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LOL之所以成功,不僅在于玩家的喜愛(ài),還因?yàn)槿^公司能夠持續(xù)地聽(tīng)取玩家的意見(jiàn)進(jìn)行改進(jìn)。最近,拳頭公司的設(shè)計(jì)師透露了一些關(guān)于LOL未來(lái)S9版本的改動(dòng)計(jì)劃,讓我們一同了解一下吧。
《LOL》S9改版計(jì)劃:逆轉(zhuǎn)局勢(shì)將變得更加容易
目前的工作重點(diǎn)
傷害和爆發(fā)過(guò)高
2018年,游戲中的傷害相對(duì)于防御有所增加,特別是在游戲的前期。我們正在尋找最佳方法,在下一個(gè)補(bǔ)丁中進(jìn)行一些小的改進(jìn),并計(jì)劃在季前賽中進(jìn)行一次全面的評(píng)估,而不至于過(guò)度抑制擊殺行為或機(jī)會(huì)。
我們特別認(rèn)同,系統(tǒng)性爆發(fā)太高是個(gè)問(wèn)題,并且許多這類(lèi)效果可以疊加。焦灼、電刑、幕刃和嵐切的組合常常破壞我們以往的規(guī)則,因?yàn)槲覀冊(cè)试S的爆發(fā)過(guò)高,而對(duì)手又缺乏足夠的應(yīng)對(duì)機(jī)會(huì)。
射手們的體驗(yàn)極差
雖說(shuō)我們?cè)诩局衅谶_(dá)到了期望的多樣性,但射手的沉重感遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了我們的目標(biāo)和預(yù)期。對(duì)某些改動(dòng)的負(fù)面影響低估以及超出目標(biāo)的削弱共同導(dǎo)致射手出裝的痛苦選擇、暴擊裝幾率超過(guò)100%、新版暴擊的滿(mǎn)意度低,以及一大批缺乏動(dòng)力的射手玩家。
最近發(fā)布的8.15版本旨在提升部分暴擊裝備的滿(mǎn)意度,并改善出裝路線的流暢性。此外,我們認(rèn)為這些英雄的戰(zhàn)力曲線發(fā)展得太慢。通過(guò)犧牲一些后期能力來(lái)加快進(jìn)度,可以讓玩家在游戲結(jié)束之前影響結(jié)果,而不至于完全超過(guò)后期。
今年的季前賽
今年我們不計(jì)劃調(diào)整那些臭名昭著的季前賽目標(biāo)。特別是,我們不會(huì)動(dòng)野區(qū),鑒于最近幾個(gè)月的改動(dòng),我們也不想進(jìn)行太多基礎(chǔ)性變化。
我們的目標(biāo)是:讓翻盤(pán)變得更容易實(shí)現(xiàn)且更具滿(mǎn)足感。
從玩家的反饋中,我們不斷聽(tīng)到關(guān)于英雄聯(lián)盟比賽在前10分鐘就結(jié)束的感受,但我們認(rèn)為這并不是我們能夠提供的最佳游戲體驗(yàn)。理想的情況下,當(dāng)你在前期遭遇挫折后,應(yīng)該是計(jì)劃一次激動(dòng)人心的翻盤(pán),而不是認(rèn)為投降是最佳選擇。
游戲前期的優(yōu)勢(shì)應(yīng)為團(tuán)隊(duì)提供有意義的領(lǐng)先,但我們需要更加明確和可行的方法來(lái)幫助落后的隊(duì)伍爭(zhēng)取翻盤(pán)機(jī)會(huì)。
對(duì)線期略長(zhǎng),并且結(jié)束時(shí)英雄往往已經(jīng)完成了第一件裝備。
對(duì)線期是游戲的核心階段之一,玩家可以在這個(gè)階段享受1v1或2v2的對(duì)決。我們希望每場(chǎng)比賽的對(duì)線期都能成為一個(gè)更穩(wěn)定且高質(zhì)量的階段,讓玩家在比賽進(jìn)入更加流暢的中后期之前,進(jìn)一步延長(zhǎng)戰(zhàn)力曲線的到來(lái)時(shí)間。
