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撰寫這些技巧的主要目的是通過一些實例來說明全戰(zhàn)與其他RTS在戰(zhàn)斗規(guī)則上的差異。通過這些技巧獲得戰(zhàn)術優(yōu)勢是次要的。
關于弓兵
射箭的瞄準是基于拉弓時預判目標的速度,因此在引誘敵人的時候,可以等箭射出后再改變方向。
在游戲初期,經常會發(fā)生小規(guī)模的攻城戰(zhàn)??紤]到敵人的弓兵數量不多,可以采取以下策略:1. 將槍兵放在城墻的一側吸引敵方弓兵,而己方弓兵和將領則放在另一側隔墻射擊敵軍。由于預判問題,看到敵軍移動就暫停射擊,因為這時不容易命中,等敵軍停下后再射擊。2. 將己方弓兵放在敵軍弓兵的側后方(正后方距離太遠無法射擊),確保沒有墻壁或屋檐阻擋,能有效射殺敵軍弓兵。由于位置不佳,可能只有少數人能射擊,因此可考慮使用縱隊。3. 從敵軍弓兵的背面攀登城墻,盡管敵弓可能不動,但仍會轉身射擊,因此攀登時用部隊在敵弓面前吸引火力,直到大部隊登上城墻并襲擊到敵弓背后。
弓兵的自動射擊有時只有部分士兵會射擊。在行進過程中,如果選擇主動攻擊敵軍,可能會徒勞地多走幾步才停下。因此,當敵軍大部分進入射程后,手動停止前進,再下令攻擊。但要注意,手動攻擊可能會導致貼在竹墻或木盾后的遠程部隊試圖繞過障礙。
轉變射擊方向可能會拖延時間,一個橫隊要轉到位置,需要等最外側的人到位,并且拉得太長容易接觸敵軍。因此,可以用鼠標右鍵拖動一個方隊或縱隊到合適的位置后再射擊。
近戰(zhàn)
在接戰(zhàn)后想要撤出部隊比較困難,且損失較大。通過選擇合適位置的敵軍來將部隊撤出。
發(fā)起沖鋒是有條件的,嘗試一下就會明白。將騎兵擺成與目標同樣寬度(理論上,拉得非常寬可以同時沖擊多支隊伍,但考慮到騎兵較脆弱...)。對步兵來說,擺在其正后方一次解決。
部隊在接到命令后會有延遲。不要重復下達命令,因為部隊會先停止再執(zhí)行新的指令。當己方騎兵試圖躲避敵方騎兵時,不要等到非常接近才改變方向,要提前下令。如果無法避開,還不如對沖。
當幾隊士兵聚集在一起時會彼此影響而減慢速度。例如,前排的弓兵在射箭時,后排的槍兵前進會造成擁擠,因此需要注意時間的安排。
兩軍相遇時,會自動停止之前的行動并開始戰(zhàn)斗。敵軍通常不會強行撤退他們的部隊,所以你可以選擇性地纏住一些敵方單位。例如,當你的幾隊騎兵在攻擊敵方將軍時,如果敵軍的槍兵來增援,你可以用其他部隊牽制他們,而無需全面接戰(zhàn)。
隊列在開始跑動時會拉開。這有其優(yōu)勢,當看到敵人向你沖鋒時,你可以轉身撤退或轉向,以避免被正面沖擊,并爭取時間讓其他部隊從側面牽制敵軍的沖鋒。然而,背對敵軍容易導致士氣下降,所以要謹慎使用。
槍兵在近戰(zhàn)開始后無法使用槍陣。如果提前使用槍陣,敵人的騎兵會繞開,因此要等敵軍接近時再啟用槍陣,因為敵方行動也有延遲。
在追擊逃跑的敵軍時,AI的表現不佳。要讓你的騎兵跑到與敵軍重合的位置再發(fā)動攻擊。如果覺得在敵軍逃跑之前無法全殲他們,可以先跑到敵軍前方,讓他們轉向逃跑。雖然疲勞會影響速度,但騎兵仍然能追上步兵。
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