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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-26 21:34:18

游戲策略變革中的觀察與思考,《星際爭霸2》Beta體驗:比賽時間縮短原因

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信息來源:TeamLiquid,作者:Liquid.Nazgul,翻譯:PCG_Tibbers

從我開始體驗《星際爭霸2》的測試版至今,已經(jīng)過去了三個多星期。在這段時間內(nèi),游戲發(fā)生了顯著的變化。暴雪發(fā)布了三次補丁,每次更新都對游戲中的策略產(chǎn)生了影響。在第一個星期,天梯系統(tǒng)似乎更重視匹配速度,而忽略了匹配的質(zhì)量,導(dǎo)致新手和老手常常對戰(zhàn)。雖然我不記得是哪次補丁修復(fù)了這個問題,但現(xiàn)在看來,這個情況已經(jīng)得到了改善。這一調(diào)整實際上對平衡性的測試非常有幫助。

在Garimto博客文章發(fā)布之前,我曾在MSN上與Smuft討論傳送門的策略。討論期間,白金組的神族玩家已經(jīng)在這種策略面前接連失敗。有些玩家繼續(xù)尋找破解方法,而有些人在論壇上抱怨游戲的平衡性。我想對廣大玩家說:你們的任務(wù)是玩《星際爭霸2》,開發(fā)各種策略,而暴雪的職責是改進游戲的平衡。因此,大家應(yīng)盡量多創(chuàng)造戰(zhàn)術(shù),而不是等待暴雪來修改游戲。

傳送門戰(zhàn)術(shù)的挑戰(zhàn)

我希望借此機會探討當前PvP中的一些不良趨勢。關(guān)注測試版的玩家一定知道,傳送門Rush在PvP中越來越受歡迎,并且似乎難以破解。在Garimto的博客文章以及PlayXP、ZOTAC等比賽之后,這種策略變得更加普遍。最初,只有少數(shù)玩家嘗試這種策略,在不成熟時,它的勝負很不穩(wěn)定。然而,在玩家觀看了比賽中高手的視頻后,傳送門Rush迅速在整個戰(zhàn)網(wǎng)上傳播開來。現(xiàn)在,白金組的PvP對戰(zhàn)中很少能看到不使用傳送門Rush的情況。目前,唯一能對抗這種戰(zhàn)術(shù)的方法是在敵人基地入口處建立兵營。雖然我覺得當前的PvP非常有趣,每場比賽只需五分鐘,但我不希望在整個《星際爭霸2》生涯中只能使用這一種策略。

兩個神族的激烈兵力競爭

目前看來,還沒有一種既不損害科技又不影響經(jīng)濟的方法來抵擋傳送門Rush。而且似乎找到解決這種戰(zhàn)術(shù)的方法的可能性不大。雖然我不喜歡抱怨,但這種戰(zhàn)術(shù)確實很難破解。盡管我不能肯定在像星際這樣的多變游戲中不會有重大的戰(zhàn)術(shù)革新,而且我也不認為我完全了解這款游戲,但《星際爭霸2》這么出色的游戲不應(yīng)該讓PvP局限于這一種策略。最終,暴雪可能會對PvP初期的情況進行一些調(diào)整,但不會進行如刪除傳送門這樣的重大變動,可能只是會將傳送門在科技樹中移到更高的科技階段。在所有玩家的建議中,以下幾種方案可能是可行的:

1) 當兩個神族的水晶能量場相遇時,相應(yīng)能量場不能進行傳送。

2) 距離傳送門或主基地越遠,傳送所需的時間就越長。

3) 將傳送門移至更高的科技階段。

盡管這篇文章主要討論以下兩個問題,但當前PvP的氛圍存在很多不良現(xiàn)象,因此有必要提及。不過,我們還是回到主題,探討在戰(zhàn)斗中部隊自動攻擊農(nóng)民的問題,以及在有視野的情況下低地攻擊高地能夠100%命中的情況。

在即時戰(zhàn)略游戲中,經(jīng)濟、兵力和科技應(yīng)保持平衡。然而,在《星際爭霸2》中,當前軍事力量過于強大,導(dǎo)致大多數(shù)游戲采用暴兵流打法,科技發(fā)展被忽視,多數(shù)游戲在一波攻擊中就決出勝負。為了延長游戲時間,可以給予防守方一些優(yōu)勢。然而,目前防守方?jīng)]有明顯的高地優(yōu)勢,因為神族和蟲族的基礎(chǔ)兵種都是近戰(zhàn)單位。部隊自動攻擊農(nóng)民的特性也不利于延長游戲時間,因為一次騷擾可能造成嚴重損失,一旦大量農(nóng)民被消滅,翻盤就變得困難。此外,現(xiàn)在農(nóng)民協(xié)助防守也非常困難。

