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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-11 00:48:13

探索游戲策略的奇妙體驗,[足球經理2008]戰(zhàn)術流分析

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又到了FM熱鬧的季節(jié),我自從CM0304開始就是FM系列的忠實粉絲,但每年也僅在這個時候發(fā)帖,想想有些慚愧,呵呵。去年的這個時候,我曾發(fā)過一篇《FM臨場指揮的心得》,其中有好有壞的評價,不過無所謂,只是為了和大家交流一下,于是——

從開始玩這個系列游戲起,我就發(fā)現(xiàn)游戲中有一種現(xiàn)象讓我困惑不已,比如:領先一球時想模仿尤文的死守策略來保住3分,結果卻被對方反超;落后一球時想全力進攻孤注一擲,卻總是在關鍵位置莫名其妙失誤,讓對手擴大優(yōu)勢;完全掌控中場時,一位技術出色的組織核心卻將球傳到對方腳下,讓對方反擊得手;每當我方準備攻門時,一個MC在30米外遠射,結果無功而返……自從玩這個系列游戲開始,我只對戰(zhàn)術操作感興趣,所以通常選擇弱隊,因此上述種種情況曾讓我非常苦惱。

前幾天,在論壇上偶然看到一個陣型,抱著下載下來虐電腦發(fā)泄的心態(tài)試用了下,效果非常好。我用意丙A的福賈隊開檔,屬于中等偏強的水平,連續(xù)3場比賽無論主客場都將對手壓制得服服帖帖,比分都是N:0。驚呼神奇陣型的同時,我不禁疑惑:為什么使用這個陣型,球員表現(xiàn)得如此活躍、合理,同樣的一批球員,表現(xiàn)為何差異如此之大?經過觀察整場比賽畫面,我發(fā)現(xiàn)這個陣型在進攻時對對方禁區(qū)形成了包圍,兩名前鋒、三名前腰和兩個邊后衛(wèi)把對方禁區(qū)圍得水泄不通,加上戰(zhàn)術設置中的快節(jié)奏直傳球和緊逼混合逼搶,使對方很難出球,長期圍攻下,不進球都難。然而,鐵桶陣以前也不是沒人嘗試過,為什么這個陣型會有這樣的奇效?再研究后我發(fā)現(xiàn),這個陣型中球員的個人設置有一個共通點——自由度設置除了一名中后衛(wèi)外全部都在15以上。

說到自由度,論壇上一直有各種說法,比較權威的說法是:球員在不同環(huán)境下偏離戰(zhàn)術安排的程度。在此,我大膽提出一個新觀點:自由度決定了球員在原有戰(zhàn)術安排上自由發(fā)揮的程度。

剛有這個想法時,我覺得很荒謬,只是抱著試試看的態(tài)度,回歸我之前的陣型戰(zhàn)術,全體球員全部設置為最大自由度,效果不太好,但隊里一個MC的表現(xiàn)引起了我的注意,全場鏟球8次全部成功,3次關鍵搶斷,傳球27次成功25次,效率相當高。為什么相同的自由度他的表現(xiàn)比其他人好呢?對比之后,我發(fā)現(xiàn)這名球員的士氣是“高昂”。

