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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-10 01:41:41

游戲新機(jī)制揭秘,文明7時(shí)代簡介

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《文明7》是文明系列的最新策略游戲作品。時(shí)代機(jī)制是游戲中的一個(gè)新設(shè)定,一些老玩家可能對這個(gè)設(shè)定感到困惑,不知道該如何利用和游玩。接下來,小編將為大家介紹時(shí)代機(jī)制。

時(shí)代介紹分享

時(shí)代介紹

如同我們之前提到的,時(shí)代是《文明》中的一項(xiàng)重大的游戲玩法創(chuàng)新,其重要程度不亞于從方格轉(zhuǎn)向六邊格。基本上,時(shí)代將《文明》劃分為了多個(gè)可玩章節(jié)。每個(gè)時(shí)代都致力于捕捉特定歷史時(shí)期的精髓,隨處可見與歷史相關(guān)的元素。當(dāng)玩家從一個(gè)時(shí)代進(jìn)入下一個(gè)時(shí)代時(shí),帝國也隨之發(fā)展——玩家可以選擇一個(gè)新的文明,這會帶來一套全新的加成、單位和建筑。新文明會繼承玩家此前的一些關(guān)鍵元素,直到戰(zhàn)役結(jié)束時(shí),玩家通過一段歷史旅程創(chuàng)造出一個(gè)獨(dú)特的文化傳承,建立起一個(gè)屹立千年的帝國。

這種跨越時(shí)代的旅程在《文明》系列中是前所未有的體驗(yàn),玩家可以構(gòu)建獨(dú)特的文化傳承,而不是由單一文明統(tǒng)治整個(gè)歷史。如果玩家對時(shí)代背后的創(chuàng)意驅(qū)動力——“歷史分層呈現(xiàn)”這一理念感興趣,小編鼓勵(lì)大家觀看我們在 PAX West上的開發(fā)者討論小組。本篇博客將主要從游戲機(jī)制和設(shè)計(jì)角度討論時(shí)代。

為什么要引入時(shí)代?

當(dāng)我和設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)首次坐下來為《文明VII》進(jìn)行頭腦風(fēng)暴時(shí),我們首先對《文明VI》進(jìn)行了坦誠的評估。我要求每個(gè)人列出他們想要改進(jìn)的地方,然后我們一起討論這些意見。

在Firaxis,我們一直自稱是自己最嚴(yán)厲的批評者,但即便如此,我也對設(shè)計(jì)師們的嚴(yán)苛批評感到驚訝。我們沒有放過任何細(xì)節(jié),在查看反饋時(shí),我們發(fā)現(xiàn)一個(gè)反復(fù)被提及的問題:《文明》在游戲后期的玩家體驗(yàn)較差。

為了解決這個(gè)問題,我們需要將其分解為幾個(gè)具體的核心原因。以下是我們識別出的主要問題:

滾雪球效應(yīng):這是指一旦獲得了起始優(yōu)勢,優(yōu)勢會越來越大,變得更加明顯。在《文明》中,這表現(xiàn)為玩家的帝國發(fā)展速度過快,導(dǎo)致對手難以追趕,或者玩家落后太多,無法趕上。在這兩種情況下,玩家的選擇和決策對最終結(jié)果的影響都很小。

大量微管理:像許多4X游戲一樣,《文明》系列可以映射到一個(gè)簡單的線性圖表——隨著時(shí)間推移,玩家需要采取的行動數(shù)量也在增加。在游戲的前幾小時(shí),這個(gè)階段是可管理的,許多玩家也認(rèn)為這是最有趣的部分——那時(shí)玩家只有幾座城市、一些建設(shè)者和一支小型軍隊(duì)。但隨著游戲的進(jìn)行,玩家的帝國變得越來越龐大,突然間玩家需要為幾十座城市做決策,一次移動幾十個(gè)單位等。這既讓玩家感到疲憊,也讓每一個(gè)決策變得不那么重要。

