- 游戲秘籍揭曉,《奇跡時(shí)代2》秘籍
- 揭開角色魅力,《蒼穹戰(zhàn)線》F-86佩刀介紹
- 探索游戲角色魅力,《蒼穹戰(zhàn)線》Spitfire噴火介紹
- 深入探索,《蒼穹戰(zhàn)線》P-38介紹
- 深入解析,《蒼穹戰(zhàn)線》Fw190介紹
- 游戲秘籍指南,《模擬人生:寵物時(shí)代》秘籍全集
- 深入探索,《蒼穹戰(zhàn)線》F4F野貓介紹
- 揭開神秘面紗,《食之契約》墮神迦樓羅圖鑒介紹
- 深入解析,《蒼穹戰(zhàn)線》F-5介紹
- 揭秘墮神背后的秘密,《食之契約》墮神般若圖鑒介紹
聲明:本文來自于(ID:ykqsd.com)授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。
這篇文章是小編根據(jù)《刺客信條》藝術(shù)畫冊(cè)整理翻譯而成的。畫冊(cè)中收錄了大量游戲的初期設(shè)計(jì)圖,并記錄了開發(fā)團(tuán)隊(duì)的諸多心得體會(huì)。翻閱整本畫冊(cè)后,可以從那些看似是開發(fā)者自言自語(yǔ)的內(nèi)容中,感受到一款游戲從最初的創(chuàng)意火花逐步演變?yōu)橥暾拮鞯倪^程。特別是作為一款以真實(shí)歷史為背景的游戲,《刺客信條》在如何重構(gòu)歷史世界這一方面提供了不少靈感與經(jīng)驗(yàn)。例如,如何在保證真實(shí)感的同時(shí)融入藝術(shù)性或游戲性的元素,又不破壞游戲世界的可信度;如何在有限的硬件條件下為虛擬世界增添更多鮮活的細(xì)節(jié),等等。當(dāng)然,雖然《刺客信條》未必是這方面的絕對(duì)典范,但這些資料并非每款游戲都能提供,因此還是覺得值得整理并寫出來與大家分享。小編是在PS3上體驗(yàn)的《刺客信條》,雖然死機(jī)頻繁,但還是堅(jiān)持通關(guān)了。最大的兩個(gè)遺憾在于結(jié)尾顯得突兀且過于故弄玄虛,以及自由任務(wù)的單調(diào)重復(fù)。不過,游戲中場(chǎng)景設(shè)計(jì)的精美和涉及的文化元素,確實(shí)讓人印象深刻。
首先,也是最基本的要求,歷史題材游戲的虛擬世界需要盡可能貼近歷史,這樣才能引發(fā)玩家的共鳴。這是此類游戲區(qū)別于幻想題材,并形成自身獨(dú)特風(fēng)格的關(guān)鍵所在。《刺客信條》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)顯然在這方面投入了大量心血。后續(xù)所有的改動(dòng)與藝術(shù)處理,都是以歷史真實(shí)性為基石展開的。如果沒有忠于歷史作為起點(diǎn),其余的一切調(diào)整都無從談起。
“……我們追求的是真實(shí)性,包括玩家要刺殺的目標(biāo)人物。最初,我們?cè)谟螒蛑屑尤肓薈onrad of Montferrat,但在仔細(xì)研究了1191年的歷史之后發(fā)現(xiàn),盡管他確實(shí)被神秘刺殺了,但時(shí)間并非是1191年,而是大約在1192年。因此,我們決定不把他納入游戲,因?yàn)椤覀兿M麖臍v史角度來看,游戲是合理的。于是我們選擇了William這個(gè)角色,他與Conrad有一定關(guān)聯(lián),而且他確實(shí)在1191年死于阿卡(Acre)……”
