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天才難度下的正式版中,我與電腦對戰(zhàn)了超過10局(沒有使用卡片包,我更喜歡通過游戲自我提升,而不是依賴補?。W罱K只贏了三場,分別是對陣日本、土耳其和葡萄牙。
談談我的整體感受,我不會用具體的數據來說明,一方面是因為我懶得去做數據對比,另一方面是因為我的卡片還沒有全部解鎖,所以有些效果尚不敢下定論。只能從宏觀上談談,希望大家積極討論:中國究竟是強還是弱。
先聊聊經濟:中國的經濟非常強大,但這是基于龐大人口基礎上的。與荷蘭不同的是,荷蘭的農民數量上限是50,但有銀行保障金錢收入,后期還有工廠提供食物和木材的支持。中國的特點在于農田,能夠快速生產金錢和食物,因此不易受地圖影響。我嘗試過,當中國的農民數量保持在60到80時,經濟穩(wěn)定性很強,能夠持續(xù)不斷地出兵。而荷蘭僅需35個農民即可支撐。中國在農民生產上還有一個特點,即不受升級限制,這確保了任何時候城鎮(zhèn)中心都能持續(xù)生產農民,這一優(yōu)勢優(yōu)于俄羅斯的大批量生產和土耳其的自動生產。此外,中國的經濟還受到奇觀建筑的影響??傮w而言,中國的經濟優(yōu)于美洲文明,但與荷蘭、法國、西班牙等歐洲文明相比,可能優(yōu)勢不太明顯(未經數據驗證),但經濟調控的難度卻比美洲文明大得多。
接下來談軍事,我來談談我認為在《帝國3》系列中對三種不同文明的軍事設計意圖:
首先是歐洲文明,這代表了中世紀后歐洲科學技術的巨大進步,歐洲更重視火藥在戰(zhàn)場上的應用,因此歐洲文明的軍事以整體控制和穩(wěn)扎穩(wěn)打的陣地戰(zhàn)為主。
然后是美洲文明,這仍處于冷兵器時代,依賴個人強大的戰(zhàn)斗力和快速的機動性,美洲文明推崇的是靈活的游擊戰(zhàn)。
最后是亞洲文明,它兼具美洲部落的民族精神和國家榮譽感,又受益于西方列強的科技協助,因此亞洲文明的軍事策略更靈活,介于陣地戰(zhàn)和游擊戰(zhàn)之間。
現在具體談談中國:同樣不列舉兵種數據進行比較,因為我們都認同:中國軍事的優(yōu)勢在于數量和兵種搭配。顯然,人口數量是中國軍事的基礎。由于缺乏強力作戰(zhàn)部隊,這一點與荷蘭相似。荷蘭由于限制了農民數量,其軍事人口可超過150,而且多為占用人口數量為1的XX和長戟兵。然而,在同樣維持出兵的前提下,荷蘭只需40個農民,而中國卻需要60個。在兵種搭配上,荷蘭只需少量XX和長戟兵(只需食物和金錢,因此在不需要木材的情況下仍能大量生產),加上火炮和卡片帶來的手槍騎兵進行騷擾,就能組成強大的陣地戰(zhàn)隊伍。而中國則復雜得多,各種旗軍難以選擇和控制,個別兵種的戰(zhàn)力不足使得火炮難以與歐洲的野戰(zhàn)炮抗衡。整體軍事力量對比,中國不占優(yōu)勢。當然,這里只是與荷蘭進行比較,中國在與大多數歐洲國家的陣地戰(zhàn)對抗中并不具備軍事優(yōu)勢。同時,面對如俄國這樣快速發(fā)展的國家,我不用多說,大家也知道會非常吃力。早期由于經濟需求導致大量農民人口積壓,對早期的突襲造成巨大壓力。補充一點:游戲中的結盟設置不僅是亞洲國家的特色,也是亞洲國家在軍事和經濟上重要的補充。如果沒有結盟,即使面對美洲文明也難以抵擋。
最后總結一下我的感受:
農民是基礎。
協調是核心
聯盟前景廣闊
能夠真正發(fā)揮中國玩家實力的人,將會是一個精于調配農民的高手。這不僅涉及到數量上的分配,還包括生產的調度(升級時建造的農民越多,升級速度越快),這些都是玩家需要時刻關注的。
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