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在《三國志11》中,戰(zhàn)斗系統(tǒng)得到了顯著的增強,而內政系統(tǒng)則維持了前作的水平,恰到好處。我們不能僅僅通過建筑數量和可研發(fā)科技的多少來與《信長之野望-革新》進行比較后,武斷地認為游戲縮水。對于一款游戲而言,成功與否并不單單取決于其數據庫的龐大。過多而不適當的內容反而可能導致災難性后果。比如,三國題材的游戲“三國群英傳”在其最新的兩作中,加入了大量不必要的“神仙”、“神獸”、“神塔”和“水妖”等嘩眾取寵的內容,令不少玩家無奈地稱之為“三國群妖傳”。相比之下,《三國志11》讓我自信地說,我能夠通過多種不同的風格來進行游戲并最終贏得勝利,每種方法都充滿樂趣和智慧?。ó斎?,由于時間有限,我尚未嘗試一些自虐的角色,因此能夠在較短時間內實現統(tǒng)一。)這篇文章首先強調了內政的重要性,并指出,通過合理的內政管理可以增強自己的實力并在短期內實現全國統(tǒng)一。這種超級內政攻略及其運用的技巧能夠使內政的作用極為強大,達到在某些情況下僅憑一座城市便能在幾年后橫掃全國的程度!以下是具體的分析和說明:
實現上述戰(zhàn)略的要求其實非常低!在適當的條件下選擇合適的人選進行游戲,能夠事半功倍地取得超級效果!我將以我在“群雄集結”劇本中使用司馬懿的檔案為例進行說明。
首先,要明確掌握游戲中的內政設置。盡管本作的內政系統(tǒng)并不復雜,但游戲中沒有對某些具體數值進行詳細說明,而是給出了模糊的提示。例如,市場、造幣廠、農場和谷倉的合理建造方法。由于我對數值特別感興趣,因此在第一次玩游戲時,我就進行了探索。結果發(fā)現,在治安度100的情況下:
一座市場每月可以為所在城市帶來125金的收入(每月初增加)。
一座農場每季度(1月、4月、7月、10月初)可以增加1500單位的糧食收獲。
造幣廠和谷倉的作用相同,可以增加相鄰最多六個格子內市場或農場50%的收入,但效果不可疊加(我驗證過這一點,很慶幸光榮公司沒有留下漏洞,否則我又要研究其最大效果了)。
這樣,我們可以輕松計算出任何城市收入的理論最大值,同時,對于想要最大化效果的玩家來說,也需要注意建造設施所需的時間,以便在“種田”時間上達到最佳效果!具體來說:在每月初之前的某月21日或之前完成市場或造幣廠的建設,盡量不要拖到下個月。相應的,農場與谷倉則應盡量集中在當前季度內完成,以多收獲一季的糧食。特別需要注意的是,當天完成的建筑效果要等到下次收入時才能體現哦!
另外,還需要注意建筑任務中武將的分配,這是一門不小的學問,不能忽視!由于在本作中,執(zhí)行內政任務(包括建筑任務)的武將無法中途調回,因此在選擇上必須慎重。我的指導原則是,在效果相同的情況下,例如都能在下次收入前完成建筑,盡量讓沒其他用途的普通武將去做!堅持“不求人員多,不求能力強,只求效果好,普通人也是寶”的方針!至于具體的指派,我提醒大家,所用的時間和能力值并不是簡單相加后成正比例(別拍我!我知道你們也清楚),超過一個中間值后,即使是內政能力90+的高手也很難縮短工期,反之即使是內政能力20的普通人也可能在100以內完成一個設施,這樣在特定情況下反而可以派上用場!例如在收獲月前21日,建設農田,無法趕上這一季度的收獲時,就可以用一個普通人在這時獨立承擔任務,即使他需要90天(剛好一季)的時間,也能趕上下一季的收成!這樣一來好處多多,既解放了真正有實力的武將,又使得一些兵力薄弱的君主也有了“種田”的機會!具體分配我只能點到為止,希望大家在玩三國游戲時多用心思,這樣會有很多發(fā)現和樂趣哦!