“……我們邀請(qǐng)了一位專精于第三次十字軍東征的歷史學(xué)家參與項(xiàng)目。小編讓他首先搜集盡可能多的相關(guān)歷史圖片。他為團(tuán)隊(duì)組織了一場(chǎng)詳細(xì)的講解,并提供了大量的地圖——包括那個(gè)時(shí)代各城市的地圖。這些珍貴的資料是無法通過互聯(lián)網(wǎng)輕易獲取的。他作為歷史學(xué)家,有權(quán)限進(jìn)入特定圖書館并獲取相關(guān)掃描資料。他的講解為團(tuán)隊(duì)每一位成員奠定了深厚的背景知識(shí)基礎(chǔ)。”
“此外,他還為我們提供了許多細(xì)節(jié)上的建議,比如那個(gè)時(shí)期的風(fēng)俗習(xí)慣。他展示了那個(gè)時(shí)代的圖片,以及這些地區(qū)現(xiàn)今的照片,以便幫助我們了解城市在歷史中的變化……”
“當(dāng)我們開始制作城市的3D模型時(shí),我們又聘請(qǐng)了其他歷史學(xué)家以獲得從不同視角的指導(dǎo)。比如,美國(guó)的Paul Cobb教授,他是第三次十字軍東征的權(quán)威,同時(shí)也是電影《天國(guó)王朝》(Kingdom of Heaven)的歷史顧問之一。他審查了游戲劇情的準(zhǔn)確性,并監(jiān)督了城市的3D建模工作。我們把每個(gè)城市的影像發(fā)送給他,他對(duì)其中的建筑風(fēng)格等細(xì)節(jié)提出了建議……”
“此外,我們還邀請(qǐng)了一位來自英國(guó)的專家,以從歐洲視角獲得更多建議。這位專家曾撰寫過一部關(guān)于1191年阿爾蘇夫戰(zhàn)役的歷史著作,因此我們找到了他。如今,他是牛津大學(xué)的教授。他審查了我們的工作,并從他的角度給出許多細(xì)節(jié)上的改進(jìn)意見。我們從這些專家那里獲得了類似這樣的反饋:‘你們團(tuán)隊(duì)一定去過耶路撒冷,(因?yàn)橛螒蛑械膱?chǎng)景)與真實(shí)的耶路撒冷幾乎一模一樣?!聦?shí)上,我們團(tuán)隊(duì)成員沒有人真正到過那里,但確實(shí)進(jìn)行了詳盡的資料研究?!?/p>
然而,游戲畢竟是為娛樂而設(shè)計(jì)的,單純復(fù)制歷史圖景未必能夠?qū)崿F(xiàn)預(yù)期效果。例如,真實(shí)的歷史事件可能缺乏趣味性,難以與游戲機(jī)制相結(jié)合;完全忠實(shí)于歷史的設(shè)計(jì)可能導(dǎo)致游戲難度過高或過低,無法提供足夠的游戲樂趣;即便某些設(shè)定十分真實(shí),也可能難以吸引玩家的注意力。《刺客信條》的制作團(tuán)隊(duì)顯然經(jīng)歷了這些挑戰(zhàn),從后面的文字片段中可以看出,他們?nèi)绾卧跉v史真實(shí)性與游戲可玩性之間找到平衡。
“起初,我們?yōu)榕逝缐Ρ诘膭?dòng)作進(jìn)行了手工設(shè)計(jì)。我們本可以讓這些動(dòng)作更貼合現(xiàn)實(shí),比如加入重心偏移的效果,那樣攀爬一面墻可能會(huì)耗費(fèi)更長(zhǎng)時(shí)間。但游戲需要更快的節(jié)奏,因此我們移除了許多因重力導(dǎo)致動(dòng)作變慢的部分。于是,Altair的動(dòng)作變得更流暢,人物在攀爬點(diǎn)間的移動(dòng)也更為迅速且精準(zhǔn)……”
“我的靈感來源于那些廉價(jià)小說或者關(guān)于秘密社團(tuán)的故事,比如圣殿騎士團(tuán)、共濟(jì)會(huì)等類似組織……我曾讀到這樣一個(gè)場(chǎng)景:山中老人通過命令手下毫不猶豫地跳下山崖來震懾民眾。我覺得這種情節(jié)非常有趣且充滿吸引力,這也成為了‘信仰之躍’(Leap of Faith)這一創(chuàng)意的最初來源?!?/p>
