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終于搶到了一次“sc2p”的測(cè)試版密鑰,體驗(yàn)了一場(chǎng)游戲。我果斷選擇了蟲族,因?yàn)橹翱翠浵窈妥约捍駻I時(shí),主要關(guān)注的都是蟲族。過(guò)幾天再玩測(cè)試版的時(shí)候,我還是會(huì)選擇隨機(jī)族,因?yàn)榱私庾约汉蛯?duì)手,以及最終確定哪個(gè)種族最適合自己使用是非常重要的問(wèn)題。今天我就先來(lái)聊聊蟲族。
注:現(xiàn)在其實(shí)只是為大家提供一個(gè)思路而已,不能稱之為戰(zhàn)術(shù)或攻略,只是個(gè)人的想法,歡迎討論。
探討一下關(guān)于打法的思索和探索:
感覺(jué)蟲族沒(méi)有哪個(gè)兵種是明顯的奇兵,也沒(méi)有明顯能夠壓制某一類高級(jí)個(gè)體的強(qiáng)力單位。
所謂奇兵,就是利用敵人偵查不足,或者采用一個(gè)具有策略性的戰(zhàn)術(shù),或者孤注一擲地大量生產(chǎn)某種單位時(shí),你可以針對(duì)性地建造少量單位并取得顯著效果。
例如:
T針對(duì)Z的雙礦或者初期偏重運(yùn)營(yíng)的P,使用雷車來(lái)騷擾礦區(qū)并壓制輕甲初級(jí)單位。(雷車對(duì)輕甲有加成,技能升級(jí)后可達(dá)到+16,并且是直線范圍攻擊)
P面對(duì)對(duì)手大量生產(chǎn)小型地面單位的戰(zhàn)術(shù)時(shí),出巨象或高級(jí)圣堂。
所謂具有強(qiáng)力壓制能力的高級(jí)個(gè)體,不用我多解釋吧?比如專門對(duì)付重甲和高傷害單位的不朽者、專打遠(yuǎn)程地面部隊(duì)的坦克。
提醒大家注意,Z也有對(duì)付輕甲單位的利器“毒翎”。我看到Z的高手錄像時(shí)常感嘆,面對(duì)兩隊(duì)狂熱者或機(jī)槍兵時(shí),為什么不出一些可愛(ài)的甲殼蟲呢?但是毒翎需要一定的數(shù)量,而且是自殺式攻擊,導(dǎo)致敵我同歸于盡,所以也不算是具有強(qiáng)勢(shì)壓制能力的高級(jí)個(gè)體。
不用擔(dān)心,暴雪為我們提供了快速繁殖、快速移動(dòng)以及便捷的交通工具。
這些設(shè)計(jì)決定了Z相較于其他兩族在戰(zhàn)略方向上的顯著特征:(之所以說(shuō)更明顯,是因?yàn)槲艺J(rèn)為在SC2中所有種族都需要實(shí)現(xiàn)全場(chǎng)壓制,而蟲族在這方面表現(xiàn)得更為突出)
全場(chǎng)壓制(這個(gè)“全場(chǎng)”指的是時(shí)間和空間的全面控制)
首先需要明確什么是壓制,壓制的概念是什么?
在全場(chǎng)中始終保持兵力優(yōu)勢(shì),但不與對(duì)手交戰(zhàn),這不算是壓制。形象地說(shuō),你看過(guò)職業(yè)聯(lián)賽現(xiàn)場(chǎng)的視頻嗎?有沒(méi)有見(jiàn)過(guò)職業(yè)選手因?yàn)楸贿\(yùn)輸飛機(jī)騷擾而心煩意亂的特寫鏡頭?又或者因?yàn)橐粋€(gè)走位失誤導(dǎo)致部隊(duì)大半損失的齜牙咧嘴的特寫?壓制就是要達(dá)到這樣的效果。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是讓對(duì)手感到不舒服。這包括消耗和殲滅對(duì)方的前線部隊(duì);偷襲后方經(jīng)濟(jì);發(fā)展和保護(hù)己方經(jīng)濟(jì)(比如你在基地建了一個(gè)炮臺(tái),導(dǎo)致對(duì)方的小分隊(duì)無(wú)法偷襲農(nóng)民,這也是一種壓制)。
那么為什么能夠?qū)崿F(xiàn)全場(chǎng)壓制?又該如何做到呢?