說完選人問題,接下來就是選擇建設項目的先后順序了,通過對不太弱小君主的實際操作,我發(fā)現電腦AI在游戲初期非常“仁慈”(或者說是癡呆)(無論上級還是下級難度都是如此)。無論對手多么強大,離你多么近,而你又多么弱小,他們在一開始通常選擇在家里“種田”而對你視若無睹,這樣一來就給了我們充足的時間和空間進行各種大動作與小動作。我將內政歸為“小動作”一類,如果是純“種田派”,我的建議是在城市中減去兩個可建造空地,其他的在最短時間內全部種滿農田和谷倉!(記住是游戲里的“農田”哦!真正的“種田派”)并最大化利用谷倉的效果,建造1-3座谷倉即可。(視最大空地數與地理位置以及成本時間而定!最好在收獲月前21日同時完成谷倉及其周圍的農田,不要顧此失彼哦!有的朋友可能會問,建了收糧食的設施后其他怎么辦?對此我將在后面逐步分析解釋:
首先是我前面提到的減去兩個空地數是用來干什么的?答案是造一個百分之百的兵營。高級難度一開始,我們的士兵不多,而敵人的通常不少。雖然沒有必要害怕(這一點我會在下文給出N條理由),但必要的征兵設施還是少不了的!而另一塊空地,我認為99%的情況下最好建造兵器工坊。(對于使用馬騰、韓遂、公孫瓚等擁有高級騎兵科技的君主,或擁有多名騎兵適性高的武將及城市,可以選擇馬廄,不過我認為即使是他們,選擇兵器工坊也更有利!具體分析稍后進行。)有人可能會問,只有一個兵營和一個兵器工坊是否夠用呢?答案是完全夠了!本作中,兵營和各類裝備生產設施的設定并不是增加每次的征兵數或產量,而是一回合內的使用次數?。椽毩⒋嬖诓o疊加效果!在一回合內多次使用這些設施需要耗費大量行動點數和優(yōu)秀武將!普通武將會浪費資源,兵貴精而不貴多,這一兵家常識在《三國志11》中也得到了充分體現!)
如果你不是那種專注于“純種田”的玩家,我在這里強烈建議你在這個游戲中讓農民朋友們好好休息一下!實際上,我發(fā)現這個游戲中農場和谷倉的設置是一個明顯的缺陷。原因在于游戲中通過倒賣軍糧來賺錢實在太簡單了!在任何城市的任何回合,只要你有武將在城內,并且該回合還剩20點以上的行動點,你就可以在軍糧便宜或緊缺時,用城中的錢購買糧食。游戲中金錢和糧食的標準比價在1:2到1:8之間波動,與每季度的金糧總收入完全相同。光榮的這種設定可能是為了防止玩家作弊,但實際上卻削弱了農田和谷倉的作用,因為除了購買方便外,城市本身就有糧食產量,并且糧食是每季度征收的,而金錢是每月增加的,這使得金錢的調配更加靈活。游戲中的金錢用途廣泛,甚至巡查都要消耗100金錢,而糧食盡管消耗巨大,卻功能單一,連搞外交送禮都只能用1000金,而不是糧食。此外,我還發(fā)現游戲中即時顯示的金糧兌換率是單向的,而且對買方有利!排除武將政治能力的影響后,買到的糧食實際上多于顯示的數量,而賣糧食得到的金錢則少于應得數量。有了這些因素,我想大家應該知道怎么操作了,可以把“純種糧派”方法升級為“純商業(yè)帝國派”,即建設市場而不是農場,將谷倉替換為造幣廠。良田的先天不足是種田派最大的悲哀??!
我在上文中詳細討論農舍和谷倉,就是希望勇敢無畏的純農業(yè)專家們能夠迎難而上,“無視”游戲的不合理設置,把中華數千年作為世界農業(yè)大國的氣勢展現出來!好了,閑話少說,在建設好市場和造幣廠之后,除了等待收入之外,就是利用光榮歷代游戲中的軍糧倒賣策略了!無論你是“孤城派”的代表,還是掌控多城的一方霸主,一般來說都能在第一年的6到7月執(zhí)行糧草倒賣策略之前將一座城池發(fā)展完善,一座城池就足夠,當然多多益善。武將短缺的情況基本不會發(fā)生,使用方法請參考前文。同時,你應該在每座想要發(fā)展的城池中積累了不少資金。每年收獲月(7月)前,軍糧的價格通常在2:1到3:1之間。在6月21日時,可以將所有不需要的備用軍糧用城中政治能力最強的武將賣掉,然后在7月1日時,除去一個月內必要的金錢外,購買軍糧!此時的金糧匯率通常在7:1到8:1之間!我特別強調時間和預留資金的問題,原因很簡單,為了有效防止玩家在一年內多次倒賣,光榮公司設置了單方面優(yōu)惠政策!所以應該盡量避免同年內多次倒賣以減少不必要的損失?。m然買賣很容易,并且沒有城市限制)順便提一下,游戲中某座城池的空地數和地理條件是固定的,(從最小的新野、小沛等城的10個空地到巨城洛陽、長安的22塊空地)雖然有玩家可能會抱怨空地太少,幾個回合就種完了。對此,我認為這樣的空地數量配合相應設施的實際效用還是相對合理的!只要合理使用,應該是足夠的,并且可以從內政潛力上將城池之間的區(qū)別清晰地表現出來?。m然每座城池都有自帶的特殊屬性,但對內政的影響很小。)
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