取材來源,這個故事來自于一位二戰(zhàn)戰(zhàn)地記者。第二作以RED中士接受記者采訪時的口述開始,游戲中的很多人物在歷史上確有其人,其中的戰(zhàn)役和城鎮(zhèn)原野都是按真實遺址呈現(xiàn)。每個盟軍士兵都有自己的樣貌和名字。游戲?qū)⒁暰€集中在幾個角色身上,從他們不同的角度推動劇情發(fā)展。BAKER中士是一代的主角,而RED是二代的主角,三代中再次回到BAKER。眼鏡男是貫穿全作的人物。縱觀三代,你會發(fā)現(xiàn)盟軍勇士們并非超級英雄,他們也有膽怯、困惑、恐懼、沖突,這是真實戰(zhàn)爭的寫照。游戲沒有像《使命召喚》那樣的無敵,而是通過戰(zhàn)爭中盟軍部隊的一系列事件展開。從眼鏡男因戰(zhàn)爭影響變得古怪,與同僚爭吵導(dǎo)致戰(zhàn)友陣亡,到BAKER中士為保護下屬隱瞞事實,并承受失去部下的精神壓力,再到RED和其他士兵對BAKER的領(lǐng)導(dǎo)產(chǎn)生懷疑。其實三部作品的主人公都是BAKER中士,二代是從RED的視角看BAKER。作為小隊隊長,他肩負(fù)部下的生命,在戰(zhàn)爭中什么是對什么是錯,如何取舍,所做的一切是否值得,都在BAKER的敘述和困惑中慢慢展開。如果對第三作有興趣的玩家,強烈建議從第一作開始,完整體驗BAKER中士的心路歷程,更能理解三代中詭異壓抑的氛圍和BAKER出現(xiàn)的幻覺,以及GEARBOX為何制作得如此血腥(有點類似《哈利·波特》,越到最后越黑暗)。
如果說《使命召喚》和《榮譽勛章》系列是對二戰(zhàn)中盟軍士兵英勇無畏精神的激昂禮贊,那《兄弟連》就是對戰(zhàn)爭中使命與責(zé)任以及戰(zhàn)爭給人帶來的摧殘的冷靜反思。確實,戰(zhàn)爭無論正義與否,都是殘酷的,即便那些享受勝利喜悅的士兵心底也會有揮之不去的戰(zhàn)爭陰影,或許是那些支離破碎的肢體,或許是那些倒在戰(zhàn)場上的兄弟。
我喜歡《使命召喚》系列將戰(zhàn)場氣氛發(fā)揮到極致的體驗,也欣賞GEARBOX帶來的這樣一款不同尋常的二戰(zhàn)游戲,這更像是一部融合了FPS體驗的反戰(zhàn)電影。如果這種游戲模式?jīng)]有什么新鮮感了,我想《BIA 4》的劇情依舊值得期待(游戲結(jié)尾不是有“To be continued...”嗎,哈哈~~)。
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