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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-11 05:35:02

深入探索游戲技術(shù)革新,《上古卷軸4:湮沒》前瞻

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在2002年,最優(yōu)秀的CRPG游戲除了《地牢圍攻》和《無冬之夜》之外,還有Bethesda的《晨風》?!冻匡L》采用了先進的游戲引擎,盡管對系統(tǒng)的要求非常高,但玩家們普遍覺得這是值得的。該游戲贏得了眾多獎項,并推出了兩款擴展包。如今,Bethesda即將完成《上古卷軸》的最新作品——《上古卷軸:地獄》。如果你將畫面細節(jié)降低,即使是今天的高端顯卡也能順暢運行。為了探討這款PC和Xbox雙平臺游戲的人工智能和物理系統(tǒng)等方面,我們對開發(fā)者進行了采訪。Gavin Carter慷慨地為Beyond3D的讀者回答了以下問題。

能否介紹一下你們使用的動態(tài)陰影技術(shù)?它們看起來有點像陰影貼圖。

的確,它們是一種陰影貼圖,但與我們在E3上看到的有所不同。在最初的陰影測試中,我們在游戲中的每個表面都使用了立體貼圖(cube maps),但在進一步測試中發(fā)現(xiàn),這并不是一種實用的解決方案,因為速度太慢了。于是我們改為為每個角色直接使用陰影貼圖(shadow maps)。系統(tǒng)支持完整的自陰影效果,我們通過多重采樣(multiple samples)和深度比較(depth comparisons)來實現(xiàn)柔和的陰影效果。在保證效率和效果的前提下,我們最終開發(fā)出一個能夠普遍支持地獄中多種環(huán)境的系統(tǒng)。

各種配置的計算機都能看到動態(tài)陰影效果嗎?即便在低端機器上效果可能略有縮水。還是說動態(tài)陰影只是為高端機器量身定制的?與第三代相比有什么質(zhì)的提升?

各種配置的系統(tǒng)都能夠展現(xiàn)動態(tài)陰影效果。低端機用戶可以通過禁用自陰影和柔和陰影,或調(diào)整角色接收陰影的數(shù)量來提升速度。與《晨風》相比,進步是顯著的。我們不再使用模板陰影(stencil shadows),現(xiàn)在的系統(tǒng)以更小的代價實現(xiàn)了更好的效果。此外,陰影現(xiàn)在使用的是世界坐標系,而不是《晨風》中使用的屏幕坐標系,這使得我們可以增加一些新效果,比如逐漸消失和隨距離模糊的陰影邊緣。

你們是否對一些靜態(tài)陰影使用了預計算技術(shù)?如果使用了,它們與動態(tài)陰影結(jié)合得如何?

我們沒有使用任何預計算陰影。主要原因是預計算陰影貼圖與我們的動態(tài)陰影技術(shù)結(jié)合得不好。此外,完全使用動態(tài)陰影方案的好處在于我們的藝術(shù)家可以在一個更靈活、所見即所得的環(huán)境中創(chuàng)造出他們理想的場景。

在最近的一次采訪中,你提到《地獄》中物體表面使用了多種光照效果(例如法線貼圖和平行貼圖)。你是如何處理平行貼圖的交界和曲面變形問題的?

在高端顯卡中,我們通過逐像素而不是逐向量進行可見向量計算(eye vector calculation),以避免貼圖扭曲的問題。有些貼圖扭曲是無法避免的,無論使用何種顯卡都無法解決。不過通常這種問題不明顯,除非你將鏡頭非常貼近貼圖觀察。我們的藝術(shù)家很快掌握了哪些效果看起來好,哪些效果不好。T形貼圖在進行任何光照計算時總是存在問題,因此我們在藝術(shù)設(shè)計階段通過避免制造這些問題來解決。

《地獄》似乎是首款在發(fā)售時就具備完整HDR特性的游戲。你能談?wù)勀銈兊木唧w實現(xiàn)方法嗎?是否使用了浮點混合(fp blending),可以在像素渲染下進行混合嗎?《地獄》使用了浮點貼圖嗎?

在《地獄》中,HDR技術(shù)采用了浮點貼圖以提升精確度,并且還使用了浮點緩存混合。由于我們的場景非常復雜,硬件需求會很高,如果在像素渲染階段進行混合的話。

你們計劃使用哪個版本的渲染引擎(Shader Model)?在最近的一次訪談中,你提到過使用渲染引擎3.0。你們是為了提升速度才使用3.0,還是利用了其中的特定功能,比如在頂點渲染中的貼圖獲取?

我們計劃使用渲染引擎版本2.0到3.0。渲染引擎3.0的優(yōu)勢在于其編程可以使用分支和循環(huán),盡管我們主要是為了提高效率。在3.0中,我們能夠在一個處理階段解決所有光照問題,包括混合物體的光照。

請分享一下在不同渲染引擎版本中實現(xiàn)相同效果的體驗。

通常,我們最初會在腦海中以2.0標準編寫渲染。在3.0版本中,由于能夠提高效率,將不同處理過程合并,編寫代碼變得更加有趣。盡管有時我們需要做一些完全相反的事情,這很痛苦,但我們盡量避免這種情況。

從截圖中可以看到世界的細節(jié)非常豐富,確保能見度顯然至關(guān)重要。你們是否使用了什么先進的技術(shù)?例如入口裁剪?