-----女王的宏控和蟲族基地的多幼蟲機(jī)制為你提供了更多的選擇:
1、開(kāi)局發(fā)展順序的選擇。例如:先擴(kuò)展礦區(qū),然后再補(bǔ)充所需的壓制兵力,6-8只小狗。別小看這6-8只小狗,它們可以偷襲農(nóng)民,或者消耗敵方血量、擊殺敵兵,即便無(wú)法做到這些,也可以在敵方基地周圍打轉(zhuǎn),尋找機(jī)會(huì),或者偵查敵方基地建設(shè)和戰(zhàn)術(shù)意圖,之后撤退。即使無(wú)法進(jìn)入基地,在門口駐守也可以第一時(shí)間了解敵方兵力和動(dòng)向,并威懾?cái)橙瞬桓逸p易出門。因此,我不推薦蟲族采用一開(kāi)始就大量生產(chǎn)蟑螂的極端策略,蟲族需要穩(wěn)扎穩(wěn)打。
2、快速轉(zhuǎn)型的選擇可能。例如:發(fā)現(xiàn)對(duì)手大量生產(chǎn)掠奪者時(shí),可以立即放置飛龍巢,并同時(shí)保留適量幼蟲(小貼士:蟲巢每17秒會(huì)孵化一次幼蟲,可根據(jù)最后一只幼蟲孵化的時(shí)間自行計(jì)算),以確保第一時(shí)間最大數(shù)量地孵化飛龍。
3、換兵壓制的選擇可能。例如:保留足夠的幼蟲,選擇與對(duì)手兩敗俱傷,結(jié)果是你第二波出兵的數(shù)量和種類都對(duì)他形成壓制。
當(dāng)然,以上許多問(wèn)題都涉及到資金的支持,這便引出了蟲族的核心要素:
亂礦的關(guān)鍵性
首先是第一個(gè)擴(kuò)展基地:
SC2測(cè)試版給我的初步印象是,暴雪希望將蟲族的策略更多地引導(dǎo)向擴(kuò)張,以突出其特性。最明顯的變化是現(xiàn)在刪除了SC1中的地刺這種奇兵,因此現(xiàn)在快速升二本時(shí),唯一可選的只有刺蛇和飛龍。而刺蛇顯然是需要數(shù)量才能發(fā)揮其價(jià)值的單位,而飛龍9的攻擊
力實(shí)際上也需要數(shù)量支持。此外,飛龍主要用于騷擾,如果你在單礦快速升二本時(shí)選擇飛龍,而對(duì)手來(lái)一波攻勢(shì)與你交換農(nóng)民和基地,你就會(huì)輸?shù)舯荣?。還有一個(gè)最大的問(wèn)題是,對(duì)于蟲族來(lái)說(shuō),快速出飛龍對(duì)抗人類是沒(méi)有意義的,因?yàn)樵谌祟惷媲?,一塊礦的對(duì)手毫無(wú)秘密可言;對(duì)抗神族時(shí),如果對(duì)方快速出狂戰(zhàn)士你也頂不住,不快速出狂戰(zhàn)士的話,對(duì)方也可以
開(kāi)啟擴(kuò)展基地并隨意造兩朵菊花,你也會(huì)輸?shù)舯荣?。在蟲族對(duì)蟲族的對(duì)戰(zhàn)中也是如此,對(duì)方會(huì)開(kāi)礦并建一些防空。
所以我的結(jié)論是必須擴(kuò)展基地,但是不能直接擴(kuò)展(先開(kāi)分礦后建血池)。
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