“……leap of faith 這個(gè)動(dòng)作實(shí)在太炫酷了,以至于我們希望它能出現(xiàn)在城市的每一個(gè)角落。在游戲中,玩家需要攀上各個(gè)區(qū)域的制高點(diǎn)以揭開該區(qū)域地圖上的迷霧。那么,有沒有一種最快捷的方式可以從制高點(diǎn)返回地面呢?顯然,leap of faith 是絕佳的選擇。因此,我們決定在每一個(gè)這樣的場(chǎng)景中都加入這個(gè)動(dòng)作。這不僅比慢吞吞地爬下去有趣得多,還避免了單調(diào)乏味的體驗(yàn)。想象一下,我們坐在某位玩家旁邊,注視著他從 Acre 大教堂的頂端縱身躍下——那是整個(gè)游戲中最高的地方。在那里,你能感受到風(fēng)的呼嘯,欣賞到壯麗的景色。”
“干草堆是具有濃厚中世紀(jì)風(fēng)格的元素,你可以將它們放在任何地方,它們總能與整個(gè)環(huán)境完美地融合。當(dāng)你跳進(jìn)干草堆時(shí),即使從高空躍下也不會(huì)摔死……當(dāng)然,所有人都明白,現(xiàn)實(shí)中這么做肯定會(huì)沒命,但這又有什么關(guān)系呢?”
“一開始,我們希望根據(jù)玩家與不同角色的對(duì)話對(duì)象,加入對(duì)應(yīng)的語(yǔ)言。然而,這一設(shè)想在技術(shù)實(shí)現(xiàn)上存在一定難度,同時(shí)也很難從全球各地找到合適的配音演員。最終我們選擇只保留阿拉伯語(yǔ),而其他語(yǔ)言統(tǒng)一使用英語(yǔ)?!?/p>
“在游戲的現(xiàn)實(shí)世界中,如果你與 Lucy 對(duì)話并問她為何你能夠與所有人講英語(yǔ),她會(huì)解釋說,這是 Animus 的自動(dòng)翻譯功能在幫助你,使你的體驗(yàn)更加輕松。然而,當(dāng)你在戰(zhàn)斗中突然聽到有人用阿拉伯語(yǔ)喊話時(shí),那種感覺還是很棒的。即便是 Altair 本人,也能說上幾句阿拉伯語(yǔ)。這種設(shè)定讓游戲在保留真實(shí)感的同時(shí),減少了玩家頻繁閱讀字幕的麻煩。我認(rèn)為這是一個(gè)非常不錯(cuò)的折中方案。”
“服飾資料相對(duì)較容易獲取,因?yàn)闅v史書中就有豐富的參考。起初,我們?cè)O(shè)計(jì)的所有服飾都高度忠實(shí)于史實(shí),但很快發(fā)現(xiàn),按照這種方式設(shè)計(jì),人們的穿著缺乏多樣性。在那個(gè)年代,人們不像今天這樣擁有各式各樣的品牌和風(fēng)格商店。中世紀(jì)時(shí)期,普通百姓普遍經(jīng)濟(jì)拮據(jù),只有國(guó)王等少數(shù)人能夠穿得與眾不同,大多數(shù)人的穿著風(fēng)格都十分相似?!?/p>
“我們意識(shí)到,如果完全按照歷史真實(shí)還原服飾,即使在一個(gè)數(shù)百人聚集的城市中,玩家也難以察覺服飾上的變化。因此,我們?cè)诜b的顏色和裝飾細(xì)節(jié)上進(jìn)行了調(diào)整,加入了更多的色彩和花樣,使其看起來更像富人的衣裳,從而增加了視覺上的多樣性。當(dāng)然,我們也盡量保持歷史準(zhǔn)確性。例如,在游戲中,有許多頭頂瓦罐的女性角色。從遠(yuǎn)處看,她們幾乎一模一樣,因?yàn)樗齻兊姆b設(shè)計(jì)極其相似。”