文明平衡:文明的設(shè)計(jì)靈感源自歷史事件和文化,因此它們的特色能力、單位和建筑既要與其身份相關(guān),又需在跨越歷史的游戲中保持平衡。因此,每個(gè)文明在游戲的某個(gè)階段都非常強(qiáng)大,但在其他階段可能顯得平庸。值得注意的是,由于滾雪球效應(yīng),競爭性文明玩家很少選擇后期文明,因?yàn)榈侥切┠芰蛦挝簧r(shí),已經(jīng)有人建立了無法逾越的領(lǐng)先優(yōu)勢。

這只是團(tuán)隊(duì)確定的幾個(gè)問題之一,最終的關(guān)鍵點(diǎn)體現(xiàn)在一個(gè)數(shù)據(jù)上:超過一半的《文明VI》玩家從未完成過一次戰(zhàn)役!

我們聽到社區(qū)中有一些成員提出疑問:“這真的是一個(gè)需要解決的問題嗎?如果玩家在當(dāng)前建造的文明中已經(jīng)玩得很開心,還有什么問題呢?”

從我們的角度來看,玩家未能完成游戲是一個(gè)信號,表明他們在某個(gè)階段不再感到有趣,而我們希望每個(gè)玩家從頭到尾都能獲得卓越的體驗(yàn)。我們知道,玩家通常覺得文明最初的幾小時(shí)充滿魔力,但我們希望確保游戲的每個(gè)部分都能像初始階段一樣恢弘且激動人心。

基于這個(gè)問題,并結(jié)合我們之前提到的“歷史分層呈現(xiàn)”這一洞察,我們決定應(yīng)對這些挑戰(zhàn)的最佳方式是將游戲劃分為以歷史為主題的章節(jié)。一個(gè)有用的類比是將這種結(jié)構(gòu)比作書籍系列:每個(gè)時(shí)代都有自己獨(dú)立的故事,有開端、發(fā)展和結(jié)局。而將這些書籍裝訂成冊,則共同講述了玩家帝國的史詩故事。

體驗(yàn)時(shí)代

玩家可能會感到驚訝,通過我們的游戲測試和反饋,《文明VII》的時(shí)代體驗(yàn)與經(jīng)典《文明》游戲的體驗(yàn)極為相似。正如我們很多粉絲所知,席德·梅爾在設(shè)計(jì)續(xù)作時(shí)有一個(gè)三分法則:33%的全新功能,33%的已有功能改進(jìn),33%的保留不變功能。我們將繼續(xù)秉持這一傳統(tǒng),力求確?!段拿鱒II》依然延續(xù)《文明》系列的一貫體驗(yàn)。

在某種程度上,每個(gè)時(shí)代就像是玩一場更緊湊、更集中的文明戰(zhàn)役。和以往一樣,玩家會建設(shè)首都,探索周邊土地,發(fā)現(xiàn)資源,并與其他文明合作(或競爭)。不同的是,這次每個(gè)時(shí)代都有一組獨(dú)特的核心要素,包括:

文明:每個(gè)文明在不同時(shí)代都是獨(dú)特的,并配備特色能力、單位、市政和建筑和/或改良設(shè)施。每個(gè)文明的獨(dú)特元素始終與特定時(shí)代相關(guān),因此將始終呈現(xiàn)出全盛狀態(tài)。

資源:每個(gè)時(shí)代都包含地圖上一組可獲取的資源,這些資源在某個(gè)時(shí)間段內(nèi)可用。有些資源可以跨越多個(gè)時(shí)代,而有些資源則專屬于某個(gè)時(shí)代。

市政和科技的研究方向是由時(shí)代所決定的。

時(shí)代決定了哪些單位、建筑和奇觀可以被使用。

獨(dú)立勢力是地圖上可以進(jìn)行互動的小派系。

某些游戲系統(tǒng)只在特定時(shí)代中可用,以確保每個(gè)時(shí)代都具有其獨(dú)特性和吸引力。

可玩地圖區(qū)域的整體大小和范圍由時(shí)代決定,并隨著玩家進(jìn)入新的時(shí)代而擴(kuò)大。

時(shí)代進(jìn)度決定了玩家在這個(gè)時(shí)代的進(jìn)展。每回合都會對時(shí)代進(jìn)度條貢獻(xiàn)少量進(jìn)度,而完成“遺產(chǎn)路徑”中的里程碑等事件則會提供更多進(jìn)度。在標(biāo)準(zhǔn)速度下,一個(gè)時(shí)代通常會持續(xù)150到200回合,相當(dāng)于大約三個(gè)到四小時(shí)的游戲時(shí)間。