在現(xiàn)實足球中,教練重視狀態(tài)勝過能力的例子比比皆是,但在FM中,士氣一直以來給人的感覺是“屬性加成”,難道士氣和自由度之間有聯(lián)系嗎?于是我又進行了一次實驗,根據球員士氣情況分配自由度,高昂的全部給予20自由度,良好和很好的給予13至17不等,其余根據才華屬性作1至2點微調(前幾天看了一篇關于才華決定自由度的帖子,覺得很有道理)。比賽結束后,我發(fā)現(xiàn)以下幾點:1、士氣高昂的球員動作合理,失誤少效率高,尤其是后防球員,禁區(qū)內鏟斷果斷準確,前鋒跑位積極傳切迅速。2、士氣一般的球員,失誤減少。3、并沒有發(fā)現(xiàn)預計中的球員亂跑現(xiàn)象。4、原先的“神陣”戰(zhàn)術部署已經被我完全改動,所以這種效果與陣型本身無關。福賈原班人馬連續(xù)5輪4勝1平,其中客場對陣CAVESE隊,電腦預測我“能全身而退就很不錯了”,我用防反陣3:0贏下,電腦為抑制我的快速反擊全場吃到7張黃牌,賽后統(tǒng)計,全隊各人鏟球成功率相當高,都在5鏟4中、4鏟3中左右,傳球成功率也很可觀。至此,我提出這個觀點:狀態(tài)決定自由度的分配,士氣越好,自由度越高,反之,士氣越低,自由度越低,而且盡量不要上場,如果自由度設置高于士氣,則容易造成失誤(包括門將)。

可能有朋友會問,如果我?guī)走B敗,全隊士氣低落怎么辦?我想說,首先,作為一個戰(zhàn)術流的FM玩家,你肯定有一套為當前球隊制定的、合理的戰(zhàn)術,這些就夠了,對于狀態(tài)低迷的球隊,解決問題的關鍵在于減少失誤,而不是依賴靈光一現(xiàn)。此外,正確利用賽前媒體采訪的機會,提高隊中關鍵球員的士氣,再賦予高自由度,或許這就是聯(lián)賽的轉折點,否則,如果在關鍵比賽中給予高才華、高創(chuàng)造力、高技術、高傳球但狀態(tài)低迷的球員以組織核心和20自由度,他們常常在解說“他似乎放不開手腳”、“如果這個球進了XX要被隊友責罵,他踢得太隨意了!”的過程中,導致比賽輸在這個球員手上。

之前提到的那個神奇陣型,我又回原帖看了幾次,發(fā)現(xiàn)很多朋友反映使用此陣比原先更慘,我大膽猜測一下,效果不好的朋友,可能是因為隊伍中關鍵位置球員士氣不高導致的,換成士氣高昂的無名小卒,或許效果會好很多。這里可能有朋友會說,一個士氣竟然決定了這么多,那其他屬性豈不是無用了嗎?我認為傳球決定了球員傳得準不準;創(chuàng)造力決定了傳球是否妙,這些都是屬于球員的硬件,決定了動作完成的效率,而自由度,在我看來是決定傳與不傳、鏟或不鏟、跑與不跑、射或不射的關系,聯(lián)系到現(xiàn)實,我想沒有教練會對特里說:“今天不要鏟球?。 敝惖脑?,場上那一瞬間,決定權我覺得應該交給球員自己,當然,首先他得知道自己在干什么。

本人聲明:

1、由于時間有限,我無法對這個觀點進行更深入的試驗,所以可能有不準確之處,請大家多多包涵!另外請玩頂級聯(lián)賽豪門的朋友按此思路試一下,假設我的思路正確,在合理的戰(zhàn)術下強隊對弱隊從比賽數(shù)據上應該是全場壓制,至于結果,基于足球的偶然性,我不做保證。

FM的戰(zhàn)術討論以實踐為重心,對于那些沒有實際操作經驗的朋友,我對他們的不敬言論一律不予理會。

我歡迎FM戰(zhàn)術流玩家在帖子中參與討論、提出質疑、進行反駁和研究。與去年一樣,我只希望與大家進行一次對話。

士氣決定了戰(zhàn)術的靈活性,比賽的效果是建立在合理戰(zhàn)術的基礎之上的。例如,讓皮爾洛去盯人爭高球或者給高中鋒傳直塞斜插,必然不會帶來好的結果。此外,關注對手戰(zhàn)術的變化也非常重要。

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游戲特色

“嘎,主要是你們那些煉金裝備我有些搞不太懂?!睘趵褂行擂蔚溃澳阋睬宄?,狼人和地精是兩個種族,兩個種族在裝備的選擇,戰(zhàn)場的定位都存在差異。最開始倒還好,狼人的教育體系都是從地精那里弄來的,兩邊的思路都還一致。

