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《文明7》是一款策略類游戲,也是文明系列的最新力作。小編和團隊設計了一個由玩家行為觸發(fā)的“故事事件”系統(tǒng)。這些事件的目的是讓玩家可以了解到帝國中某些居民可能會經歷的情況,并提供兩到三個選項供玩家選擇。這些選項沒有絕對的對錯,更多地與文明的核心價值觀和優(yōu)先事項密切相關。
敘事信息分享
首先,小編帶大家簡單聊聊什么是電子游戲中的“敘事”。一般來說,“敘事”指的是游戲試圖傳遞給玩家的故事、情節(jié)或主題,為玩家的行動提供背景支撐。然而,不同類型的游戲會以不同的方式呈現敘事體驗。一些游戲采用線性敘事,而另一些則通過玩家的決策引發(fā)分支劇情,使故事走向隨選擇而變化。
對于策略類游戲,尤其是《文明》系列,玩家經常會為自己的帝國或某局游戲創(chuàng)造出獨特的故事。這些故事來自于玩家的決策以及隨之而來的結果?!段拿鳌废盗性缫褔L試探索故事事件,比如《文明VI》的“內陸大亨”場景。不過,假如我們能設計一種系統(tǒng),能夠識別像《文明》這樣開放式游戲中的各種事件,并通過玩家的選擇將它們串聯成更宏大的敘事,會是怎樣的體驗呢?
當創(chuàng)意總監(jiān)Ed Beach和小編第一次一起探討我們希望在《文明VII》中實現怎樣的系統(tǒng)時,“分層歷史建筑”的概念成為了我們的靈感來源(可以參考我們的PAX面板了解更多細節(jié))。我們借鑒了過去系統(tǒng)的經驗,比如《文明VI》的小道消息機制(即玩家可以接收關于其他文明活動的信息),而我們這次的新方法更加注重在游戲過程中對玩家行為的實時響應。
起初,我們開發(fā)了一個系統(tǒng),用于生成由玩家行為觸發(fā)的特定“故事事件”。這些事件的設計目的是讓玩家能夠了解帝國中某些居民可能經歷的情景,并通過兩到三個選項進行決策。這些選項并沒有絕對的正確或錯誤,而是更多與文明的價值取向和優(yōu)先級相關。
隨著系統(tǒng)的不斷完善,我們發(fā)現了更多的可能性,比如早期的“好東西小屋”、危機事件,以及一些旨在豐富游戲其他部分的系統(tǒng)生成內容等,這些功能和機制逐漸融入進來,發(fā)揮了重要作用。
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