“我們努力在忠于歷史和增強(qiáng)人群多樣性之間尋找平衡,使角色看起來更有趣。這種平衡通過細(xì)節(jié)上的調(diào)整實(shí)現(xiàn)。我們的目標(biāo)并不是讓玩家一眼就能區(qū)分每個(gè)角色的類型,因?yàn)檎鎸?shí)性仍然很重要。但同時(shí),我們也讓游戲中的人物穿上了在當(dāng)時(shí)條件下普通人無法負(fù)擔(dān)的華麗服飾,以增加視覺吸引力?!?/p>
“我們?cè)O(shè)計(jì)的角色盡可能貼近歷史,但也要明白,我們作為藝術(shù)家,需要進(jìn)行創(chuàng)作,不僅僅是機(jī)械地復(fù)刻歷史。我們嘗試在歷史基礎(chǔ)上融入更具風(fēng)格化的設(shè)計(jì)。例如,十字和獅子這些元素在歷史中確實(shí)存在,但我們讓它們更加醒目和吸引眼球?!?/p>
“歷史上,許多圣殿騎士的袍子設(shè)計(jì)都相當(dāng)簡(jiǎn)單,往往顯得污穢不堪。他們通常穿著鏈甲,外面罩著白色的織物,上面繪有簡(jiǎn)單的十字標(biāo)志。而在游戲中,這些服飾被設(shè)計(jì)得干凈嶄新。在這方面,游戲的表現(xiàn)與歷史并不完全一致,但也突出了藝術(shù)設(shè)計(jì)的特點(diǎn)?!?/p>
“關(guān)于獅心王理查的軍隊(duì),我們?cè)谠O(shè)計(jì)中使用了非常鮮艷的色彩,比如金色和紅色。我無法確定他們?cè)诋?dāng)時(shí)是否真的如此光彩奪目,畢竟他們需要在中東長(zhǎng)途跋涉數(shù)月,并經(jīng)歷多次戰(zhàn)斗……然而,這樣的設(shè)計(jì)無疑增加了游戲的趣味性。”
“薩拉森武士的武器設(shè)計(jì)完全基于歷史資料,但在服飾方面我們進(jìn)行了調(diào)整。因?yàn)闅v史上他們的穿著色彩過于鮮艷,看起來不夠雅致。因此,我們降低了服飾的色彩飽和度,并對(duì)服飾的形狀進(jìn)行了部分修改……目的是讓整體設(shè)計(jì)顯得更加有趣?!?/p>
“起初,我們?cè)趧?dòng)作設(shè)計(jì)上采用了一個(gè)理念:每個(gè)按鈕對(duì)應(yīng)身體的一個(gè)部位,這讓戰(zhàn)斗中包含了更多的拳腳動(dòng)作。然而,這樣的設(shè)定很快被擱置了,因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn)這些動(dòng)作更像是單純的移動(dòng)或閃避,而非踢擊。于是,徒手按鈕被重新定義為抓取和反抓動(dòng)作的觸發(fā)鍵。最初的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)過于貼近現(xiàn)實(shí),難度偏高,最終被否決了。這并不是正確的方向。我們認(rèn)為應(yīng)該將注意力更多集中在開戰(zhàn)和反擊上,而非單純的移動(dòng)與時(shí)機(jī)掌控,盡管這些元素部分保留了下來。隨著游戲制作的推進(jìn),我們調(diào)整了對(duì)戰(zhàn)斗動(dòng)作的指導(dǎo)思想,強(qiáng)調(diào)利用敵方攻擊進(jìn)行反擊,這才真正體現(xiàn)刺客的風(fēng)格?!?/p>