以更強(qiáng)的戰(zhàn)力基準(zhǔn)進(jìn)入中期能夠讓英雄履行特定角色任務(wù),并成為戰(zhàn)斗的重要貢獻(xiàn)者,從而最大限度地減少玩家在游戲結(jié)束前感到無(wú)所作為的情況。
已成定局的比賽更快結(jié)束。
雖然我們期望在大多數(shù)比賽中出現(xiàn)翻盤(pán),但我們也想解決這樣一個(gè)問(wèn)題:當(dāng)一方優(yōu)勢(shì)過(guò)大,幾乎已勝券在握時(shí),比賽卻仍然拖延結(jié)束。我們認(rèn)為這并不是對(duì)玩家時(shí)間的最佳利用。如果一方獲得了不可逾越的優(yōu)勢(shì),比賽應(yīng)該從那時(shí)起迅速結(jié)束。我們正在研究一些改動(dòng),以幫助優(yōu)勢(shì)方更快地結(jié)束比賽。
符文路線不再?zèng)Q定額外屬性。
在符文經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的洗禮并收集了大家的反饋之后,我們將主要關(guān)注一個(gè)系統(tǒng)的改動(dòng)。我們計(jì)劃將屬性從你選擇的符文風(fēng)格中獨(dú)立出來(lái),提供一種非常簡(jiǎn)單明了的選擇,讓你自行為英雄挑選。我們?cè)鞠Mㄟ^(guò)依附于風(fēng)格的屬性,可以幫助我們避免出現(xiàn)過(guò)于強(qiáng)勢(shì)的選擇(即使符文路徑非常適合你的游戲風(fēng)格,但僅提供次優(yōu)的額外屬性,該如何選擇呢?)。然而,結(jié)果顯示,這種做法限制的選擇多于推動(dòng)的。
此外,我們還計(jì)劃對(duì)那些最具統(tǒng)治力或使用率低的符文進(jìn)行適度的評(píng)估。
長(zhǎng)期學(xué)習(xí)
過(guò)多的重新學(xué)習(xí)減少了游戲樂(lè)趣。
進(jìn)化和持續(xù)的改進(jìn)是英雄聯(lián)盟成功的關(guān)鍵,但過(guò)于快速和頻繁的改變會(huì)讓玩家覺(jué)得沒(méi)有足夠的時(shí)間去適應(yīng)和掌握當(dāng)前版本。在最近的幾個(gè)賽季中,我們更愿意讓大家付出努力去適應(yīng)我們認(rèn)為能夠長(zhǎng)期改善英雄聯(lián)盟的改變,但顯然,這并不是我們的初衷,而在2018年我們遇到了一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。通過(guò)這次學(xué)習(xí),我們正在努力評(píng)估和減緩對(duì)游戲的改動(dòng),以便在不縮短穩(wěn)定版本的健康期的情況下,獲得最佳的改進(jìn)效果和新內(nèi)容。
并不想讓你的游戲風(fēng)格失去效果
有些改動(dòng)能夠以一種所有人都能適應(yīng)的方式來(lái)提升游戲體驗(yàn)。而其他策略(例如下路線多樣性的副作用)可能會(huì)讓玩家感到他們?cè)?jīng)熱愛(ài)的游戲風(fēng)格不再有效。我們從那些試圖跟上今年季中版本的玩家身上看到了這種沮喪感,這讓我們意識(shí)到這種感覺(jué)的強(qiáng)烈程度,因此我們將在未來(lái)對(duì)這類(lèi)改動(dòng)更加謹(jǐn)慎。我們可以向大家承諾,盡管有時(shí)游戲會(huì)被打亂,但這是為了長(zhǎng)遠(yuǎn)的目標(biāo):我們絕對(duì)不會(huì)讓它一直處于不佳狀態(tài)。
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