關(guān)于之前提到的“遺產(chǎn)路徑”,它們是在時(shí)代中供玩家完成的一系列目標(biāo),涵蓋科技、軍事、文化和經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域。每條路徑有多個(gè)里程碑,隨著玩家不斷前進(jìn),獎(jiǎng)勵(lì)也會更加豐富。每個(gè)新獎(jiǎng)勵(lì)將會解鎖一個(gè)或多個(gè)在下個(gè)時(shí)代有用的加成。

完成整個(gè)遺產(chǎn)路徑可以解鎖一個(gè)“黃金時(shí)代遺產(chǎn)”,供下個(gè)時(shí)代使用;如果未能完成某個(gè)里程碑,則會獲得一個(gè)相關(guān)的“黑暗時(shí)代遺產(chǎn)”。每條路徑及其目標(biāo)都是根據(jù)時(shí)代主題設(shè)計(jì)的,進(jìn)一步展示了該時(shí)期的特色。

在每個(gè)時(shí)代的結(jié)尾,玩家將面臨一場危機(jī)。危機(jī)是所有文明必須面對并解決的挑戰(zhàn),且與那個(gè)時(shí)代的主題緊密相關(guān)。每場危機(jī)會分階段進(jìn)行,隨時(shí)間推移變得更加嚴(yán)峻。如果玩家無法適應(yīng),維持帝國的難度將增加。除了應(yīng)對游戲中的挑戰(zhàn),玩家還需要選擇應(yīng)對危機(jī)的政策。與完成市政時(shí)插入卡槽的正面社會政策不同,危機(jī)政策是一組擁有獨(dú)立卡槽的負(fù)面政策。

我們設(shè)計(jì)危機(jī)系統(tǒng)的原因有幾個(gè)。首先,它們?yōu)闀r(shí)代末期增添了變化和刺激,使游戲后期的體驗(yàn)更加高潮迭起和史詩感十足。它們?yōu)橥婕姨峁┝擞腥さ奶魬?zhàn),并且沒有“正確”的應(yīng)對方式,顯著增加了游戲的重玩價(jià)值。最后,它們反映了許多文明的敘事現(xiàn)實(shí)——從誕生、發(fā)展、危機(jī)到重生——最終導(dǎo)致世界的重塑,并迎來一個(gè)新的時(shí)代。

時(shí)代轉(zhuǎn)換

在《文明VII》中,一個(gè)完整的故事情節(jié)貫穿了三個(gè)時(shí)期:古典時(shí)代、探索時(shí)代和近世時(shí)代。當(dāng)一個(gè)時(shí)代結(jié)束后,所有玩家(包括AI對手)會同時(shí)經(jīng)歷一個(gè)時(shí)代轉(zhuǎn)換。在這個(gè)轉(zhuǎn)換過程中,會發(fā)生三件事:玩家選擇一個(gè)新的文明來代表他們的帝國,決定在新時(shí)代中保留哪些遺產(chǎn),并且游戲世界在許多方面發(fā)生變化。

進(jìn)入新時(shí)代時(shí),玩家不能隨意選擇新文明。有三個(gè)因素會影響玩家的選擇。首先,如果舊文明和新文明之間存在歷史或地理聯(lián)系,則必須基于歷史進(jìn)行選擇。一些當(dāng)前的例子包括:古典時(shí)代的埃及轉(zhuǎn)變?yōu)樘剿鲿r(shí)代的阿拔斯王朝,以及孔雀王朝的印度轉(zhuǎn)變?yōu)橹炝_王朝的印度。

