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你們對《暗黑破壞神3》正式版的體驗如何?除了初期的一些技術性穩(wěn)定問題外,整體表現(xiàn)似乎相當不錯。玩過4、6或十幾個小時后,你是否感受到它與有限的beta測試內(nèi)容之間的區(qū)別?
本文不含任何劇透。沒有任何關于劇情的細節(jié)或截圖劇透,且大部分截圖是暴雪迄今為止發(fā)布的媒體包中未出現(xiàn)的內(nèi)容。因此,如果你想親眼首次看到這些區(qū)域,請不要點擊放大。
我寫下這篇文章時,亞服已經(jīng)上線22小時(譯注:大半時間在登陸和卡人物列表),而歐服是15小時,美服則為6小時。歐服一開服,我就和Elly一起開始玩了,到目前為止,我已經(jīng)玩了大約10個小時的法師,達到了22級。
起初我和Elly在直播中玩了大約90分鐘,隨后又繼續(xù)玩了約5個小時,然后Elly的機器崩潰了,我則繼續(xù)玩了一個小時,其中花了大約3個多小時用于晚餐和休息。因此,我大約輕松地玩了9小時,我的法師已經(jīng)通關了絕大部分的第二幕區(qū)域,并達到了23級。
本文的觀點基于玩家的初步印象和大眾的意見(主要是正面的),而不涉及任何細節(jié)或可能的劇透。尚未玩過的讀者也可以閱讀本文,確保沒有劇透。
總體感受
我對整個游戲有著非常深刻的體會。游戲的深度、規(guī)模和多樣性遠超我的預期(地下城的設計數(shù)量和風格多得驚人),同時它也比我想象的更具挑戰(zhàn)性,肯定比beta測試中給我的印象要難。如果《暗黑破壞神3》的關注和期待程度不是如此之高,我會說暴雪選擇只在beta中放入第一幕的初期內(nèi)容(以及試玩版)是一個失誤,因為這些是游戲中最無趣的部分。
Elly和我第一輪玩了很久,我們都感到有些饑餓,因此到后期感到有些疲憊和倦怠。但是登出后,我清醒了一下,邊喝香檳邊開始做晚餐(此時不做更待何時?),我發(fā)現(xiàn)自己仍在想著游戲,想到我經(jīng)歷過的區(qū)域,第一幕后段以及第二幕前期是如何精彩絕倫,想著想著我笑了起來——連喝了三大杯香檳!
我有了一段時間來反思,并沒有因為玩得太久而感到疲憊,我能夠回憶起各種游戲體驗和游戲的深度,推測游戲后期會是什么樣子。(很難通過前期表面的東西來推斷)我很高興(不過只有片刻,我發(fā)誓,之后就過去了。)
我的快樂中含有一些安慰,這種安慰源于我多年來支持并為其建立一個社區(qū)、寫下無數(shù)篇文章的《暗黑破壞神3》……還不錯。不僅如此,它看起來會非常精彩。顯然,現(xiàn)在討論游戲后期的平衡性、物品槽機制、技能加點多樣性等問題還為時過早,但游戲的實際內(nèi)容、表現(xiàn)力和結(jié)構確實非常出色。
游戲中對細節(jié)的關注無處不在,故事書籍以及各種小任務和事件的數(shù)量令人驚嘆。對于一款游戲而言,人物對話和性格塑造得相當出色。怪物的類別、種類多樣,各種能力和關卡設計也不斷變化,這些都展現(xiàn)了豐富的多樣性和巧妙的交織。整個世界既廣闊又真實,你不會覺得自己是唯一的“活人”,其他角色的存在并不僅僅是為了妨礙你或成為任務中的一個工具。
游戲的難度設計和動作速率確實做得非常好。即使在游戲初期,Elly和我就注意到,許多怪物比在測試階段更棘手。在游戲初期的區(qū)域,怪物數(shù)量比我們預想的多出約33%,特別是在慟哭山谷和墓穴中。但這種增加并未達到“困難”的程度。當然,當我們擊敗骷髏王來到苦難之地時,難度確實上升了,后續(xù)的關卡中我們面臨真正的挑戰(zhàn)。我們甚至在第一幕接近尾聲時,被一群野獸boss包圍,因大意而失敗。這些野獸的沖鋒攻擊曾一度削減我們40%的血量,而當它們四個同時沖鋒時......這么說吧,一旦它們鎖定你,千萬別站著不動,給它們多余的時間將你當作靶子。
第二幕開始后,難度顯著增加。怪物造成的傷害更高,擁有新的攻擊形式和靈活的移動方式。它們的血量也更厚,因此不容易被消滅。
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