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歡迎回到《星際爭霸——過去與現(xiàn)在》的新一期節(jié)目中。在本期內(nèi)容中,小編將繼續(xù)對比星際2與星際1的發(fā)展歷程。不過,與上一期不同的是,今天我們將關(guān)注一些關(guān)于細(xì)節(jié)的相同與不同之處、需要改進(jìn)的問題、從星際1延續(xù)的問題以及常見的誤解。
讓我先為大家提供一點(diǎn)歷史背景:很久以前,在《母巢之戰(zhàn)》發(fā)行僅一年后,我閱讀了一篇有趣的文章,作者可能是IN戰(zhàn)隊(duì)的Lameking。這篇文章給我留下了深刻印象,我曾想直接引用它,但由于已經(jīng)過去了十年,這不再可能了,因此我對此表示歉意。
這篇文章的核心內(nèi)容講述了《母巢之戰(zhàn)》在不同階段的發(fā)展過程。文章主要討論了當(dāng)時(shí)流行的各種戰(zhàn)術(shù)和開局策略,以及如何通過使用看似過時(shí)的戰(zhàn)術(shù)來對抗流行的戰(zhàn)術(shù)。在當(dāng)時(shí)的TvZ對抗中,蟲族選手常常根據(jù)流行的人族開局來制定自己的策略:如果雙兵營開局流行,蟲族就會(huì)選擇9D/12D;如果速科技打法很受歡迎,蟲族就會(huì)快速擴(kuò)張。這不僅僅限于開局——蟲族還需要根據(jù)偵察到的人族防御來猜測其戰(zhàn)術(shù),無論是隱飛、速空投,還是三兵營一攻機(jī)槍流等。
這種情況在其他對抗賽中也有不同程度的體現(xiàn),直到選手們成功地找到一種開局能夠應(yīng)對所有情況。有些人將這種情況比作石頭剪刀布或擲硬幣,我個(gè)人覺得更像打牌,大家的思維是:“我知道他知道我知道他的計(jì)劃,所以他不會(huì)做我預(yù)料的事情?;蛘哌€有其他可能...”這讓每場比賽都變得緊張刺激,充滿變數(shù)。
我在2004年左右暫停了一段時(shí)間的星際游戲。當(dāng)我重返賽場時(shí),我發(fā)現(xiàn)除了不能再選隨機(jī)之外,比賽的不確定性大大減少了。而讓我感到驚訝的是,這并沒有讓我感到厭煩,反而增加了我對這個(gè)游戲的喜愛。雖然隨機(jī)猜測已不再流行,但星際卻變得更加成熟。這并不是說有依據(jù)的猜測不再重要,只是錯(cuò)誤的猜測不再容易決定勝負(fù)。
星際2的發(fā)展速度遠(yuǎn)快于星際1。我之前提到星際1早期的一些發(fā)展階段,每個(gè)階段大約持續(xù)一個(gè)月。而對于星際2,在發(fā)布后的一個(gè)多月里,每種對抗似乎都已經(jīng)歷了多個(gè)發(fā)展階段。有些變化是因?yàn)檠a(bǔ)丁,但大多數(shù)情況是因?yàn)橥婕艺w水平的提高以及更多的交流和切磋。
在這一點(diǎn)上,小編希望大家明白:我不確定星際2是否能像星際1一樣,讓每個(gè)對抗不斷進(jìn)化。我知道要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)非常困難,也覺得自己沒有資格要求暴雪做到這一點(diǎn)。不過,我個(gè)人認(rèn)為星際2中的一些內(nèi)容可能讓游戲難以保持星際1的活力——接下來,我們將討論偵察以及為什么星際2不適合WS戰(zhàn)術(shù)。
偵察是一切的基礎(chǔ)
在星際1中,PvZ曾因神族選手無法有效偵察,而長期處于不利地位。在很長一段時(shí)間里,許多神族選手選擇單氣速海盜,因?yàn)檫@是他們擺脫盲目作戰(zhàn)的唯一方法。有趣的是,這種戰(zhàn)術(shù)在后來逐漸失效,直到神族學(xué)會(huì)速二礦開局后,海盜偵察才重新成為主流。
看到了!
