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在2010年6月底,全球的BI粉絲們再次迎來了一個(gè)充滿喜悅的時(shí)刻。ArmA2的擴(kuò)展包《箭頭行動(dòng)》(Operation Arrowhead,簡稱A2OA)走進(jìn)了我們的生活。
與ArmA時(shí)代的擴(kuò)展包《Queen's Gambit》(資料女王的開場白)不同的是,這次的A2OA是一個(gè)獨(dú)立的版本,可以單獨(dú)運(yùn)行,不需要ArmA2原版程序的支持。不過,如果你已經(jīng)安裝了ArmA2原版游戲,它可以與原版游戲整合,幾乎可以被視為武裝突襲系列的一個(gè)獨(dú)立成員。
在幾年內(nèi)沒有新一代游戲出現(xiàn)的情況下,甚至波希米亞工作室將重心轉(zhuǎn)向電影特效和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),主要為軍事機(jī)構(gòu)服務(wù),不再繼續(xù)開發(fā)民用版ArmA3的背景下,A2OA的問世顯得尤為具有劃時(shí)代的意義。
由于Codemaster推出的偽“閃點(diǎn)行動(dòng)2”的"幫助",波希米亞工作室成功地?cái)[脫了“閃點(diǎn)行動(dòng)”這一品牌所帶來的榮耀與桎梏,確立了“武裝突襲”品牌的輝煌。這才是真正的軍事模擬游戲!
游戲特點(diǎn)的直觀介紹
一個(gè)沒有邊界限制、容易迷失方向的巨大地面戰(zhàn)場;包括美國、俄羅斯、英國、德國、捷克、中國,以及類似格魯吉亞、塔利班、巴基斯坦等國的陸軍、海軍陸戰(zhàn)隊(duì)、特種部隊(duì)、坦克裝甲部隊(duì)、履帶式和輪式運(yùn)兵車、工程車、后勤裝備、武裝及運(yùn)輸直升機(jī)、固定翼飛機(jī)、無人攻擊機(jī)、登陸艦、巡邏艇、沖鋒舟等幾乎所有你能想象的國家和類型的武器裝備,均可能通過充滿活力和創(chuàng)意的武裝突襲開發(fā)社區(qū)呈現(xiàn)出來。當(dāng)然,別忘了,在武裝突襲的世界中,平民始終是不可忽視的一部分。從OFP簡單的平民系統(tǒng),到ArmA的海島國民,再到ArmA2豐富的城鄉(xiāng)居民甚至妓女,直至如今A2OA中多樣化逼真的面孔和豐富的阿拉伯習(xí)俗語言,生動(dòng)的平民和動(dòng)物讓戰(zhàn)場更加貼近現(xiàn)實(shí)場景,使得更豐富復(fù)雜的體驗(yàn)成為可能。
像系列中的其他游戲一樣,《武裝突襲2:箭頭行動(dòng)》的官方任務(wù)和戰(zhàn)役無法完全展現(xiàn)游戲的潛力和意義,只有通過適合這種獨(dú)特游戲模式的玩家的創(chuàng)意,才能讓這款游戲保持新鮮和不斷帶來驚喜。
體驗(yàn)感受
對于熟悉武裝突襲系列的玩家無需多言,但對于那些被畫面吸引的新手們,請務(wù)必不要將《武裝突襲2:箭頭行動(dòng)》當(dāng)作《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》來玩。否則,通常你會(huì)有以下感慨:
1:很卡,優(yōu)化很差 - 關(guān)于游戲的配置要求和引擎技術(shù)
如果使用雙核低端處理器和顯卡規(guī)格低于9800GT或4850,運(yùn)行A2OA將非常困難,難以達(dá)到戰(zhàn)地2的畫面效果。A2OA的Real Visual 3引擎與常規(guī)游戲引擎如虛幻3不同,RV3引擎在運(yùn)行時(shí)需要處理大量數(shù)據(jù)。舉例來說,僅僅計(jì)算一顆子彈就要考慮重力、空氣摩擦力、風(fēng)偏、初速度、動(dòng)能衰減、跳彈反彈等因素。在RV3引擎中,你射出的子彈是真實(shí)的模型,擁有重量、溫度(熱量)以及是否含有曳光劑等屬性。此外,數(shù)百平方公里的范圍內(nèi)有上億個(gè)物件通過地形數(shù)據(jù)一次性載入,主要的實(shí)體模型包括超過10層各種LOD,單個(gè)物體的面數(shù)可達(dá)2萬,并包含多套2028*2048大小的顏色、高光、環(huán)境、反射和法線貼圖。對于顯存僅有512MB的顯卡來說,這顯得捉襟見肘。不過需要承認(rèn)的是,游戲的優(yōu)化并不夠好,其實(shí)對于普通玩家,很多數(shù)據(jù)并不需要如此精確地計(jì)算。
當(dāng)然,如果完全優(yōu)化掉這些特性,游戲就會(huì)失去其模型計(jì)算數(shù)據(jù)全面的特點(diǎn)。因此,我個(gè)人寧愿升級硬件,也不希望對游戲進(jìn)行優(yōu)化。