但到后面白狼學著你,在仙鄉(xiāng)世界也弄了個浮空城研究所一樣的東西,而這一弄,兩邊的學者就產生分歧了?!薄笆裁捶制??”理查好奇道。

“地精這邊的裝備還是他們那一套,泯滅銃,鏈鋸劍,外加可更換擋板甲胄,精英一點的再加上煉金動力甲。”理查微微點頭:“這不挺好?”

“但狼人這邊不這么覺得。”烏利塞斯無奈道,“狼人這邊在對自己種族進行研究后,覺得地精那種裝備限制了他們的種族天賦。

他們的方案是弄出一身重甲,然后搭配上近乎于小型迫擊炮一樣的煉金機炮,近身裝備則還是他們慣用的長刀。另外,他們還打算把道器加入到裝備序列中?!?/p>

理查微微皺眉?!八麄儾豢紤]資源問題嗎?人人重甲,這資源消耗得多大?”“但他們算過了?!睘趵沟恼Z氣變得更為無奈,“僅僅是仙鄉(xiāng)世界的資源都足以維持百萬級別他們所說的那種士兵。而算上仙鄉(xiāng)以及融靈技術的開發(fā),這個數(shù)字還能再往上加。”

理查聞言微微一愣,驚訝道:“嗯?仙鄉(xiāng)已經開發(fā)到這個程度了嗎?”“嘎,你這次可是足足閉關研究了一百年,對于凡人來說,一百年可太長了?!?/p>

理查左右走了兩步,腦中不斷思考兩個方案。但很快,他便決定先不做出決定。連實物都沒看到,他做個錘子的決定。

“白狼,帶我去看看你建的研究所?!崩聿閷χ桌巧裎⑿Φ?,“讓我看看你手下這些狼人給我整出了什么好東西?!?/p>

“是,主公。”白狼神站起身子,小山一樣的身子在太陽的照射下,如同披上了一層金。他朝著天空一躍,空氣仿佛化作了實質一樣,任由他踩踏借力。一個呼吸不到的功夫,白狼上便已經站在了數(shù)千米的高空。

游戲亮點

“魔力斬·風!”唐正見【魔劍士】的職業(yè)技能冷卻結束,抬手對著遠處密集的灰矮人,發(fā)出一道斬擊。大量的灰矮人一瞬間被魔力斬切碎!

融合了屬性元素的魔力斬,攻擊力提升了一籌,四元素中風元素的攻擊力并不是最強的。只不過風元素的斬擊,更適合對付實力比較低的對手,能夠造成傷害范圍,而火元素斬擊則適合用來對付實力強的對手。

在灰矮人開始逐漸匯聚的情況下。唐正在不知不覺間,移動的范圍也跟著降低了下來。也就在這種情況!一名灰矮人給人雙手抱著長筒狀的武器,雙目赤紅,怨恨的盯著遠處那道屠殺同伴們的身影。

“可惡的人類!”這名灰矮人正是阿斯托,嗅著空氣中彌漫的血腥味,呼吸變得急促。原本面對英雄級強者的緊張感,在此刻徹底消失,剩下的只有殺死人類一個念頭。

游戲玩法

但這當然不是神明的偉力。自從魔女小姐不再回應他的祈求之后,身為神棄者的林恩就注定不會得到任何神明的回應。

歸根結底,造成眼下這一境況的,僅僅是因為他方才的三句話。那三個愿望就像是一道能夠封印惡魔的咒語,鎖住了創(chuàng)生惡魔最后的希望和依仗。

此時此刻,祂終于反應過來,察覺到如同被石化了的身體再也無法動彈,眼底隱隱浮現(xiàn)出一絲驚慌和絕望,看向林恩的眼神也多了些變化。

評測

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