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董志文

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類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

“初步推測的原理為,當氣流流經(jīng)機身尾段時,由于此處存在一定上翹角,氣流容易產(chǎn)生分離,而設(shè)計恰當?shù)碾p腹鰭,可以在機身尾段形成氣流加速通道,減緩減輕機身尾段的氣流分離,從而達到減阻的效果。”

“當然,這一推斷并非最終結(jié)論,關(guān)于此現(xiàn)象的本質(zhì),后續(xù)仍然需要更加深入的研究……或許還需要一些理論層面的幫助,但如果能妥善加以利用,那么可以有效降低實現(xiàn)超音速巡航的難度,而且考慮到這一減阻效應(yīng)是出現(xiàn)在后緣襟副翼附近,還可以顯著改善飛機的操縱性能……”

對于一架工作在正常性能區(qū)間內(nèi)的飛機而言,“突破音速”這個過程往往要比“保持超音速”更難。所以諸如EF2000還有蘇35等一部分三代半戰(zhàn)機,有些時候會宣傳自己具備“部分”的超音速巡航能力,也就是在加力狀態(tài)下突破音障,然后關(guān)閉加力維持超音速飛行。

雖然在渦扇10G預(yù)期可以趕上工期的情況下,華夏四代機當然不需要玩這樣的文字游戲,但同時降低阻力和穩(wěn)定性,無疑大大有利于飛機飛行品質(zhì)的改善——

在殲10列裝部隊之后,蓉飛集團收到了大量來自航空兵部隊的反饋,除去例行的贊賞與肯定以外,還有很多飛行員提供的一手信息。

這些內(nèi)容不屬于技術(shù)資料,因此缺乏嚴謹?shù)臄?shù)據(jù)研判,往往只是用簡樸語言描述的定性感受,但卻讓設(shè)計團隊對于飛行工作有了很多新的認識。

因此在四代機的研制過程中他們特別提出,不僅要造出一架先進的飛機,更要造出一架好飛的飛機。而飛機的飛行品質(zhì),就是最直接對應(yīng)“是否好飛”的關(guān)鍵因素。

孔成安的介紹結(jié)束之后,楊韋清了清嗓子,開始進行階段性總結(jié):“同志們應(yīng)該已經(jīng)感受到了,新一代飛機對于各方面性能的綜合要求是前所未有的,而我們下一階段的主要任務(wù),就是優(yōu)化飛行性能和隱身性能之間的關(guān)系,爭取在二者之間找到一個最佳的平衡點,希望各位能在這個大目標的引導(dǎo)下團結(jié)協(xié)作……”

如此千頭萬緒的工作,自然不可能在這一場會議上全部解決。所以他只是簡單說了幾句漂亮話,接著就話鋒一轉(zhuǎn),開始安排后面的具體工作。

會后,楊韋特地把兩位副總師叫到了自己的辦公室,準備再額外囑咐幾句。然而還沒等三個人的小會開始,桌上的內(nèi)線電話便響了起來。

游戲亮點

想到這兒,蛙仔心中堅定下來,隨后提起手上的冰霜騎槍,再度朝著濕羽發(fā)起了進攻。片刻之后……“蛙仔你會瞬間移動?真是神奇的術(shù)法……”

卡洛斯驚詫的看著再度復(fù)活的蛙仔?!啊蓖茏小_@一次他雖然多活了兩招,卻依舊沒有存活多長時間,連回復(fù)蠟塊都來不及嗑就被弄死了。

蛙仔深吸了一口氣。這叫作濕羽的boss比以往遇到過的大多數(shù)boss都要強得多,雖然燃點與其他boss差不太多,戰(zhàn)斗技藝完全是另一個層次。

想要擊敗它,不是一件容易的事!“我還不信了!”蛙仔心頭暗罵一聲。咱蠟燭人別的特長沒有,就是能死!無限的復(fù)活……就是背招,他也得把這boss給擊敗!……

游戲玩法

理論上,這一招只能轉(zhuǎn)化出一到兩個五行化身,但由于劉強同時掌握五系遁術(shù),一瞬間竟然分化出五個五行化身來。

金木水火土!五行之力在他身上瞬間呈現(xiàn),瞬間一分為五。一個火人,一個石頭人,一個水人,一個金人,還有一個木人。

烈焰化身(五行分身):生命值600。后土化身(五行分身):生命值1200。乙木化身(五行分身):生命值800。

評測

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