其次,某些領(lǐng)袖的身份特征非常明顯,會自動解鎖特定的文明。例如,如果玩家選擇了卑彌呼,那么在近世時(shí)代一定可以選擇明治日本。

非歷史路徑:玩家在游戲中的某些行為可以解鎖非歷史路徑。我們知道《文明》社區(qū)對此進(jìn)行了大量討論——我們也很喜歡玩家們對埃及“變成”蒙古的反應(yīng)和“梗圖”!盡管如此,我們?nèi)詻Q定包含這種選擇,原因有很多。

首先,我們認(rèn)為這很有趣,并且它體現(xiàn)了《文明》“假設(shè)歷史”的實(shí)驗(yàn)精神。其次,我們希望為玩家提供選擇的空間,讓他們能夠做出戲劇性的戰(zhàn)略調(diào)整,尤其是在對歷史游戲不特別感興趣的時(shí)候。如果玩家發(fā)現(xiàn)自己周圍有很多馬匹,那么與其在探索時(shí)代跨越海洋,是否應(yīng)該考慮用蒙古強(qiáng)大的騎兵橫掃本土大陸?

最后,我們認(rèn)為這反映了“歷史分層呈現(xiàn)”這一核心概念。我們的歷史只是眾多可能性中的一種路徑,文明的最終形態(tài)是由其人民塑造和決定的。

選擇新文明后,玩家將選擇希望在新時(shí)代中保留的遺產(chǎn)。在選擇遺產(chǎn)時(shí),玩家需要有足夠的遺產(chǎn)點(diǎn)數(shù),這些點(diǎn)數(shù)主要通過完成遺產(chǎn)路徑中的里程碑獲得。例如,完成科技路徑的里程碑可以獲得一個(gè)科技點(diǎn)數(shù),用于在下個(gè)時(shí)代獲得一個(gè)科技遺產(chǎn)。

遺產(chǎn)的成本和加成各不相同。有些遺產(chǎn)很容易獲得——領(lǐng)袖屬性只需要一個(gè)點(diǎn)數(shù)即可解鎖,并且可以大量獲取。其他遺產(chǎn)則更加昂貴,可能需要先決條件才能獲得,例如前面提到的黃金時(shí)代遺產(chǎn)。我特別喜歡的一個(gè)遺產(chǎn)是“變更首都”,這是一項(xiàng)免費(fèi)的遺產(chǎn),能夠在戰(zhàn)略上幫助玩家將內(nèi)陸的首都遷移到沿海的定居點(diǎn),以便為新時(shí)代的挑戰(zhàn)和戰(zhàn)略機(jī)遇做好準(zhǔn)備。

選擇新文明和遺產(chǎn)后,新時(shí)代將開啟,玩家的游戲世界將經(jīng)歷一系列全局性變化。所有文明的市政和科技樹都會更新。新資源會出現(xiàn)在地圖上,世界也會擴(kuò)展。從古典時(shí)代到探索時(shí)代,玩家可以研究造船技術(shù)以跨越廣闊的海洋,到達(dá)遙遠(yuǎn)的土地……這些土地早已被其他尚未發(fā)現(xiàn)的文明占據(jù),而這些文明可能并不歡迎玩家的到來!玩家還能夠“重建”——在舊建筑的基礎(chǔ)上建造新建筑,因?yàn)榕f建筑在新時(shí)代的收益會減少。新的遺產(chǎn)路徑會為玩家提供更新的目標(biāo),并且新游戲系統(tǒng)也將上線——宗教,它在古典時(shí)代只是微不足道,但在探索時(shí)代中會成為行動的核心驅(qū)動力。

新的文明和不斷變化的世界自然會引發(fā)一個(gè)問題:我們怎樣才能確保玩家在帝國中保持一致的身份認(rèn)同?這個(gè)問題是我們花費(fèi)最多時(shí)間進(jìn)行調(diào)整和微調(diào)的地方。即使玩家體驗(yàn)到游戲后,我們?nèi)匀粫^續(xù)進(jìn)行改動。有幾種方法可以幫助保持玩家的身份認(rèn)同感:

