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參考視頻:地獄剪輯
玻璃渣說法1:普通難度主要是為了讓玩家熟悉劇情
分析:普通難度的設計就是幫助玩家了解劇情
結論:普通難度沒有挑戰(zhàn)性
玻璃渣說法2:從噩夢難度開始,玩家將面臨挑戰(zhàn)
分析:今天早上小編觀看了一些網(wǎng)絡直播,發(fā)現(xiàn)第一幕的前部分就已經(jīng)有筑墻和極快的怪物技能,這實際上讓玩家陷入困境,如果傷害再高一點,玩家將無法生存。
D2的高難度小怪從未如此早出現(xiàn),這表明D3的小怪難度遠超D2!
結論:從噩夢難度開始,玩家將面臨生命威脅
玻璃渣說法3:相信我,煉獄難度會讓你無比痛苦,以至于父母都認不出你!
分析:這是一句非常嚴厲的話。玻璃渣一向說話謹慎,而類似的言辭多次出現(xiàn),這非常不尋常。
已經(jīng)對噩夢難度進行了分析,那么煉獄難度與噩夢難度相比是什么概念呢?
昨天小編發(fā)布了一篇技術貼,指出煉獄難度的怪物血量至少是噩夢的30倍,而怪魚的附加屬性是噩夢的2倍。
兩者相乘為60,乘積為900,相加后再除以2得到的中間值接近500!
結論是:煉獄難度相當于噩夢難度的500倍!
這幾乎是無法想象的。如果游戲開發(fā)者不給裝備足夠的升級空間,即使花上一輩子也不可能通關。
這就是為何寶石設計了14個等級的原因!
只有設計如此多的等級,才能在理論上確保玩家可以通關,同時防止快速通關。
除非是花錢的玩家,否則高級寶石和裝備只能通過長時間的積累來獲得!
好吧,小編現(xiàn)在確信,D3是一款難度變態(tài)的游戲。
等著看大家的悲劇吧。
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