“團(tuán)隊(duì)對(duì)此充滿了喜悅,戰(zhàn)斗體驗(yàn)突然變得更加精彩,大家也因此更加熱愛戰(zhàn)斗。有趣的是,在項(xiàng)目策劃階段,我們?cè)O(shè)計(jì)了一小段演示片段,用于測(cè)試游戲的整體玩法。當(dāng)時(shí)的戰(zhàn)斗節(jié)奏非常快,但在實(shí)際制作中,我們花費(fèi)了一年時(shí)間試圖讓戰(zhàn)斗更貼近中世紀(jì)的現(xiàn)實(shí)感受,因此調(diào)整得相對(duì)緩慢。然而,這種慢節(jié)奏并不有趣。于是,我們回頭查看了當(dāng)年的那段演示,希望展現(xiàn)出高水平玩家可以在10秒內(nèi)完成戰(zhàn)斗的可能性。這樣的設(shè)定被證明是可行的……在這個(gè)過程中,我們舍棄了大量的內(nèi)容?!?/p>
“Masyaf的設(shè)定融合了現(xiàn)實(shí)與奇幻的元素,同時(shí)希望玩家仍然感受到置身中東的氛圍。這個(gè)城市干燥,有橄欖樹和柏樹,還有一些小型農(nóng)舍。而在城堡設(shè)計(jì)上,我們大膽突破,賦予它了非常戲劇化和風(fēng)格化的外觀,甚至帶有些許奇幻色彩。這種設(shè)計(jì)與其他游戲中更注重真實(shí)性的城市形成了一個(gè)有趣的新對(duì)比……”
“為了盡可能忠實(shí)于歷史,我們?cè)诔跗诨ㄙM(fèi)了六個(gè)月時(shí)間進(jìn)行歷史研究,與此同時(shí)開始進(jìn)行設(shè)計(jì)。所有城市的設(shè)計(jì)基本參考了那個(gè)時(shí)期這些城市的地圖。我們收集了有關(guān)十字軍東征200年間圣地的地圖,嘗試在電腦上對(duì)它們進(jìn)行重建,但并非完全還原。因?yàn)橥婕倚枰谶@些城市中進(jìn)行游戲,我們開發(fā)了一個(gè)城市創(chuàng)建系統(tǒng)工具,稱之為‘樂高模塊’。每個(gè)建筑都是一個(gè)獨(dú)立的游戲單元,玩家可以與之互動(dòng)。我們的挑戰(zhàn)在于如何用這些模塊拼裝出一個(gè)完整的城市。當(dāng)然,我們首先完成的是那些地標(biāo)性建筑,它們的位置非常準(zhǔn)確。”
“在開發(fā)過程中,我們刪減了一些內(nèi)容。比如在嘗試各種3D靜態(tài)行為和互動(dòng)可能性時(shí),我們?cè)O(shè)計(jì)了一種基于斜坡的游戲機(jī)制。這種機(jī)制在王國(guó)場(chǎng)景中表現(xiàn)得尤為出色,例如從山坡上奔跑下來時(shí),速度會(huì)逐漸加快,玩家可以通過跳躍動(dòng)作來中止奔跑。這種基于斜坡的玩法非常有趣,但由于王國(guó)場(chǎng)景的規(guī)模不足以支撐,我們最終不得不放棄了這一內(nèi)容?!?/p> 更新揭秘策略與搭配探索,《金鏟鏟之戰(zhàn)》5.2版本烈娜塔哨兵陣容推薦 玩家必看,《崩壞:星穹鐵道》強(qiáng)勢(shì)雷隊(duì)陣容搭配推薦 攻略揭秘,《逆水寒手游》醉酒誤事奇遇攻略 解鎖龍之謎快速通關(guān)指南,《龍之谷世界》任務(wù)解密完成攻略 攻略指南,《金鏟鏟之戰(zhàn)》5.2版本澤麗哨兵陣容推薦 探索全新挑戰(zhàn),《重返未來1999》菲林士多洛基角色活動(dòng)攻略 奇遇攻略揭秘,《逆水寒手游》好水碧蘆奇遇攻略 最新版本推薦指南,《金鏟鏟之戰(zhàn)》5.2版本哨兵皮城陣容推薦 游戲攻略指南,《新月同行》特級(jí)認(rèn)證理合成方法 版本更新必看指南,《金鏟鏟 5.2 版本神器夢(mèng)魘陣容推薦》