領(lǐng)袖會跨越各個(gè)時(shí)代:領(lǐng)袖會貫穿所有時(shí)代,確保玩家始終知道誰是敵人,誰是朋友。玩家建立的關(guān)系將會延續(xù),領(lǐng)袖也會通過屬性提升不斷成長。這為每場戰(zhàn)役增添了個(gè)人敘事感,玩家可以決定哪些領(lǐng)袖是值得珍惜的盟友,哪些是玩家的死敵。

傳統(tǒng)將永遠(yuǎn)保留:投資于文明獨(dú)特的市政樹可以解鎖傳統(tǒng),并且可以在任何時(shí)代使用。在近世時(shí)代,玩家可以完全自主決定是否在所有社會政策槽位中插入傳統(tǒng)——有些領(lǐng)袖在這種策略下還享有額外加成!

建筑將永久保留:有些建筑是如此重要,以至于無法被替代。任何玩家建造的奇觀將永遠(yuǎn)留在地圖上,玩家建設(shè)的任何獨(dú)特城區(qū)也將保留。

指揮官會跨越時(shí)代:指揮官是特別強(qiáng)大和有影響力的單位,他們會隨著戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)的積累而升級。玩家對這些單位的投入將獲得長期回報(bào),因?yàn)橹笓]官的屬性和經(jīng)驗(yàn)值會跨時(shí)代延續(xù)。

《文明VII》的時(shí)代過渡提供了一個(gè)機(jī)會,讓落后太多的玩家能夠重新進(jìn)入比賽。玩家可以加倍投注某種偏好的游戲風(fēng)格,或者如果在某些領(lǐng)域受到壓制,可以選擇完全不同的文明。滾雪球效應(yīng)不再是不可阻擋的,但我們希望通過大量遺產(chǎn)點(diǎn)數(shù)、黃金時(shí)代選項(xiàng)等確保玩家依然會因?yàn)閮?yōu)異表現(xiàn)獲得回報(bào)。

未來潛力

通過時(shí)代系統(tǒng),我們不僅解決了一些長期以來想要應(yīng)對的問題,還為玩家?guī)砹巳麦w驗(yàn)。這個(gè)系統(tǒng)為《文明》提供了一種全新視角,使游戲更加動態(tài)、吸引人和刺激。通過時(shí)代系統(tǒng),我們在歷史沉浸感上達(dá)到了新的高度。每個(gè)時(shí)代的內(nèi)容都是為該時(shí)代量身打造的,玩家將與處于同樣巔峰的帝國競爭。我們能夠提供更加深入、豐富的游戲體驗(yàn),玩家的獨(dú)特單位和能力會更快地派上用場。而且從設(shè)計(jì)上看,時(shí)代已經(jīng)包含了大量功能,不再像過去那樣需要等待擴(kuò)展包。

我們迫不及待地想讓玩家親自體驗(yàn)這一全新結(jié)構(gòu)。將“時(shí)代”作為核心概念來打造《文明VII》完全改變了我們制作《文明》游戲的方式——我們不得不大幅擴(kuò)展文明的總數(shù)量,這也使得本作在發(fā)售時(shí)擁有系列歷史上最多的文明數(shù)量!

我們對《文明VII》的未來以及這款游戲在長期發(fā)展中的前景感到非常興奮。感謝閱讀——如果有任何問題,請繼續(xù)在論壇、Reddit以及我們的社交媒體渠道上與我們分享!

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游戲特色

所以,這種“石柱林”地形,名為萬刃山么?倒是很符合。姜如憶轉(zhuǎn)身向西方飛去。谷彰招呼著一眾隊(duì)員,不經(jīng)意間,眼神又掠過姜如憶腰間的神兵。

很快,雙方人馬走出了萬刃山,于數(shù)百米外的一顆巨大巖石處停了下來?!案兄x各位道友出手相助!”這一次,輪到谷彰開口了。

姜如憶輕輕擺了擺手。向來少言寡語的她,一反常態(tài)的說了長句子,更加反常的笑眼溫和:“我們途經(jīng)此處,見到人族同胞與邪魔戰(zhàn)斗,豈能坐視不理呢?”