在《星際爭霸2》中,每個(gè)種族都增加了一些偵察的手段,但這些手段都有其獨(dú)特的隱性消耗。想要使用雷達(dá)嗎?這需要花費(fèi)240到270礦不等。在PvZ對抗中,如果想要有效偵察,請盡快出XX,因?yàn)樵诘诙?,農(nóng)民很容易被兩只慢速的狗消滅。不過,快速出XX對神族來說并不算壞事,因此在《星際爭霸2》的PvZ中仍有些希望。至于PvT,即使神族被迫快速出VR以獲得OB,這也不意味著PvT就無計(jì)可施——自從人族學(xué)會(huì)了堵住入口后,神族在相應(yīng)情況下只能選擇快速出OB。
當(dāng)然,最棘手的還是ZvZ。在《星際爭霸1》中,ZvZ常被稱為“石頭剪刀布對抗”,因?yàn)殚_局決定了一切,運(yùn)氣稍差就可能導(dǎo)致失敗。可笑的是,ZvZ中無干擾偵察的時(shí)期可以說是所有對抗中最長的,但由于在有效偵察前必須選擇開局策略,所以最終,如果沒有超凡的操作能力,只能靠運(yùn)氣。在《星際爭霸2》中,開局的重要性似乎有所降低(主要因?yàn)樯倭啃」返耐p弱),但由于建造速度仍然很慢,選手們?nèi)孕栝L時(shí)間盲目猜測對手的行動(dòng)。目前,ZvZ的戰(zhàn)術(shù)選擇不是問題——每局都是滿地蟑螂。如果雙方都擴(kuò)展了基地,那么其中一位選手,或兩人都有可能選擇噴毒。但是在ZvZ中,經(jīng)濟(jì)至關(guān)重要,這也是ZvZ在《星際爭霸1》中的唯一優(yōu)點(diǎn)之一。你總是知道對方有多少農(nóng)民,這使得你可以根據(jù)對手的情況隨時(shí)調(diào)整自己的農(nóng)民數(shù)量。在《星際爭霸2》中,你完全不知道對手的農(nóng)民數(shù)量,這意味著你必須盲目地決定是否擴(kuò)展基地、準(zhǔn)備一波攻擊或增加農(nóng)民。相比ZvZ無法偵察的問題,蟑螂泛濫顯得微不足道。一旦其他戰(zhàn)術(shù)被開發(fā)出來,偵察問題將更加突出。與《星際爭霸1》相比,我們可以看到ZvZ不需要太多單位參與,兩個(gè)就足夠了(除非我們對《星際爭霸2》的期望比對《星際爭霸1》的滿意度更高,我個(gè)人覺得如果《星際爭霸2》能和《星際爭霸1》一樣好就足夠了)。盡管如此,我和很多玩家都希望暴雪能讓ZvZ變得更加全面。從最新的補(bǔ)丁來看,暴雪的確在這方面下了不少功夫。然而,相比之下,ZvZ早期偵察的問題仍然顯得更加重要。
TvT是我目前最有信心擊敗比我實(shí)力更強(qiáng)的選手的比賽之一。最主要的原因是,我在每一步都跟上對手的情況下,選擇不使用雷達(dá),省下的200多水晶一次又一次成為我勝利的重要因素之一。ZvZ則完全沒有這樣的選擇。目前還好,但一旦非蟑螂開局開始流行,問題就會(huì)變得更加嚴(yán)重。PvZ也有它的問題,但幸運(yùn)的是沒有比《星際爭霸1》時(shí)更困難。
眾所周知,由于鏡像對抗往往是一招定勝負(fù),偵察問題在這些對抗中顯得尤為突出。在一場ZvT比賽中,人族不會(huì)被觀眾指責(zé)說:“你之所以輸?shù)暨@場比賽,是因?yàn)槟阌昧死走_(dá),關(guān)鍵時(shí)刻少了5個(gè)機(jī)槍?!辈唬^眾們不會(huì)這樣說。他們會(huì)說:“你輸?shù)舯荣愂且驗(yàn)椴筷?duì)構(gòu)成不對/升級太慢/科技落后……”等等。但是在ZvZ中,少三只蟑螂是顯而易見的,觀眾們也能清楚看到原因(比如前期多了三個(gè)農(nóng)民,或被對手占了便宜)。
目前為止,無論暴雪還是玩家們,在解決平衡性問題上都還沒有取得實(shí)質(zhì)性進(jìn)展。然而,我們已經(jīng)取得了一些進(jìn)展。起初,有些單位幾乎無從應(yīng)對,但我們堅(jiān)持了下來,有些人找到了巧妙的應(yīng)對方法,有些人則選擇在這些單位出現(xiàn)前抓住機(jī)會(huì)擊敗對手。無論如何,只要Beta測試持續(xù)一天,單位的平衡性就會(huì)每天調(diào)整?,F(xiàn)在可能是玩家們?yōu)槠胶庑蕴峁┙ㄗh的最佳時(shí)機(jī),這也是暴雪公開《星際爭霸2》Beta測試的原因,我們現(xiàn)在玩的不是最終產(chǎn)品?,F(xiàn)在想要見到一個(gè)百分之百平衡的游戲是不可能的。但是,想要實(shí)現(xiàn)平衡,想讓《星際爭霸2》的戰(zhàn)術(shù)健康發(fā)展,暴雪必須首先解決一些關(guān)鍵問題,而偵察的難易度就是其中之一。
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