我們主要依賴于LOD模型,當一個物體距離足夠遠或清晰度足夠低時,會減少其面數(shù),從而降低光照、幾何和渲染負荷。我們還采用了簡單快速的隱藏面剔除。重申,我們的目標是在不限制藝術(shù)家創(chuàng)作自由的情況下優(yōu)化系統(tǒng)。

在之前的訪談中,你提到了使用多線程技術(shù)來加快新區(qū)域的加載速度。對此,你認為其他不那么顯眼的硬件因素,比如內(nèi)存速度、CPU L2緩存、AGP/PCIe速度,有多重要?

優(yōu)化是一項綜合性的任務(wù)。例如,我們花費了一些時間來優(yōu)化代碼以避免L2緩存丟失并提高效率。我們嘗試在每種硬件上進行優(yōu)化,整體速度因此可以得到顯著提升。

我們很好奇平均每個屏幕包含多少三角形和頂點?游戲中大約會有多少頂點渲染,你們平均使用了多少像素和頂點渲染指令?

我們的三角形和頂點數(shù)量略高,但依然在微軟和主流顯卡公司的下一代開發(fā)推薦值的范圍內(nèi)。關(guān)于像素渲染,如果考慮到不同顯卡組合帶來的變化,可能會出現(xiàn)上百種情況。通常情況下,主要的渲染效果大約有25種。針對不同的渲染模型,我們使用了不同數(shù)量的指令,因此在高性能顯卡上,低端的2.0渲染和3.0光照渲染可以非常緊密地結(jié)合在一起。

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游戲特色

“你就在我身邊?!彼窝右膊欢嘌?,重新坐在了她對面,抬手抓出靈茶,開始為寧心老祖沏茶。寧心老祖瞥了他一眼,解釋道:“小東西們是要尋道侶,為我古族延續(xù)血脈的,你自不必浪費時間,再去和她們玩小孩子的游戲?!?/p>

宋延笑道:“那老祖是要親自為我延續(xù)血脈么?”寧心老祖愣了下,旋即淡淡道:“我記得彥章老祖曾隨口與你定下五百年之約。

五百年時光,從練玄到神嬰,實是艱難。但你若能在五百年內(nèi)成功,我便為你延續(xù)血脈,又有何妨?”宋延掃了眼青衣神女。

嫵媚,清冷。而上位者的異性胴體散發(fā)著一種天生的魅惑氣息,讓下位者難以自禁,情迷意亂。尤其是在“我便為你延續(xù)血脈”一句話出來后,更是令人心臟亂跳,只想著拼盡全力去完成她所說的要求,然后與那嬌軀融而為一。

若是普通修士承這氣息,那今后就會日思夜想,甚至無心修煉,直到相思而死。哪怕是宋延,也在這一刻心跳莫名加快了許多,快到他不僅欲望澎湃,還萬分警惕起來。

他不是警惕寧心老祖,因為后者十有八九真把他當成了風城子死里逃生,殘缺奪舍。他警惕的是寧心老祖的態(tài)度。

作為和陰陽玄龍最接近的存在,而陰陽玄龍又據(jù)傳是祖上孕化祖脈秘境的胎盤所化,寧心老祖一心為無相古族,真的是自己的意愿么?

若是,她又怎可能為了讓無相古族多出一個強大高手,就去為小輩生下孩子?宋延設(shè)身處地地想了想,覺得寧心老祖這完全是一種“為了家族,犧牲自我”的行為了。

此時此刻,他并不否認自己對這位強大女性赤裸裸的欲求,卻也開始了思索。他手中的玄茶寒氣裊裊,一杯沏罷,他托舉到了寧心老祖面前。

青衣神女輕輕接過,只是禮貌地抿了一口就放了下來,然后昂起雪頸,交并雙腿,不顧眼前這小輩的侵略目光。她稍稍放出自己的氣息,小輩們是不可能承受的。

游戲亮點

然而就在利維坦首尾難顧、手忙腳亂的時刻,新的麻煩情況又出現(xiàn)了,諾頓和耶夢加得居然跟在那對男女的后面找了進來。

原來前面的男女不過是一對沖在前頭的馬前卒。而且那該死的、卑鄙的諾頓,還找來了新的同類耶夢加得!利維坦暗恨,他早就應(yīng)該知道的,作為一直暗藏在幕后、成功暗算了奧丁的棋手,諾頓的行事風格必然會如此陰險難防,這一切肯定都和他脫不開關(guān)系!

利維坦內(nèi)心涌起怨氣怒火,可以說是氣到爆炸怒火沖天,它謀劃的局面已經(jīng)全面趨于崩盤,而這崩盤的起因,不過是這一點點的時間差。

明明他們進入尼伯龍根的時間再晚一些,自己的局面就能轉(zhuǎn)為主動、好上不少!全都怪諾頓這個幕后主使者!“嗚——”

游戲玩法

而且所有的戰(zhàn)艦一旦靠港都默認鎖死武器系統(tǒng)。畢竟每個星球有頭有臉的人物都住在星球上,萬一有人心懷不軌,在空中開炮怎么辦。

聯(lián)盟的武器安全授權(quán)更加嚴格,特別是在空港的戰(zhàn)艦,可以說幾乎沒有多少權(quán)限,就連離港的權(quán)力也需要上面授權(quán)。

楊博手里面拿著一把能量兵器,直接來到了指揮中心,粗暴的劈開了主腦控制系統(tǒng)外殼。然后把里面的量子通訊模塊直接毀掉。

評測

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