一番話語,聽得兩名山嵬信徒面色怪異。其中就包括石勇。他看向身旁的妻子,然而妻子正運(yùn)轉(zhuǎn)著水流鎧甲,用神力來清洗傷口。

姜如憶表面不動聲色,心中卻是一沉!不對勁兒!自己的話語,似乎與對方的觀念不太吻合?起碼與其中兩名山嵬弟子理念相悖!為什么?難道,人族同胞不應(yīng)該互幫互助么?谷彰急忙笑道:“道友們初來乍到,想必對這圣靈山不甚了解。

如不嫌棄,可以隨我們回去,讓我們盡一盡地主之誼!給各位介紹一下這邊的大概情況,也給各位同胞接風(fēng)洗塵。”

聞言,石勇轉(zhuǎn)頭看向了谷彰。盡地主之誼?接風(fēng)洗塵?笑話!圣靈山怎么可能有這種習(xí)俗?谷彰這是盯上這群人了??!石勇心中有些掙扎,他默不作聲,又看向一旁的妻子。

萬芳玲依舊在用水流鎧甲洗手,沒有半點(diǎn)反應(yīng)?!爸T位可知大海在哪個(gè)方向?”姜如憶突然開口詢問。沒有接話,而是另起話題。

谷彰愣了一下,隨即搖了搖頭:“我們被山嵬大人傳送來時(shí),就在這邊,沒去過太遠(yuǎn)的地方?!苯鐟浫粲兴?,背負(fù)雙手:“附近可有城鎮(zhèn)?或是我們?nèi)俗逋木奂???/p>

谷彰再度搖頭:“恐怕沒有,起碼我沒找到過?!闭f著,他左右看了看,退后一步。谷彰張開雙臂攬住兩位隊(duì)友,一副難兄難弟的模樣,苦笑道:“我們幾人實(shí)力不夠,四周又都是萬刃山,走不了太遠(yuǎn)。

游戲亮點(diǎn)

苦無,手里劍,起爆符,醫(yī)療符,還有兵糧丸等?!奥闊┠懔?,日差?!甭鼓哪抗馀驳搅伺赃叴遄游蛇^來的日向一族的忍者身上。

“請盡管吩咐!”日向日差向著鹿涅微微躬身。身為日向族長的弟弟能夠委派出來,已經(jīng)在某種程度表露了日向一族的態(tài)度。

比起桀驁不馴的宇智波,日向在村子雖然也都是給人以傲慢之感,但他們并不和村民有太多的接觸。除去忍者的身份之外,日向一族從某種程度上來說,也可以說是貴族。

雖然都說木葉是由千手和宇智波攜手建立,但作為被邀請加入,在某些程度上也能和兩族進(jìn)行一定對抗的日向,也是村子不可忽視且重要的一員。

游戲玩法

裴液立在殿前院中,石徑已經(jīng)被草與雪掩沒,他向四方環(huán)顧而去,第一個(gè)感覺是干凈。一方清靜雅致的院子,一座獨(dú)棟的宮殿,再沒有什么多余的陳設(shè),其實(shí)不稱一朝之后的堂皇威嚴(yán)。

第二個(gè)感覺是幽冷?;蛟S是寂而無風(fēng)的緣故,縱然只隔了一道圍墻,卻令人忽然有了凄神寒骨之感。裴液低眸握了下腰間劍柄,他知道這未必是人的感受,也許是來自敏銳的劍感,正如詩人登臨山巔則發(fā)詩興,身臨奇境往往也令劍意躍動。

裴液收回目光,看向正門之前。五道臺階,白石所砌。已經(jīng)二十多年了,曾在檐下流連的身影早已各在天涯。裴液解下劍來,置膝在臺階上坐了一會兒,林中疏疏寂寂,沒有聲響。

評測

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