2:真無聊,跑了半天卻沒碰到一個(gè)人,看到人時(shí)就被擊斃了,難以忍受?!P(guān)于更貼近現(xiàn)實(shí)的戰(zhàn)斗節(jié)奏與戰(zhàn)場
戰(zhàn)場非常廣闊,在有交通工具時(shí)最好選擇代步工具,沒有的話,行軍作戰(zhàn)都是過程,實(shí)際上通常行軍占據(jù)的時(shí)間比重要超過九成,游戲已經(jīng)大大削弱了這些乏味的過程。
為了不迷路,需要學(xué)會(huì)使用指北針、太陽、手表或星圖來辨別方向,這些技巧在現(xiàn)實(shí)世界中也是適用的。沒有經(jīng)過訓(xùn)練或自我學(xué)習(xí)就上戰(zhàn)場并感覺良好是不現(xiàn)實(shí)的。這不是真人CS。如果不了解戰(zhàn)場態(tài)勢又不愿意花時(shí)間進(jìn)行偵查和情報(bào)搜集,直接突入敵占區(qū),敵人可不是靶子。
此外,電腦AI的射擊技術(shù)與玩家相當(dāng)。被一顆7.62mm子彈擊中就足以致命或讓你失去行動(dòng)能力,甚至一顆跳彈也能讓你殘疾。被25mm炮擊中更是難以想象。合理設(shè)計(jì)的任務(wù)不會(huì)讓你輕易發(fā)現(xiàn)敵人,因?yàn)槟且惨馕吨阌斜┞兜娘L(fēng)險(xiǎn)。在不對等裝備的對抗中,比如武裝直升機(jī)對抗塔利班步兵,你可能找回類似COD的壓倒性優(yōu)勢。
你無法打敗AI的原因在于你比AI“聰明勇敢”得多,珍惜自己和友軍的生命會(huì)讓你體驗(yàn)到其他游戲無法提供的真實(shí)戰(zhàn)場感受。
槍法的好壞和動(dòng)作反應(yīng)的快慢不會(huì)大幅影響你的成績,學(xué)會(huì)如何在戰(zhàn)場上生存才能讓你笑到最后。
如果想要暢快的視聽享受,我仍然會(huì)選擇COD系列,但如果我去火星出差五年只能帶一款游戲,那就是武裝突襲2箭頭行動(dòng)。
如果你不習(xí)慣或無法適應(yīng)這種相對嚴(yán)肅的戰(zhàn)場,這款游戲?qū)δ銇碚f可能并不是一款好游戲,至少不適合你,所以罵它垃圾并憤怒刪除也可以理解。我欣賞那些直接表達(dá)自己看法的玩家,呵呵。
3:電腦顯得笨拙,動(dòng)作遲緩而不自然,怎么會(huì)有這么多Bug?- 關(guān)于電腦AI、角色動(dòng)作和游戲BUG的問題
動(dòng)作還算不錯(cuò),都是通過運(yùn)動(dòng)捕捉實(shí)現(xiàn)的。游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)擁有中歐最大的陀螺儀慣性運(yùn)動(dòng)捕捉工作室。對于動(dòng)作速率,每個(gè)人的看法可能不同,但我認(rèn)為還是比較合適的。電腦AI經(jīng)常出現(xiàn)卡頓或異常行為,是因?yàn)槲溲b突襲系列采用的是FSM開放式人工智能腳本,其行為準(zhǔn)則是全球開放式定制的,不像其他游戲是基于關(guān)卡的局部精準(zhǔn)控制,因此顯得有些笨拙,只能說開發(fā)團(tuán)隊(duì)在這方面偷懶了。不過,這也有一個(gè)好處,那就是玩家可以輕松地實(shí)現(xiàn)自己的任務(wù)設(shè)想。至于Bug問題,已經(jīng)是個(gè)長期問題了,尤其是在單機(jī)任務(wù)的觸發(fā)條件上,總是無法徹底解決。
4:這就是武裝突襲嗎?感覺一般般嘛~ - 關(guān)于與其他游戲的對比討論
這是一個(gè)客觀的評價(jià)。真實(shí)并不一定代表有趣,有趣并不總能贏得所有人的喜愛。
所謂的真實(shí)只是一種相對的說法。若將其視作一款游戲,其需要改進(jìn)的地方還有很多。但如果被看作實(shí)現(xiàn)軍事體驗(yàn)的工具,那么需要投入大量的時(shí)間和精力進(jìn)行自我學(xué)習(xí)和進(jìn)步。
因此,僅僅下載一個(gè)安裝文件,玩了幾局就產(chǎn)生優(yōu)越感是沒有必要的。
這是一款值得體驗(yàn)的好游戲,但可能只有一小部分有心去體驗(yàn)的玩家會(huì)被它吸引。至少對我而言,這是我最喜歡的游戲之一,一款能給人帶來充實(shí)感的游戲。我目前的生活在一定程度上依賴于這系列游戲帶來的改變,也在觀念上有所提升。
預(yù)計(jì)在7月10日左右,中央電視臺(tái)7套的軍事科技節(jié)目將會(huì)介紹武裝突襲系列。我參與了節(jié)目的錄制,提前預(yù)告一下,有興趣的朋友可以關(guān)注一下新內(nèi)容。
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